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Special - Assassin's Creed 2 – Interview : Hartes Verhör in Montreal

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Eine kurze Präsentation und dafür ein Haufen offener Fragen. Das war das erste Ergebnis unseres Montreal-Besuchs in Sachen Assassin's Creed 2. Klar, alles sieht ungemein beeindruckend aus und augenscheinlich will Ubisoft diesmal alles richtig machen. Glücklicherweise konnten wir im Anschluss noch Patrice Desilets zum Verhör bitten und einen ganzen Batzen der Fragen klären.

Zum Assassin's Creed 2 - Preview

Gameswelt: Hallo, zu Beginn gleich die übliche Frage: Wer bist du?

Patrice Desilets: Hi, ich bin Patrice Desilets, Creative Director von Assassin's Creed 2 bei Ubisoft Montreal.

GW: Wir haben uns ja schon einmal getroffen. Du arbeitest quasi bereits von Anfang an an der Serie, also auch am ersten Teil.

PD: Ja, ich bin schon seit inzwischen 13 Jahren bei Ubisoft Montreal, als hier gerade mal zehn Leute gearbeitet haben. Und nun sind es bereits um die 2.000. Ich kenne die genaue Zahl gar nicht, vielleicht ein paar mehr oder weniger. Es ist schon toll, so ein Wachstum mitzuerleben.

GW: Was waren eure ersten Gedanken, als ihr Assassin's Creed auf den Markt gebracht hattet und es daran ging, an einem Nachfolger zu arbeiten?

PD: Natürlich ging es nicht darum, alles über den Haufen zu werfen. Sicher, manche Leute mochten einige unserer Entscheidungen nicht, aber man kann es nie allen recht machen. Und immerhin haben wir über sieben Millionen Exemplare des ersten Teils verkauft, also müssen wir wohl irgendwas richtig gemacht haben. Natürlich haben wir uns angehört, was den Leuten nicht gefallen hat und uns unsere Gedanken darüber gemacht. Prinzipiell ging es um zwei Dinge: Nämlich das, was wir selbst gern im Spiel gehabt hätten, aber es damals nicht konnten, und natürlich um das Feedback der Spieler.

Zudem möchten wir einige Aspekte, die wir im ersten Teil den Spielern offenbar nicht ganz klarmachen konnten, diesmal besser erklären. Das zusammen bildete eigentlich den Beginn des Entwicklungsprozesses von Assassin's Creed 2. Aber es ging ohnehin immer darum, aus Assassin's Creed eine Marke zu machen, die aus mehr als einem Spiel besteht. Wir wussten im Grunde schon während des ersten Teils, in welche Richtung das Ganze gehen soll. Vielleicht nicht unbedingt in Bezug auf das Setting, aber zumindest was den groben Verlauf der Geschichte angeht.

GW: Wie kam es zu der Entscheidung, unter anderem Venedig als Schauplatz zu wählen?

PD: Nun, nach Fertigstellung des ersten Teils und dem verdienten Urlaub danach ging es an die Planung. Italien zur Renaissance kam uns recht schnell in den Sinn. Es ist eine sehr einzigartige Epoche, dazu noch eine sehr bekannte, aber eine, die in Spielen bisher so gut wie nie genutzt wurde. Dazu passt es gut zu unserem Hauptcharakter. Die ganze Architektur mit den Häusern, den engen Straßen und hohen Türmen passte ebenfalls perfekt.

GW: Spielte es ebenfalls eine Rolle, dass zu der Epoche historische Figuren wie Leonardo da Vinci gehören?

PD: Natürlich. Wenn man sich anschaut, was dieser Mann alles erfunden hat. Und was, wenn man diese Erfindungen im Spiel einsetzen könnte? Ein Beispiel hast du in der Präsentation gesehen, wo Ezio mit der Flugmaschine von da Vinci durch Venedig segelt. Die Renaissance war in jeder Hinsicht eine besondere Zeit mit ihren Charakteren und den immens vielen Neuerungen im Bereich von Kunst und Wissenschaft. Es war in vielerlei Hinsicht eine faszinierende Zeit des Wandels. Hinzu kommt das, was hinter den Kulissen von Wandel und Karneval vor sich ging. Politik, Morde, Intrigen - hinter den Kulissen spielte sich ein regelrechter Krieg ab, zum Beispiel zwischen den vielen Stadtstaaten in Italien oder den einflussreichen Familien. Perfekt also für uns.

GW: Was das eigentliche Spiel angeht, vermute ich mal, dass ihr euer Augenmerk vor allem auf mehr Abwechslung gelegt habt. Immerhin war das der Aspekt, der beim ersten Teil mit Abstand am meisten bemängelt wurde.

PD: Ja sicher. Auf der anderen Seite gibt es aber auch genug Spieler, die Assassin's Creed mehrmals durchgespielt haben, also kann es eigentlich doch gar nicht so eintönig sein.

GW: Aus eigener Erfahrung kann sich sagen, dass ich bei den Boss-Kills viel herumexperimentiert habe und versucht habe, auf unterschiedlichen Wegen die Missionen zu lösen. Was aber nichts daran ändert, dass die Vorbereitungsmissionen immer die gleichen waren.

PD: Ich glaube, das eigentliche Problem lag eher darin, dass wir den Spielern nicht vermitteln konnten, welche verschiedenen Möglichkeiten die Spielfigur hat. Und dadurch wurde der Spieler dazu verleitet, Missionen immer auf demselben Weg zu absolvieren, weil es halt vorher so funktioniert hat. Einen Bewohner der Stadt zu retten, dauert für mich drei Sekunden, ohne Kampf, nur durch Geschwindigkeit und die Attentatsfähigkeiten. Die meisten haben das über den offenen Kampf gelöst.

GW: Wie wollt ihr die Spieler dahin bringen, mehr auszuprobieren?

PD: Wir müssen den Spieler dahin bringen, dass er das Spiel zu beherrschen lernt, um ihm dadurch weitere Möglichkeiten zu zeigen. Darum ist Ezio auch nicht von Anfang an Assassine, sondern er wird erst im Verlauf der Geschichte dazu und muss - ebenso wie der Spieler - seine Fähigkeiten erst erlernen. Die Entwicklung des Charakters zum Assassinen wird eine Weile dauern und die Fertigkeiten werden Schritt für Schritt eingeführt. Im ersten Teil haben wir den Spieler mehr oder minder ins kalte Wasser geworfen. Das gibt uns zudem die Möglichkeit, dem Spieler abzuverlangen, Missionen mehr auf eine bestimmte Art und Weise zu lösen und ihn und seine Geschicklichkeit damit mehr zu fordern.

GW: Aber wie ist das nun mit der Missionsstruktur?

PD: Wir haben im zweiten Teil deutlich mehr Missionstypen, derzeit um die 15 statt nur 6 im ersten Teil. Die Missionen werden diesmal wesentlich stärker miteinander verknüpft. Im ersten Teil musstet ihr nur jemanden befragen, und damit war die Sache erledigt. Diesmal ist solch eine Befragung erst der Anfang und führt zu logisch folgenden weiteren Teilmissionen. Die Missionsabläufe erhalten dadurch einen besseren Fluss. Dazu kommt, wie gesagt, dass der Spieler mit der Zeit mehr Möglichkeiten bekommt und sich einzelne Missionstypen im späteren Verlauf auch ganz anders spielen lassen.

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