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Komplettlösung - Batman: Arkham Knight : Mit dieser Lösung rettet ihr Gotham City

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Eines von Staggs Luftschiffen wurde von der Miliz gekapert. Sie haben es an einem Turm festgemacht und bewachen den Zugang. Mehrere Milizen patrouillieren in diesem Bereich. Einige von ihnen haben einen Störsender, der euch orten kann. Benutzt also nicht allzu lange die nützliche Technologie.

Lasst euch davon aber nicht beirren. Schaltet die Milizen so aus, wie ihr es gewohnt seid. Gleitet hinab und betäubt sie mit Gleittritten. Habt ihr alle ausgeschaltet, dann gleitet in die Mitte des Turms und platziert Explosivgel an den dort befindlichen Sender.

Es folgen zwei kurze Gespräche mit Alfred und Lucius. Bevor ihr euch auf das Luftschiff begebt, müsst ihr noch einen kleinen Abstecher in das Wayne International Plaza machen. Es ist das größte Gebäude auf der Insel und befindet sich westlich von euch. Schwingt euch ganz nach oben.

Die Wand auf der obersten Terrasse im Westen hat eine Iriserkennung. Aktiviert sie und nehmt euch das dahinter befindliche Gerät. Das Distanz-Hacking-Gerät ermöglicht es euch, Fallen und Geräte in der Umgebung zu aktivieren. Schaut nach Norden, wo ihr Staggs Luftschiff entdeckt.

Gleitet hinunter und versucht, die Luke auf dem Dach zu öffnen. Leider ist sie verschlossen. Nehmt also euer Distanz-Hacking-Gerät und sucht nach dem Terminal. Das Passwort ist „Biochemie“. Betretet das Luftschiff und geht hinunter. Dreht euch um und klettert durch die Luke weiter nach unten.

Ihr gelangt hinter die drei Soldaten und die Drohne, die hier Wache schieben. Hackt die Drohne mit den Zugriffscodes und lasst sie so die Wachen ausschalten. Links von euch seht ihr eine weitere Scheibe. Dahinter ist das Steuerungsgerät der Tür. Nehmt auch hierfür das Distanz-Hacking-Gerät

- das Passwort lautet „Proteine“.

Sobald ihr euch im Hauptraum befindet, solltet ihr nach links gehen. Dort ist ein Terminal mit der Luftschiffstabilitätssteuerung. Jetzt habt ihr die Kontrolle über das Luftschiff. Nutzt diese Möglichkeit sogleich, um das Luftschiff zu neigen. Ihr seht, wie sich die Kiste im Nebenraum, aus dem ihr gekommen seid, verschiebt.

Dadurch wird eine Luke am Boden freigelegt. Klettert durch diese Luke weiter hinab. Auch dort ist euer Weg von einer großen Kiste versperrt. Neigt das Schiff erneut und macht dadurch den Weg frei. Auf der unteren Ebene angekommen, gilt es erneut, einige Kisten zu verschieben.

Aktiviert mit dem Distanz-Hacking-Gerät das Magnetschloss der mittleren Kiste. Sie klebt nun an einer der anderen Kisten. Bewegt das Luftschiff, sodass der Weg zum Notausgang frei wird (siehe Bild). Lauft bis zum Ende des Weges und schaut dort nach oben, wo ihr eine Luke entdeckt.

Zieht euch hinauf und macht euch auf einen Zweikampf mit einem großen Messerkünstler gefasst. Weicht seinen Attacken aus und bringt Betäubungsschläge an, dann habt ihr ihn schnell erledigt. Geht zur Tür und hackt sie. Das Passwort lautet „Elemente“. Ihr gelangt in den Frachtraum.

Stagg wird hier gefangen gehalten und von über 20 Kämpfern bewacht. Die Milizen haben ihn geknebelt und bedrohen ihn. Gleitet hinunter und schaltet gleich mehrere von ihnen mit Multi-Angst-Ausschalten aus. Den Muskelprotz hebt ihr euch für den Schluss auf. Ihn müsst ihr mit Betäubungsschlägen ausschalten.

Ist Stagg befreit, dann redet mit ihm. Er klärt euch auf, dass sich Scarecrow und Oracle auf dem anderen Schiff befinden. Zudem habt ihr eine Halluzination. Die besiegten Milizen stehen wieder auf. Schlagt sie nieder und sie kehren als Joker zurück. Sie greifen euch an und würgen euch.

Wehrt euch dagegen, schlagt den Joker nieder und ihr kommt wieder zu euch. Ihr seht gerade noch, wie die Miliz Stagg abtransportiert. Rechts im Raum findet ihr dank des Detektivmodus die gelb markierte Türschaltung. Um das zweite Schiff zu kapern, müsst ihr aber zunächst die automatische Geschütze deaktivieren.

Geht zu der versperrten Tür. Benutzt das Distanz-Hacking-Gerät, um sie zu öffnen. Das Passwort lautet „Nukleinsäuren“. Weiter kommt ihr hier aber nicht. Auch durch die Tür, die mit einer Spracherkennung gesichert ist, geht es nicht weiter. Begebt euch also wieder zur Luftschiffstabilitätssteuerung.

Aktiviert den Detektivmodus und ihr seht rechts unten einen Zugang zum Wartungstunnel. Steigt hinab. Erneut gelangt ihr in einen Frachtbereich mit verschiebbaren Kisten. Neigt das Schiff nach rechts und setzt die hintere der ersten beiden Kisten mit dem Magnetschloss fest. Die vordere Kiste fällt nach rechts und gibt den Weg frei, während die hintere Kiste stehen bleibt.

Bei dem zweiten Kistenpaar ist es schon ein wenig verzwickter. Hier müsst ihr es hinbekommen, dass beide hinteren Kisten mit dem Magnetschloss stehen bleiben, sodass ihr nur die vorderen Kisten verschiebt. Wenn ihr die vordere Kiste der hinteren Reihe nach rechts bugsiert, ist der Weg frei.

Seid ihr da durch, dann folgen zwei weitere Kisten. Nagelt die vordere fest, lauft in den freien Raum vor euch und manövriert die hintere Kiste nach rechts. Ihr gelangt in eine Nische. Über euch ist ein Gitter, über das ihr nach oben in den Raum hinter der Absperrung gelangt.

Oben angekommen, gilt es wieder, eine Tür zu hacken. Das Passwort lautet „Kohlenhydrat“. Zieht euch dahinter in den Schacht nach oben. Ihr müsst erneut ein Gerät hacken, das Passwort lautet: „Lipide“. Dreht euch danach um und schaut weiter nach oben. Dort ist ein kleiner Zugangsschacht.

Zieht euch hinauf und kriecht bis zu seinem Ende. Ihr gelangt in einen großen, überwachten Raum. Auch hier ist eine Drohne untergebracht. Sie ist die größte Bedrohung in diesem Abschnitt. Hackt sie, indem ihr die Wache findet, die sie steuert. Sie befindet sich rechts im Raum im oberen Abschnitt.

Ist die Drohne ausgeschaltet, dann nutzt den Unterbrecher und macht die Waffen von drei Wachen unschädlich. Greift danach die verbliebenen bewaffneten Einheiten an und erledigt sie mit Angriffen aus dem Hinterhalt. Geht danach zum Computer, der den Bereich überwacht.

Mit diesem Computer habt ihr die Kontrolle über die selbst schießenden Geschütze, die das andere Luftschiff überwachen. Deaktiviert sie. Was ihr nun braucht, sind die Fingerabdrücke von Simon Stagg. Mit ihnen seid ihr auch in der Lage, die Sicherheitstür zum nächsten Bereich zu öffnen.

Doch woher die Fingerabdrücke nehmen? Schaut euch die Kameraaufzeichnungen an und sucht nach dem Ort, an dem Simon seine Fingerabdrücke hätte hinterlassen können. In den Aufnahmen schlägt und schubst der Arkham Knight Simon Stagg durch das Areal. Schaut euch alle vier Aufnahmen an und spult bis Sekunde 39 vor.

Die dritte Kamera hat eine Position von Stagg eingefangen, an der er sich an einem Geländer festhält. Das ist die erste Position für euch. Schaut danach bei Sekunde 49:00 bei dem vierten Bildschirm. Stagg hinterlässt dort Fingerabdrücke auf dem Boden. Schaut euch auch Sekunde 23:00 auf dem zweiten Bildschirm an.

Auch im ersten Bildschirm bei Minute 11:00 seht ihr, wie Stagg Fingerabdrücke hinterlässt. Wechselt nun in den Detektivmodus und sucht die Stellen im Raum auf, die er passiert hat. Wenn ihr alle Fingerabdrücke habt, dann geht erneut zum Computer. Nun habt ihr Zugriff auf seinen Computer.

Dies gibt euch Zugriff auf die Steuerung der Geschütze auf diesem Luftschiff. Benutzt sie, um die Geschütze des anderen Schiffes auszuschalten. Sie befinden sich auf dem Dach. Es geht nun wieder auf die Jagd nach Scarecrow. Schwingt euch hinunter und öffnet das nächste Tor. Alfred ruft euch und erzählt euch etwas über den Arkham Knight.

In dem folgenden Gang ist wieder ein Schloss, das ihr hacken müsst. Das Passwort heißt diesmal „Lipide“. Ihr gelangt in einen großen Raum. Eine Gruppe von Milizionären bewacht den Bereich. Sie haben eine fiese neue Waffe: einen Schockstab, mit dem sie sich gegenseitig mit Elektrizität aufladen.

Wenn sie aufgeladen sind, könnt ihr sie nicht angreifen, ohne selbst Schaden zu nehmen. Attackiert in diesem Raum also zuerst die Wachen, die einen Schockstab haben. Deaktiviert deren Waffen mit dem Unterbrecher. Was euch auch helfen kann, ist die Rauchbombe.

Verschleiert vom Rauch haben sie keine Chance, sich gegenseitig aufzuladen. Ist die Gruppe ausgeschaltet, meldet sich Lucius und gibt euch durch, dass zwei neue Upgrades für das Batmobil bereitstehen. Wählt ein Upgrade aus und hackt die nächste Tür in diesem Abschnitt. Das Passwort lautet „Nucleinsäuren“.

Ihr seid beim Luftdock. Ihr seht in einiger Entfernung schon den Eingang zum anderen Luftschiff. Schwingt euch hinüber und macht euch auf einen Kampf gefasst. Gleich rechts neben dem Eingang seht ihr eine Wand, die ihr mit Sprengstoff in die Luft jagen könnt. Nehmt euer Explosivgel.

Reißt also die Wand ein und geht in den nächsten Raum. Aktiviert den Detektivmodus. Geht zu dem gelb leuchtenden Gerät. Es handelt sich um die Luftschiff-Stabilitätsspanne. Damit habt ihr die Möglichkeit, wie bereits zuvor die Neigung des Luftschiffes zu verändern. Kehrt danach in den Raum zurück, in dem ihr die Milizen bekämpft habt. Neigt das Schiff zuerst für eine ganze Weile nach rechts und dann für eine ganze Weile nach links, damit die große Kiste aus dem Schiff fällt.

Diese Kiste reißt eine Glaswand ein. Nun ist der Weg zum nächsten Tor frei. Aktiviert den Detektivmodus, nehmt den Sprengstoff und sprengt damit die Wand am Ende des Ganges. Dahinter geht es in eine Kammer mit einem Riddler-Rätsel. Kehrt zurück in den Gang. Ihr entdeckt einige versiegelte Zellen. Wenn ihr möchtet, dann aktiviert die Computer und hört euch an, was in den Aufzeichnungen über Simon Staggs Arbeit steht.

Alfred kontaktiert euch nun. Kurz danach entdeckt ihr wieder einen Computer, den ihr mit den Fingerabdrücken von Simon Stagg aktivieren könnt. Folgt dem Weg und ihr gelangt in eine große Kammer. Dort seht ihr, wie die Handlanger von Scarecrow Simon Stagg gefangen halten. Der Handlanger mit der Minigun sperrt den armen reichen Mann in eine Zelle, die ihn zu töten droht. Batman empfiehlt, diesen Schützen als Letztes auszuschalten.

Kümmert euch also zuerst um die ganzen anderen Handlanger. Das Areal verfügt über sehr viel überdachte Glasflächen und Streben. Auf ihnen habt ihr die Möglichkeit, euch über das gesamte Areal zu bewegen. Den Minigun-Schützen müsst ihr mit einem Betäubungsschlag zunächst bewegungsunfähig machen. Kontert danach seine Angriffe und er muss sich euch geschlagen geben.

Erst dann seid ihr in der Lage, ihn auszuschalten. Sind alle erledigt, dann geht es zu Simon Staggs Zelle. Ihr kommt gerade noch rechtzeitig, um zuzusehen, wie er einem sonderbaren Gas ausgesetzt wird. Rechts von der Stelle, an der ihr die Zelle gefunden habt, gibt es einen Durchgang. Ihr gelangt auf die Brücke, wieder einmal seht ihr euren liebsten Todfeind: den Joker.

Ihr müsst euch für einen der beiden Scarecrows entscheiden. Aber egal wen ihr wählt, ihr geht Scarecrow in die Falle. Es ist nicht möglich, das zu vermeiden. Ihr seht nun, wie der Joker euch überwältigt. Bekämpft die Joker-Figuren auf der Brücke. Scarecrow tritt euch aus dem Luftschiff.

Jetzt geht es auf die Suche nach Oracle. Das nächste Ziel ist per Markierung sichtbar. Fliegt dorthin. Ihr gelangt in eine Art chinesischen Dachgarten. Ihr seht gerade noch, wie sich Oracle, von Scarecrows Toxin benebelt, hinter einer Panzerglasfassade eine Kugel durch den Kopf jagt.

Leider kann der Dunkle Ritter ihren Selbstmord nicht verhindern. Euer neuer Plan lautet, euch mit Poison Ivy zu verbünden. Da ihr die Gute eingebuchtet habt, wisst ihr natürlich, wo ihr sie findet: im Gotham City Police Department. Geht in den Hochsicherheitstrakt und redet mit ihr. Sie ist einverstanden euch zu helfen.

Bringt sie in die botanischen Gärten von Gotham City. Bevor ihr das Gebäude verlassen könnt, versperrt euch einer der Polizisten den Weg. Ein großer Panzer steht vor dem Polizeigebäude. Das sieht nach Ärger aus. Verlasst das Batmobil und duckt euch unter dem Haupttor hindurch. Ihr müsst ein paar Nachforschungen anstellen, um den Panzer zu zerstören.

Scannt die Cobra-Drohne von allen Seiten. Bleibt aber immer oberhalb der Drohne auf den Laternenmasten, sodass ihr von ihr nicht erfasst werdet. Ihr müsst die Hinterseite sowie die linke und die rechte Seite der Drohne im Detektivmodus scannen. Danach analysiert Batman das Gefährt.

Es gibt einen Weg, die Drohne zu zerstören, und zwar von hinten. Haltet also Abstand zur Drohne und ruft euer Batmobil. Die Auspuffstutzen hinten sind euer Ziel. Beobachtet die Karte und das Radar. Sie geben euch den Standpunkt der Drohne an.

Schleicht euch an die Drohne im Kampfmodus von hinten heran. Wenn ihr im normalen Fahrtmodus unterwegs seid, dann hört die Drohne euch. Bleibt weg von ihrem roten Laser-Scanner. Wartet, bis die automatische Zielerfassung die Auspuffstutzen ins Visier genommen hat, und feuert mit der 60-mm-Kanone.

Ein einziger Treffer und der mächtige Panzer ist Geschichte. Lucius meldet sich und sagt euch, dass ihr im Uhrenturm ein neues Ugrade für euren Panzer abholen könnt. Der Uhrenturm hat praktischerweise auch einen Fahrstuhlzugang. Parkt also euer Batmobil im Erdgeschoss und rüstet euch aus.

Wenn ihr nach Miagani Island gelangt, wo auch der botanische Garten ist, dann erwarten euch dort gleich drei Cobra-Panzer. Es herrscht äußerste Gefahr auf der Insel. Schleicht euch also wie zuvor von hinten an die Cobras heran. Lasst euch von ihnen in den engen Gassen nicht in die Mangel nehmen.

Sobald euch eine Cobra erfasst hat, solltet ihr euch schnell zurückziehen und erneut versuchen, euch an sie heranzumachen. Wenn die Cobras aus dem Weg sind, dann habt ihr freie Bahn zum botanischen Garten. Ivy zieht sich in den großen Baum zurück, der hier vegetiert.

Euer Ziel ist es nun, die Pflanze von Ivy zu beschützen, damit sie die Stadt beschützen kann. Ihr erhaltet eine Nachricht von Alfred. Einige neue Nebenmissionen sind verfügbar. Wenn ihr mit der Hauptmission fortfahren wollt, dann macht euch auf zum Wayne Tower.

Im Keller des Wayne Towers erwarten euch rund 20 Panzer in der Garage. Es sind aber allesamt nur kleine Drohnen und einige Diamond Backs, also keine allzu starken Feinde. Geht zur Garage. Euer Wundertechniker Lucius hat wieder etwas Neues für euch.

Ihr erhaltet ein Sonar. Damit seid ihr in der Lage, die unterirdischen Wurzeln des besonderen Baumes von Ivy ausfindig zu machen. Wechselt in den Kampfmodus des Batmobils und aktiviert das Sonar. Fahrt durch die Tunnel in die Richtung des Zentrums der Wurzeln.

Es kann sein, dass ihr auf dem Weg dorthin einigen Panzern begegnet. Im Untergrund ist jedoch kein Zugriff auf die Wurzeln möglich. Fahrt deshalb wieder hinauf auf die Straßen. Dort müsst ihr dem Sonar folgen. Habt ihr den Ursprung der Wurzeln gefunden (siehe Bild), dann startet eine Schallexplosion.

Dies lockt die Wurzeln des Baumes heraus. Doch leider stören einige Handlanger von Scarecrow die Wiedergeburt. Schwingt euch auf das Dach und erledigt die Störenfriede. In dieser Gruppe ist ein Sanitäter. Schaltet ihn zuerst aus, indem ihr ihn mit einem Luftangriff k. o. schlagt. Ist die Gruppe vernichtet, dann ist die Pflanze vor Angriffen geschützt.

Ivy und Alfred melden sich. Ihr habt erneut die Möglichkeit, euch einigen Nebenmission zu widmen. In der Hauptmission gilt es, den Raketenwerfer auszuschalten. Der befindet sich bei den Panessa Studios. Fliegt am besten dorthin.

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