Komplettlösung - Detroit: Become Human : Komplettlösung: Alle Entscheidungen und Enden freischalten

  • PS4
Von Kommentieren

Detroit: Become Human Komplettlösung: Der verlassene Jahrmarkt

Ihr seid mit Kara, Alice und Luther unterwegs. Dank Zlatkos Auto müsst ihr nicht mehr zu Fuß weiter gehen und könnt über die schneebdeckten Straßen fahren. Ihr könnt sowohl Alice als auch Luther betrachten und mit Letzterem etwas Smalltalk betreiben. Die Fahrt endet frühzeitig, weil das plötzlich streikt.

Ein Blick in die Motorhaube bestätigt eure Befürchtungen: Der Motor qualmt und das Fahrzeug ist hin. Weil es erneut dunkel und zudem eiskalt ist, müsst ihr euch abermals um eine Unterkunft für Alice bemühen. Wenn ihr der Straße ein paar Meter weit folgt und euch rechts haltet, dann stoßt ihr auf einen verlassenen Jahrmarkt: die Höhle der Piraten.

Bereits beim Eingang des Geländes ist euch klar, dass hier schon lange niemand mehr gewesen ist. Ihr könnt euch die folgenden Stellen genauer anschauen und so euer Ablaufdiagramm füllen:

  • Sowohl auf der linken als auch auf der rechten Seite könnt ihr euch jeweils eine abgehalfterte Schießbude anschauen, die jedoch beide nicht als Unterkunft geeignet sind.

  • Weiter hinten seht ihr links am Rand einen Automaten mit der Piratenfigur Ivan, die nach Aktivierung einen kleinen Monolog hält.

  • Hinter Ivan verläuft eine schmale Sackgasse nach links, wo ihr euch ein weiteres Gebäude anschauen könnt.

  • Gegenüber von Ivan verläuft ebenso eine kleine Sackgasse, die euch einerseits zu einer Karte...

  • ...und andererseits zu einem gefrorenen Androiden führt, den ihr ebenfalls einschalten könnt.

Wenn ihr dem breiten Weg zwischen den beiden Sackgassen folgt und euch links haltet, dann stoßt ihr auf eine verlassene Kneipe. Versucht die Bretter abzureißen, woraufhin sich Luther einmischt und die Arbeit übernimmt.

Die verlassene Kneipe

Im Inneren der Kneipe findet ihr folgende Sachen:

  • Gleich zu eurer Rechten liegt ein Magazin zum Lesen.

  • Gegenüber des Eingangs seht ihr eine Art Tresen, auf dem Luther seine große Tasche abstellt. Ihr findet darin ein paar Kekse...

  • ... und eine Waffe.

  • Links neben dem Tresen liegt eine Broschüre auf dem Boden.

  • Links neben der Broschüre könnt ihr einen Vorhang abreißen und entdeckt ein Kissen mit einem Totenkopfmuster. Ihr könnt beides beim brennenden Kamin ablegen, den Luther zwischendurch angezündet hat.

  • Zwischen dem abgerissenen Vorhang und dem Tresen steht rA9 an der Wand geschrieben.

  • Zwischen dem abgerissenen Vorhang und dem Eingang der Kneipe könnt ihr durch ein offenes Fenster nach draußen schauen.

  • Beim Eingang steht eine starre Piratenfigur

Alice stellt sich rechts neben dem Tresen vor ein Plakat und starrt es an. Ihr solltet zu ihr gehen und mit ihr reden. Bezüglich ihrer Frage, ob ihr eines Tages wie die Familie auf dem Plakat seid, antwortet ihr optimistisch, realistisch oder aufrichtig.

Danach bringt ihr Alice zu Bett und erzählt eine Geschichte, um sie zu etwas zu beruhigen. Es folgt noch ein Gespräch mit Luther, mit dem ihr über die Themen rA9 (sofern ihr die Schrift an der Wand links neben dem Tresen gesehen habt), Schnee, Pläne oder seine Vergangenheit plaudert. Er fragt euch andersherum, ob euch etwas an Alice aufgefallen sei...

...doch bevor das große Geheimnis rund um Alice zu Sprache kommt, brechen plötzlich lauter Androiden ins Gebäude ein. Ihr müsst innerhalb weniger Sekunden entscheiden, ob ihr euch schützend vor Alice stellt, die Waffe aus Luthers Tasche holt, einen brennenden Stock aus dem Kamin nehmt oder das Feuer im Kamin löscht. Ihr könnt die Eindringlinge in jedem Fall befragen und zurückdrängen. Habt ihr euch für die Waffe entschieden, dann könnt ihr mit dieser in die Luft feuern.

Interessanterweise hat eure Entscheidung keinen Einfluss auf den Fortgang der Geschichte. Die Androiden entpuppen sich als harmlos und sind einfach nur froh, mal wieder ein Kind zu Gesicht zu bekommen – die Frage ist nur, warum sie dann vorher wie Zombies in einem Horrorfilm alle Scheiben einschlagen mussten. Aber egal.

Die Androiden heißen allesamt Jerry und laden euch an, mit ihnen zu kommen. Folgt ihnen trotz aller Skepsis und schaltet das Karussell ein, zu dem sie euch führen. Setzt abschließend Alice auf eines der Seepferdchen und beobachtet, wie sie einfach ihren Spaß hat.

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel