Test - Battle Isle 4: Der Andosia-Konflikt : Battle Isle 4: Der Andosia-Konflikt

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Battle Isle 4: Der Andosia-Konflikt
... und tut es immer noch. Ein Ausschnitt aus einer Zwischensequenz.

Die Performance-Gelüste von 'BI: DAK' haben allerdings ihren guten Grund, erwartet euch die wohl derzeit beste und detailverliebteste Grafik eines Strategiespiels überhaupt. So ziemlich alles ist animiert, beziehungsweise sogar simuliert, wie zum Beispiel der Wellengang und das Schwingen der Zweige der wunderschönen Palmen, welche sich sanft im Winde wiegen. Wie soll es bei einem Spiel aus dem Hause Blue Byte auch anders sein, auch die verschiedenen Fabriken und Förderanlagen sind bis ins kleinste Detail animiert und so raucht es und stampft es und kurbelt es, dass es eine wahre Freude ist.

Etwas hinten anstehen müssen da die Einheiten, fehlt ihnen, bis auf die sehr gut gelungene Infanterie, doch das ein oder andere Polygon, um dem virtuellen Schlachtfeld endgültig Realismus pur einzuhauchen. Und wahrlich, Realismus wird groß geschrieben in der 'Konfliktsimulation', denn kommt es zum Konflikt, wird so ziemlich alles simuliert, was es nur zu simulieren gibt. Sowohl die Art des Angriffs, die Richtung des Angriffs wie natürlich auch die Erfahrungswerte der beiden sich gegenüberstehenden Einheiten werden für das Ergebnis des Kampfes herangezogen. Auch die Umwelteinflüsse spielen eine große Rolle, haben doch dunkle Nacht, Regen und Schnee ihre Auswirkung zum Beispiel auf die Sicht- und sogar die Hörweite der Einheiten. Was ein positiver Aspekt des Spiels ist, verwandelt sich aber paradoxerweise auch gleichzeitig in einen Kritikpunkt, denn die vielen simulierten Einflüsse sind für einen Normalsterblichen kaum noch abschätz-, geschweige denn einschätzbar.

Da sehnt man sich doch das ein oder andere Mal an die guten alten Zeiten eines 'Battle Isle 2' zurück, als man noch genau wusste, was ein Zangenangriff bewirkt und wie man am besten seine Einheiten stellt, um den maximalen Angriffsdruck entfalten zu können.

Battle Isle 4: Der Andosia-Konflikt
Die Bauleiste ist der Dreh und Angelpunkt des Echtzeitteils.

Die verschiedenen Reichweiten werden, leider gar nicht zum Stil der sensationell gestalteten Umgebung passend, mit schnörkellosen Linien in die Landschaft gemalt, was den Eindruck, sich mitten in einem Kampfgebiet zu befinden, leider arg zunichte macht. Auch auf einen Nebel des Krieges haben die Entwickler verzichtet und so könnt ihr zwar das gesamte Schlachtfeld, nicht aber die darauf befindlichen Einheiten erkennen. Dieser Widerspruch wird euch aber erst klar, wenn ihr mit eurer Infanterie auf ein vermeintlich leeres Schlachtfeld zieht und dort von einer riesigen Armee Schützenpanzer unverhofft überrascht werdet. Hier hätte ich mir ein etwas logischeres und sofort erkennbares System für die Anzeige, was meine Einheiten nun sehen oder nicht, gewünscht.

Auch bei der Einheitenführung haben die Entwickler dem Benutzer ein System vorgegeben, welches sich am Alt-Klassiker 'Command & Conquer' orientiert und euch sowohl Auswahl wie auch Zugbefehl auf die linke Maustaste legt. Dies bereitet mit zunehmender Truppenstärke immer größeres Kopfzerbrechen, kann man doch bald kaum mehr seine Truppen ziehen, denn überall klickt man seine bereits positionierten Einheiten an, anstatt den gewünschten Zugbefehl erteilen zu können. Hier wäre das inzwischen bewährte und von allen modernen Strategiespielen übernommene System aus 'Warcraft II' doch weitaus sinniger und benutzerfreundlicher gewesen. Das Cauldron auf jeglichen Komfort bei der Selbstdefinierung von Steuerelementen verzichtet hat, wurde ja bereits erwähnt. Schade, denn gerade bei einem so tiefgründigen Spiel wie 'BI: DAK' hätte ich mir eine komplett eigens zusammenstellbare Steuerung gewünscht. Auch im Spiel selbst fallen viele Ungereimtheiten und unnötig komplexe Vorgänge bei der Verteilung und Verschiebung von Einheiten auf. So wird euch zum Beispiel nicht immer die maximale Reichweite einer Einheit angezeigt, sondern ihr müsst diese mühsam mehrere Male ziehen, bis schließlich alle ihre Aktionspunkte zur Neige gegangen sind.

Battle Isle 4: Der Andosia-Konflikt
Der Start-Screen des Scharmützel-Modus.

Auch in der Schnellbauleiste hätte man sich manche Komfortfunktion, etwa die einfache Verteilung von Aufträgen innerhalb der verschiedenen Fabriken und Akademien durch Drag'n'Drop, gewünscht. Das Ganze noch einigermaßen bedienbar macht die ausgezeichnet implementierte 'Pfad'-Funktion, mit der ihr unbedingt alle größeren Truppenverschiebungen durchführen solltet, denn das Verlegen von Einheiten-Gruppen gehört wohl zum ärgerlichsten und frustrierendsten Part in 'Battle Isle: Der Andosia Konflikt'. Auch einzelne Truppengattungen können nicht, wie heutzutage Standard, mit einem einfachen ALT+Mausklick ausgewählt werden, es bleibt nicht anderes übrig, als jede Einheit einzeln aus dem Pulk hinauszumanövrieren.

Insgesamt gesehen macht das Spiel dennoch Spass, auch wenn es nach erfolgreichem Aufbau der eigenen Wirtschaft, gerade in den Kampagnen, seine Längen hat und man sich sehnlichst einen Knopf wünscht, um der KI das Beenden des Zuges zu befehlen. Gerade in diesen Längen machen sich auch die untragbaren technischen Mängel des Spieles bemerkbar, denn was liegt näher als während einer der langen Wartezeiten mal eben seine Email zu checken oder ICQ-Nachrichten zu beantworten. Dies quittiert 'Battle Isle: DAK' entweder mit einem Totalabsturz, oder damit, dass nach Rückkehr in den Task oft keine Grafik erscheint, sondern nur noch der Sound zu hören ist. Es bleibt einem also nichts anderes übrig, als den Task abzuschiessen, einzig mit der Gewissheit dass der letzte Autosave einen Zug zurückliegt. Auch dass das Spiel beim Taskwechsel weiterhin seinen Sound in Windows herunterdudelt und so jedwede Telefonie- oder andere Aktion zunichte macht, ist gelinde gesagt eine Frechheit. Auch zahlreiche Anzeigefehler, bei denen die Schrift aus den dafür vorgesehenen Kästen ragt, sowie einige doch recht derbe Abstürze, zeugen nicht gerade von einer ausgereiften Beta-Phase.

Unterlegt werden eure Versuche auf dem Feld der Ehre mit stimmigen Soundtracks und gut gelungenen SoundFX, wenn auch die Befehlsbestätigungen der einzelnen Einheiten doch sehr an ‚Starcraft' erinnern, bei weitem aber nicht dessen Originalität und Qualität erreichen können.

Battle Isle 4: Der Andosia-Konflikt
Aldinium und Erz gehen zur Neige.

Den Multiplayer-Modus, in dem ihr über den Blue Byte Game Channel gegen Strategen aus aller Welt antreten könnt, konnte ich leider nicht testen, war eben jener Game Channel zum Zeitpunkt des Tests nicht verfügbar. Spielen konnte ich jedoch einige 'Scharmützel'-Games, sprich simulierte Multiplayer-Games gegen die KI, welche sich einigermassen als fähig erwies und vor allem im taktischen Bereich zum Teil sogar brillieren konnte. Im weiter greifenden strategischen Entscheidungsbereich zeigte sie aber die altbekannten Schwächen von fehlender Voraussicht und Planung. Dennoch geht für den 'Scharmützel'-Modus der Daumen nach oben, macht er doch neben den etwas trägen und manchmal in Arbeit ausartenden Kampagnen noch am meisten Spass.

Zu guter letzt sei noch erwähnt das Blue Byte den neuartigen Strategic Commander von Microsoft unterstützt und auch ein PC-Dash Board Layout dem Spiel beigelegt ist.

 

Fazit

von Vitus Hoffmann
Wie soll man nun ein Spiel bewerten, welches zwar prinzipiell Spass macht, unglaublichen Tiefgang besitzt und eine tolle und fesselnde Story nebst sensationeller Grafik aufweist, gleichzeitig aber auch hoffnungslos überladen, unnötig komplex zu bedienen und technisch mangelhaft ist? Bei mir persönlich hinterlies 'Battle Isle: Der Andosia Konflikt' zumindest gemischte Gefühle, ich möchte es dennoch allen Spielern ans Herz legen, welche viel Zeit haben, gerne tüfteln und auch über den einen oder anderen Fehler grosszügig hinwegsehen. Allen Interessierten ist auf jeden Fall die Demo zu empfehlen und falls ihr euch zum Kauf entscheidet, der eben erschienene Patch auf die neueste Version, welcher einige der übelsten Fehler beheben soll, nicht jedoch dem Spiel ein vernünftiges Intro und gescheite Zwischensequenzen spendieren kann, geschweige denn die Benutzführung generalüberholen wird.  

Wertung

  • PC
    77
    %

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