23.01.2012 - Andreas Altenheimer
Wie sich die Zeiten ändern: In der Original-Version von Crush für die PSP war Danny ein psychisch kaputter Mensch, der sich aufgrund seiner Schlafprobleme einer experimentellen Behandlung unterzog. Auf dem 3DS hingegen erinnert der Junge mehr an Marty McFly (der aus Zurück in die Zukunft): ein eigentlich ganz normaler Kerl, der mit einem verrückten Wissenschaftler befreundet ist und als Versuchskaninchen für dessen wilde Experimente herhalten muss.
Das Ergebnis ist das gleiche: Danny befindet sich in einer abstrakten Welt voller Plattformen, vergleichbar mit klassischen Jump'n'Runs aus den 80er Jahren. Er muss diverse Murmeln einsammeln, damit sich ein Ausgang öffnet und er zum nächsten der insgesamt 40 Levels schreiten kann. Auf den ersten Blick erscheint diese Aufgabe unmöglich: Wie bitte schön soll Danny eine Plattform erreichen, die ganz weit weg im Hintergrund schwebt? Die Antwort hierfür lautet: mit der Crush-Technologie.
Das Prinzip ist einfach: Sobald ihr die linke Schultertaste antippt, wird die gesamte dreidimensionale Umgebung platt gedrückt. Danach liegt die entfernte Plattform direkt vor Danny, wodurch er nun problemlos auf sie springen kann. Auf dieser bleibt er auch dann, wenn er mit dem gleichen Tastendruck den Crush-Vorgang wieder rückgängig macht. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Perspektiven (genau genommen vier von der Seite und eine von oben), zwischen denen ihr innerhalb der 3D-Ansicht wechseln könnt und die beim “crushen“ eine völlig andere 2D-Umgebung erzeugen.
Dazu kommen zahlreiche Spielelemente, wie beispielsweise gefährliche Kakerlaken, bewegliche Bälle oder Wände, die in der 2D-Welt ein unüberwindbares Hindernis für Danny darstellen. Dabei werdet ihr nicht von Anfang an mit allen Features des Spieles konfrontiert, stattdessen kommen bis zum Schluss hin immer wieder neue hinzu.
Die Idee ist so oder so brillant und perfekt geeignet für ein Puzzlespiel, bei dem ihr gehörig um mehrere Ecken denken müsst. Darüber hinaus haben sich die Entwickler sehr viel Gedanken über das Spieldesign gemacht: Die 40 Level werden zunehmend schwerer und vertrackter. Einige sehen im ersten Moment unlösbar aus, doch letztlich müsst ihr nur den richtigen Kniff herausfinden, wodurch das Rätsel plötzlich ganz leicht wird. Dazu kommen Objekte, die sich automatisch bewegen, und speziell in der 2D-Ansicht besonders pfiffige Spielsituationen ermöglichen.
Leider halten sich die spielerischen Unterschiede im Vergleich zur PSP-Version in Grenzen. Die Anordnung der Levels sowie die Tutorialabschnitte wurde etwas optimiert, darüber hinaus konnten wir nur im Detail Veränderungen ausmachen. Grundlegend neu ist das Levelanwahlsystem: Während ihr auf der PSP bis zu zehn Rätsel anwählen durftet und damit deren Reihenfolge selbst bestimmen konntet, müsst ihr diese in der 3DS-Umsetzung nacheinander angehen. Solltet ihr bei einem Rätsel partout nicht weiterkommen, dürft ihr es überspringen. Allerdings nur, wenn ihr euch bereits ein paar Minuten daran versucht habt.
Umso mehr hat sich bei der Präsentation getan: Neben der völlig neuen Geschichte ist auch die Grafik bedeutend kindgerechter. Die Umgebung besteht nicht mehr wie auf der PSP aus einer Mischung aus grellen Neonfarben sowie dunkelvioletten Hintergründen, sondern geht mehr in Richtung Pastell und Puppenhaus. Der Stil ist dezent langweiliger, dafür haben die Entwickler die technischen Ungereimtheiten des Originals in den Griff gekriegt. Dieses ruckelte stellenweise recht stark, während die Nintendo-3DS-Konvertierung diesbezüglich keine Sorgen mehr bereitet. weiter...
Wer die PSP-Version nicht kennt und ein vertracktes Denkspiel sucht, der greift sofort zu. Wer sie jedoch bereits im Schrank stehen hat, der benötigt die 3DS-Umsetzung nicht zwingend.
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