Special - Anno 1701: Interview mit Professor Hartmut Warkus : Special

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Medienpädagogik geht im Wesentlichen einer Frage nach: Was machen die Menschen mit den Medien? Eine gute Frage im Falle von 'Anno 1701', das immerhin unterschiedlichste Altersgruppen anspricht. Daher fragten wir Professor Warkus zum Thema Spiele und Familie aus.

Gameswelt: Herr Professor Warkus, Sie sind Professor an der Universität Leipzig und ein Medienpädagoge. Was versteckt sich hinter diesem Titel und was sind Ihre Hauptforschungsgebiete?

Hartmut Warkus: Medienpädagogik geht im Wesentlichen einer Frage: Was machen die Menschen mit den Medien? Die Antwort bildet sodann die Basis zur Konzeptentwicklung einer sinnvollen, selbst bestimmten und bewussten Mediennutzung. Dabei wird davon ausgegangen, dass die Mediennutzung aktiv reflektiert wird und die Medien gestalterisch „in die Hand“ genommen werden, um die eigenen Bedürfnisse und Empfindungen auszudrücken. Das große Ziel der Medienpädagogik ist also die Entwicklung von Medienkompetenz.

GW: In Ihrem Vortrag zu 'Anno' sprachen Sie an, dass solche Spiele die Generationen verbinden würden. Was meinen Sie damit?

HW: Spiele wie 'Anno 1701' können die Generationen deshalb zusammenbringen, weil Themen angesprochen werden, bei denen sich ältere Menschen – also Eltern, Lehrer, Großeltern – sehr gut auskennen. So muss man in der 'Anno'-Reihe gesellschaftliche Zusammenhänge und gesellschaftliche Probleme erkennen und lösen, man muss Politik "spielen", diplomatisch vorgehen – und da können ältere Menschen einen guten Beitrag leisten. Man muss sie eigentlich nur zusammenbringen und „machen lassen“! Zum einen wird man auf diese Weise neugierig gemacht auf das Spielgeschehen, um dann selbst hineinzufinden; zum anderen erlebt man gerade bei 'Anno 1701' einen sehr leichten Einstieg, sodass der Frust, etwa nicht ins Spiel zu finden, außen vor bleibt.

GW: Wie denken Sie, kann man Computerspiele als Medium für die moderne Pädagogik im Schulalltag einsetzen, wo es doch sehr verschiedene Vorlieben in Bezug auf das Genre gibt?

HW: Im Schulalltag würde ich mir wünschen, dass Computerspiele wenigstens thematisiert werden! Das bedeutet, Fächer übergreifend sollten Themen in oder aus Computerspielen behandelt werden. Dabei spielt es überhaupt keine Rolle, um was für ein Genre es geht und ob die Kinder bestimmte Vorlieben in den Spielen haben. Das ist natürlich als Einstieg hilfreich, aber ist nicht zwingend. Es geht einfach nur darum, ein Spiel oder ein Spielgenre als Thema im Unterricht zu haben.

GW: Wenn Computerspiele für den Unterricht zur Diskussionsgrundlage genutzt werden, wird es da keine Spaltung in Arm und Reich geben, d. h. die einen Schüler, die einen Computer oder eine Konsole haben, und die anderen Schüler, die diese Möglichkeiten aus finanziellen Gründen nicht haben?

HW: Diese Spaltung in Arm und Reich werden Computerspiele nicht erreichen! Das trifft auf jede Freizeitbeschäftigung zu und so müsste nahezu jedes Spiel, nicht nur die Computerspiele, Kinder ansonsten in Arm und Reich spalten. Ich denke, eher kann die Schule das Gegenteil bewirken, indem den Kindern auch in der Freizeit, also am Nachmittag, gut ausgestattete Computerpools und Computer zur Verfügung gestellt werden. Auf diesem Weg kann die Schule eher zum Abbau als zu einer Spaltung beitragen und es wäre wünschenswert, dass das von der Schule erkannt wird.

GW: Auf der GC Family haben Sie das Projekt Giga-Maus betreut. Was hat es damit auf sich?

HW: Der Gigamaus-Preis wurde in diesem Jahr bereits zum neunten Mal vergeben. In den vergangenen Jahren haben ausschließlich Erwachsene die Spiele / die Software ausgesucht, die mit einem Preis gekürt wurde(n). In diesem Jahr habe ich mir gedacht, dass Kinder – die ja genau die Zielgruppe für solche Software darstellen – einen Preis vergeben sollten. Dahinter verbirgt sich die Hypothese, dass Kinder ganz anders entscheiden als Erwachsene, da sie nach ganz anderen Kriterien entscheiden. Mein Vorschlag wurde angenommen. Aus diesem Grund kam es auf der GC family zum Projekt "Gigamaus", und es ist gekommen wie vermutet: Die Kinder haben ein Spiel gewählt, was bei den Erwachsenen keine Chance gehabt hätte!

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