Test - Destroy all Humans! 2 : Destroy all Humans! 2

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Die Jungs der Pandemic Studios lassen euch mal wieder die Menschheit aufmischen – sehr zu unserer Freude. Zwar erfindet 'Destroy all Humans! 2' das Action-Rad nicht neu, aber ... was reden wir lange um den heißen Brei: Lest den Test, dann wisst ihr, was wir meinen.

Erdlinge, fürchtet euch nicht, denn wir kommen in Frieden. Prust! So ein Quatsch, war nur Spaß. Natürlich wollen wir euren Planeten in Schutt und Asche legen – inklusive seiner Bewohner. Wenn der Satz nicht schon auf der Verkaufspackung von 'Destroy all Humans! 2' stehen würde, müsste man ihn an dieser Stelle zwangsläufig anbringen: "Make war, not love!" Der Außerirdische Crypto-138 ist richtig sauer, denn der russische Geheimdienst hat sein Mutterschiff vom Himmel gepustet, dessen Bruchstücke über den halben Planeten verteilt wurden. Noch dazu macht der KGB offensichtlich Jagd auf die außerirdischen Invasoren. Das kann einem Alien schon mal auf den Magen schlagen. Crypto lädt kurzerhand seinen Zapper durch und will es den Menschen so richtig zeigen – und ihr seid mittendrin.

Von wegen Flower-Power

Im Gegensatz zum Vorgänger spielt sich das Geschehen diesmal in den USA der 60er-Jahre ab – zumindest anfangs. Im späteren Verlauf stattet ihr unter anderem Japan und England einen kurzen Besuch ab. Auf der Suche nach den Bruchstücken des Mutterschiffs und stets die Handlanger des KGB im Visier schlägt sich Crypto durch eine an San Francisco angelehnte US-Metropole. Am Spielprinzip haben die Entwickler wenig geändert. Da ihr in der ursprünglichen Form von Crypto nicht ungesehen agieren könnt, habt ihr zwei Möglichkeiten, um die nervigen Menschen von euch abzulenken. Entweder schlüpft ihr per Body-Snatch in den Körper eines anvisierten Erdenbürgers oder brutzelt diese kurzerhand nieder. Letzteres hat den Nachteil, dass ihr mit zu viel Gewalt einiges an Aufsehen erregt. Die logische Konsequenz: Polizei und Militär hängen euch im Nacken und machen dem Alien das Leben schwer. In solch brenzligen Situationen solltet ihr euch den Körper eines Polizisten schnappen und per Telefon Entwarnung geben.

Anhand dieses Beispiels habt ihr sicherlich schon erkannt, dass die aus dem ersten Teil bekannten Psi-Fähigkeiten wieder eingebaut wurden. Mit deren Hilfe durchforstet ihr die Gedanken der Menschen nach wichtigen Hinweisen, hebt Personen und Gegenstände per Telekinese in die Luft und versetzt nervige Verfolger in einen temporären Tanzrausch. Diesmal ist es sogar möglich, die Psi-Kräfte von Crypto in mehreren Stufen auszubauen. An Bord eurer Untertasse mixt ihr die Gene von zuvor entführten Menschen und verbessert somit eure Fähigkeiten. Erst dann ist es euch beispielsweise möglich, besonders widerstandsfähige Erdlinge zu beeinflussen oder größere Objekte zu bewegen. Alien-Power ist zwar ganz nett, aber irgendwann sprechen dann halt doch mal die Waffen. Diese dürft ihr mithilfe eingesammelter Energiekerne ebenfalls ausbauen, gleichzeitig wurde das Arsenal ein wenig aufgestockt. So ruft ihr unter anderem einen mächtigen Meteorschlag herbei oder lasst Feinde mit dem Dislocator durch die Gegend wirbeln.

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