Komplettlösung - Detroit: Become Human : Komplettlösung: Alle Entscheidungen und Enden freischalten

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Detroit: Become Human Komplettlösung: Alleine sein

Das nächste Kapitel beginnt in einem zerstörten Gebäude, in dem sich Markus aufhält und die Aussicht genießt. Ihr könnt zwischen folgenden Beschäftigungen wählen:

  • Links neben euch liegt ein Magazin, das ihr lesen könnt.

  • Rechts hinter euch liegt eine Scherbe auf dem Boden, in der sich bei Aufnehmen euer Gesicht spiegelt.

  • Neben der Scherbe steht ein Klavier, auf dem ihr etwas Musik spielen könnt.

  • Neben dem Magazin verläuft eine Holzplanke nach außen, auf deren Spitze ihr euch setzen könnt.

Wichtig: Ihr solltet die Reihenfolge der von uns aufgeführten Beschäftigungen beachten! Sobald ihr nämlich am Klavier spielt, geht Markus automatisch zur Holzplanke. Und wenn er sich dort hinsetzt, dann trifft North ein. Andersherum ausgedrückt könnt ihr danach weder das Magazin lesen noch die Spiegelscherbe betrachten.

Mit North reden

Sobald North eintrifft, möchte sie wissen, was euch hierher verschlägt. Ihr antwortet, dass...

  • ... ihr etwas nachdenken wolltet.

  • …ihr etwas allein sein wolltet.

  • ...ihr das Tageslicht sehen wolltet.

Während Markus seine Beweggründe schildert, setzt er sich auf einen Sessel. North bemerkt sofort, dass er nachdenklich wirkt. Daraufhin …

  • … bedauert ihr die toten Polizisten (wenn ihr die beiden in Capitol Park erschossen oder erschießen lassen habt).

  • … sinniert ihr über den Reiz der Macht (wenn ihr in Capitol Park eine aggressive Botschaft hinterlassen habt).

  • … erwähnt ihr eure “Verfolger“ (wenn ihr in Capitol Park eine pazifistische Botschaft hinterlassen habt)

  • … sprecht ihr euer Scheitern an (wenn ihr in Capitol Park keine oder eine schwache Botschaft hinterlassen habt)

  • … erläutert ihr euren nächsten Schritt.

  • … tischt North eine Lüge auf.

  • … bleibt ihr aufrichtig.

North erwidert so oder so, dass die Überfälle auf die CyberLife-Gebäude in allen Medien erwähnt werden und die Menschen nun Angst vor den Androiden haben. Sie befürchten einen Bürgerkrieg, rächen sich an den Abweichlern und würden niemals mit ihnen kooperieren. Ihr seht dies …

  • … optimistisch.

  • … pessimistisch.

  • … fatalistisch.

  • … entschlossen.

Als Nächstes fragt North euch nach eurer Vergangenheit. Ihr antwortet...

  • … mit der Wahrheit (Beziehung zu North steigt).

  • … aufrichtig (Beziehung zu North steigt).

  • … ausweichend (Beziehung zu North sinkt).

  • … mit “Nicht wichtig“ (Beziehung zu North sinkt).

Anschließend dürft ihr entweder gehen (Beziehung zu North sinkt) oder sie nach ihrer Vergangenheit befragen (Beziehung zu North steigt). Ist sie euch gegenüber feindselig eingestellt, dann verschwindet sie mit einem patzigen Kommentar.

Ansonsten zögert sie, weshalb ihr...

  • … die andere North erwähnt, sofern sie diese im CyberLife-Geschäft angestarrt hat (Beziehung zu North steigt).

  • … auf euer gegenseitiges Vertrauen pocht (Beziehung zu North verbessert sich).

  • … aggressiv reagiert (Beziehung zu North verschlechtert sich und sie bricht das Gespräch ab).

  • … neugierig seid.

  • … Verständnis zeigt (Beziehung zu North verbessert sich).

Ihr dürft zwei dieser Optionen wählen, sofern ihr North nicht mit einer aggressiven Frage verschreckt.

Ist eure Beziehung mit North gut genug, dann erzählt sie tatsächlich von ihrer Vergangenheit. Ihr dürft euch nun mit ihr verbinden, was in einer Liebesaffäre gipfelt. Zögert ihr hingegen zu lange, dann geht North einfach.

Ist eure Beziehung mit North weniger gut, dann wird sie ebenfalls einfach gehen.

Das nächste Ereignis hängt von mehreren Faktoren ab: Wurde Simon im Kapitel Stratford Tower verletzt? Und ist er Connor im Kapitel Staatsfeinde entwischt? Wenn ihr beide Fragen mit ja beantworten könnt, dann sollte Simon nun zurückkehren. Ohne jegliche Worte umarmen sich er und Markus.

Der Freiheitsmarsch

Die nächste Szene ist eine der einfachsten und besten des Spieles. Ihr startet in einem Kaufhaus, wo euch North aufgrund eures nächsten Plans für verrückt erklärt. Markus beharrt jedoch darauf, woraufhin ihr als Erstes alle möglichen Androiden im Gebäude umwandeln könnt. Dazu zählen:

  • Der Reinigungsandroid zu eurer Linken.

  • Der Empfangsandroid zu eurer Rechten, der sich nach ein paar Sekunden vor die Tür eines Geschäfts stellt.

  • Der weibliche Android hinten rechts, der ein paar Einkaufstüten trägt.

  • Der Wachandroid, der ganz hinten vor den Ausgangstüren des Kaufhauses steht.

Ihr müsst mindestens einen von ihnen umwandeln, bevor ihr nach draußen auf die Straße gehen dürft. Dort wandelt ihr fleißig weiter um, darunter...

  • … sämtliche Androiden in den blauen Androidenparkplätzen, die links sowie rechts hinter dem Kaufhauseingang stehen.

  • … den Androiden zu eurer Linken, der mit seinem Besitzer vor einem Lastwagen steht. Der Besitzer wird sich sogleich beschweren, weshalb ihr ihn entweder friedfertig überzeugt oder mit einem aggressiven Schubser zurechtweist.

  • … die Androidenarbeiter ganz links, die für euch sogleich die Straße blockieren.

  • … der Android zu eurer Rechten, der mit seiner Besitzerin am Rand der Straße steht.

Ganz rechts ortet ihr einen Kanaldeckel, den ihr nach dem Blockieren der Straße öffnet und aus dem weitere Androiden steigen.

Ihr schaut nun entweder ganz nach links zu einem Kindermädchenandroiden (die genau wie Kara aussieht) oder ganz nach links zu zwei Bauarbeiterandroiden. Ihr könnt eine der beiden Parteien aus der Ferne umwandeln, woraufhin der eigentliche Marsch beginnt.

Ihr lauft hierfür einfach geradeaus und blickt mal nach links und mal nach rechts, um fleißig weiter Androiden mit einem Fingerzeig umzuwandeln. Zwischendurch könnt ihr noch die Anzeigetafel hinten rechts hacken und ein Symbol eurer Wahl abbilden lassen.

Nachdem sich euch ein hilfloser Polizist in den Weg stellt, der aufgrund der schieren Masse an Androiden das Weite sucht,, könnt ihr Parolen rufen, die eure Gefolgsleute wiederholen. Es ist völlig egal, welche ihr wählt – nehmt deshalb einfach jene, die aus eurer Sicht am besten zur Atmosphäre passen.

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