Komplettlösung - Detroit: Become Human : Komplettlösung: Alle Entscheidungen und Enden freischalten

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Detroit: Become Human Komplettlösung: Den Schlüssel zum Laster stehlen

Entscheidet ihr euch für den Klau des Schlüssels, dann erhaltet ihr ein paar Pluspunkte bei North. Ihr müsst zudem nach vorne zur Kontrollstation laufen und solltet euch die Tür rechts neben der Ecke anschauen: Wenn ihr sie öffnet, dann lokalisiert ihr zwei Wachen.

Der Weg durch die Tür ist jedenfalls zu gefährlich, doch zum Glück stehen euch noch zwei offene Fenster zur Verfügung. Ihr erreicht sie, indem ihr um die Ecke zu eurer Linken marschiert. Es macht jedenfalls keinen Unterschied, welches ihr wählt: Ihr landet entweder im Raum mit den Wachen, die euch den Rücken zukehren, oder in einem kleinen Waschraum, durch dessen Tür ihr ebenfalls in den Raum mit den Wachen gelangt.

Bevor ihr irgendeinen Plan ausheckt, müsst ihr den von John erwähnten Schlüssel ergattern. Dazu schleicht ihr zum offenen Schrank mit den Werkzeugen und links daran vorbei. So solltet ihr den Schlüssel von Weitem sehen, der links neben den Wachen im Pult steckt.

Sobald ihr den Schlüssel gefunden habt, stehen euch weitere Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Genau genommen könnt ihr nun mehrere Objekte anschauen und so diverse Pläne schmieden:

  • Ihr könnt in der Ecke zu eurer Rechten den schwarz-blauen Kasten anschauen. Mit ihm könntet ihr einen Stromausfall verursachen.

  • Ihr solltet euch von dieser Seite nochmal das offene Fenster im Raum mit den Wachen anschauen, durch das ihr eventuell gestiegen seid. So kommt ihr auf die Idee, die beiden Wachen nach draußen zu locken.

  • Links neben dem offenen Schrank mit den Werkzeugen seht ihr ein großes, vergittertes Fach, in dem eine Pistole liegt. Mit der könntet ihr die Wachen bedrohen.

Ihr wollt den Strom abschalten: Ihr könnt nach dem Betrachten des schwarz-blauen Kasten die Werkzeuge in dem offenen, weißen Schrank anklicken und euch einen Schraubenzieher nehmen. Mit dem zerstört ihr die Leitungen des Kastens, woraufhin die Wachen aufstehen und nach dem Rechten sehen. Schleicht zurück nach links und geht ganz am Rand zum Pult, um den Schlüssel zu nehmen. Abschließend schleicht ihr in den Waschraum und flüchtet durch das Fenster.

Ihr wollt die beiden Wachen ablenken: Öffnet hierfür das Fenster in dem Raum mit den beiden Wachen, sofern es noch geschlossen ist, und klettert hindurch. Ihr landet vor ein paar roten Fässern, die ihr einfach nur umstoßen müsst. Daraufhin sind die Wachen aufgeschreckt und gehen zur Tür. Markus klettert automatisch wieder zurück ins Innere, wo ihr geradewegs zum Pult geht und euch den Schlüssel schnappt. Abschließend flüchtet ihr durch das Fenster im Waschraum, während die Wachen wieder hineingehen.

Ihr wollt die Wachen mit der Pistole bedrohen: Schnappt euch die Pistole, die in dem vergitterten Fach liegt, und bedroht die beiden Wachen. Markus schafft es noch, dass sie ihre Pistole auf den Boden legen. Doch sobald ihr euch den Schlüssel aus dem Pult schnappt, greifen sie euch an und ihr müsst eine Actionsequenz absolvieren.

Mitten währen der Sequenz müsst ihr euch einmal entscheiden: Tretet ihr zuerst die Wache zu eurer Linken oder greift ihr jene zu eurer Rechten an? Letztere greift zwar in Richtung Alarmknopf, aber wenn ihr schnell genug seid, dann könnt ihr beide in einer beliebigen Reihenfolge und ohne weitere Konsequenzen ausschalten.

Unterm Strich gibt es zwei mögliche Endergebnisse:

  1. Ihr könnt den Schlüssel stehlen, ohne Alarm auszulösen. Danach marschiert ihr seelenruhig zurück zu euren Freunden, kapert einen Laster und verlasst mit dem die Lagerhäuser. Ihr erhaltet am Ende einen kräftigen Zuneigungsbonus von North, Josh, Simon und Jericho.

  2. Ihr löst zu irgendeinem Zeitpunkt Alarm aus, weshalb euch nur die Flucht bleibt. Ihr spurtet zu einem Zaun und müsst am Ende mit ansehen, wie John von einem Wachhund angefallen wird. Ihr könnt versuchen ihn zu retten, was aber schief geht – der Hund beißt euch, weshalb euch North retten muss und ihr die Taschen mit den bereits gestohlenen Biokomponenten verliert. Zudem stirbt John trotz eures Rettungsversuchs und ihr erhaltet saftige Minuspunkte von North, Josh, Simon und Jericho.

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