Komplettlösung - Batman: Arkham Knight : Mit dieser Lösung rettet ihr Gotham City

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Sucht nach dem Eingang, den auch der Commissioner einst benutzt hat, um die Studios zu betreten. Es ist der sogenannte VIP-Aufzug. Fahrt nach unten und haltet beim Aussteigen die Augen offen. Sobald ihr durch das erste Tor gelaufen seid, müsst ihr links zu den Kammern laufen, in denen die Patienten einsitzen.

Vor der ersten Kammer ist ein kleiner Präsentierteller. Darauf findet ihr ein nützliches Gadget, den sogenannten Freeze Blast. Nehmt ihn mit. Von nun an habt ihr eine sehr praktische Eisbombe. Damit könnt ihr eure Gegner einfrieren. Redet danach mit Robin und schaut euch die Patienten an.

Geht anschließend zum Batcomputer. Ihr besprecht das weitere Vorgehen. Sucht nach der Drohne, die als Relais für die anderen Drohnen dient. Verlasst danach die Station und macht euch auf nach Founders Island. Da ihr in diesem Bereich leider noch nicht auf euer Batmobil und den Batwing zurückgreifen könnt, müsst ihr die Insel für eure Gefährte erst einmal sicher machen. Dazu müsst ihr die Verteidigungssysteme deaktivieren.

Gleitet also hinüber auf die Insel und macht die Drohne ausfindig. Gleitet über die Drohne und lasst euch auf sie fallen. Landet auf ihr und Batman beginnt damit, sie zu manipulieren. Ihr erhaltet den Relay-Chip. Damit seid ihr in der Lage, die Drohnen zu hacken. Jetzt gilt es, das Radarnetzwerk des Arkham Knights auf der Insel zu zerstören.

Fliegt also zum ersten Radarturm. Eine fliegende Drohne bewacht ihn. Solange sie hier Patrouille fliegt, dürft ihr euch dem Turm nicht nähern, da sie euch sonst attackiert und tötet. Unterbrecht sie aus sicherer Entfernung mit eurem neuen Hacker-Gerät. Ihr habt nun 60 Sekunden Zeit, um zum Radarturm zu gleiten, ihn aufzureißen und ihn mit eurem Sprengstoff in die Luft zu jagen sowie zu deaktivieren.

Fliegt danach in die Nähe des zweiten Turmes (er ist mit dem Batsignal markiert) und kümmert euch um die Gruppe von Milizen dort. Schaltet sie aus und öffnet die Steuerbox der Zugangstür auf dem Dach. Danach öffnet sich eine Tür ein Stockwerk weiter unten. Dort stehen nun zwei automatische Geschütze, die feuerbereit auf euch warten. Wenn ihr ihnen einfach so frontal begegnet, dann erschießen sie euch.

Nutzt euer Hacking-Gerät, um das erste unschädlich zu machen. Ist das geschafft, dann dürft ihr das andere Geschütz ganz einfach von hinten ausschalten. Sprengt danach die Steuerungseinheit des zweiten Radarturms. Jetzt geht es darum, den Raketenwerfer auszuschalten.

Den bewachen eine Reihe von Milizsoldaten. Ihr findet sie auf einer Baustelle, die sich auf einem Dach befindet. Passt bei diesen Soldaten auf, da viele bewaffnet sind. Benutzt daher vor dem eigentlichen Kampf häufig euren Unterbrecher, um sie ihrer Waffen zu berauben. Kriecht auch durch die Tunnel unter dem Boden, um sie mit Überraschungsangriffen zu attackieren.

Die vielen einzelnen Räume, sind wie Zellen aufgebaut. Darin habt ihr es einfach, die Soldaten einzeln auszuschalten. Habt ihr das geschafft, dann müsst ihr den Verteidigungsschild des Raketenwerfers herunterfahren. Es handelt sich um einige schwere Panzerplatten, die vor dem Raketenwerfer platziert sind.

Schaut euch den folgenden Kameraschwenk aufmerksam an. Ihr seht, dass Alfred die Brücke zur Insel für euch hinunterlässt. Ihr übernehmt die Steuerung des Batmobils und bleibt selbst im Kontrollraum. Fahrt den so gebauten Weg mit eurem Batmobil entlang. Seid vorsichtig, auf der Insel befinden sich mittlerweile fünf Cobra-Panzer, die um das Areal herum patrouillieren.

Die solltet ihr lieber zuerst ausschalten, ehe ihr euch an die Zerstörung des Raketenwerfers macht. Wieder sind die verwundbaren Auspuffstutzen euer Ziel, da sie die einzige verwundbare Stelle dieser Panzer sind. Ist das erledigt, dann fahrt zur nächsten Brücke. Nehmt die Seilwinde und hebt damit die Brücke an. Die Szene wechselt wieder zu euch im Kontrollraum.

Der Arkham Knight ist angekommen und hat einige Handlanger im Gepäck. Schaltet zuerst die Sanitäter mit einem Überraschungsangriff aus und kümmert euch danach um die anderen Kämpfer. Der Arkham Knight verschwindet vorerst. Da ihr vielen Messerkämpfern gegenübersteht, solltet ihr auf eure Rauchbomben zurückgreifen, um den Kampf unbeschadet zu überstehen.

Kehrt zum Batmobil zurück und springt über die Brücke, die ihr mit der Seilwinde hinaufgezogen habt. Benutzt dafür unbedingt den Nachbrenner, da ihr ansonsten nicht genug Schub bekommt. Auf der Baustelle entdeckt ihr den Raketenwerfer auf dem anderen Gebäude. Feuert mit eurem schweren Geschütz auf ihn und bleibt selbst in Deckung, da das Geschütz zurückfeuert.

Ist der Raketenwerfer zerstört, dann kann der Batwing endlich die Insel nach Spuren des Cloudbursts untersuchen. Die Ergebnisse erhaltet ihr im Uhrenturm, zu dem ihr euch nun aufmachen müsst. Betretet den Turm wieder durch den Zugang auf dem Dach. Sucht nach der Büste und aktiviert den Unterschlupf.

Sobald der Computer hochfährt, empfangt ihr ein Notsignal aus den Panessa Studios. Harley Quinn greift eure Station in diesem Bereich an. Macht euch also schnellstmöglich dorthin auf. Wenn ihr zuvor noch ein kleines Easteregg finden wollt, dann geht zu dem elektronischen Schloss, das sich rechts neben dem Batcomputer befindet.

Öffnet das Tor daneben mit eurem Hacking-Gerät. Dahinter findet ihr das Kostüm eurer ehemaligen Gefährtin Batgirl. Macht euch nun auf zu den Panessa Studios. Vor dem Studio findet ihr eine Gruppe von Schlägern. Schaltet am besten zuerst die Messerträger mit Überraschungsangriffen aus.

Benutzt den Unterbrecher und macht damit die beiden Schützen handlungsunfähig. Auch die Eisbombe, die ihr zuvor gefunden habt, ist nun nützlich. Sobald ihr aber den Aufzug benutzen wollt, habt ihr ein Problem. Harley Quinn hat die Stimmenerkennung nämlich so manipuliert, dass nur noch sie ihn benutzen kann.

Das Problem ist aber schnell gelöst. Mit dem Gerät des Arkham Knights seid ihr in der Lage, einen Sprachsynthesizer zu basteln. Stellt die Frequenz links auf dem Display auf .90, .50, und 1.00 ein. Vergesst nicht, die Kalibrierung zu verifizieren, ansonsten probiert ihr bis in alle Ewigkeit herum. Schon habt ihr die nervtötende Stimme der Joker-Gespielin kopiert. Damit habt ihr Zugriff zum Fahrstuhl. Harley kommt auch schon mit ihren Handlangern heraus. Sie haben zwei automatische Geschütze aufgestellt, weshalb ein Frontalangriff fatal sein kann.

Mit dem Sprachsynthesizer könnt ihr die Wachen auseinandertreiben und einzeln mit lautlosen Würgeangriffen ausschalten. Achtet auf jeden Fall auf den Giganten mit der Minigun. Er ist der gefährlichste Feind in diesem Abschnitt. Nutzt den Unterbrecher und macht seine Waffe wie auch die Geschütze unschädlich.

Zu guter Letzt warten noch die beiden Geschütze. Schaltet das eine Geschütz mit dem Hacking-Gerät aus und zerstört in der Zeit das andere, indem ihr euch von hinten heranschleicht. Nehmt dann den Aufzug und fahrt hinab. Unten erwartet euch ein Soldat mit einem Schild. Betäubt ihn und springt über ihn, um hinter seinen Schild zu gelangen. Attackiert ihn dann mit einer Stampfattacke von oben, damit erwischt ihr ihn.

Im nächsten Raum ist Robin bereits bei der Arbeit und kämpft gegen eine ganze Horde von Gangstern. Öffnet die Tür per Stimmensynthesizer. Mit Teamwork erledigt ihr die Feinde relativ schnell. Verhört den letzten, der noch steht. Eure Mission: Ihr müsst die Infizierten wieder einfangen. Geht zum Batcomputer und ihr seht deren Standorte. Zeit also, sich auf die Suche nach den verlorenen Schäfchen zu machen.

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