Komplettlösung - Detroit: Become Human : Komplettlösung: Alle Entscheidungen und Enden freischalten

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Detroit: Become Human Komplettlösung - Carl aufwecken und zum Esstisch bringen

Im zweitem Kapitel mit Marcus marschiert ihr mit der Bestellung aus dem Malerladen in die Villa eures Besitzers. Dort müsst ihr sie auf den Spiegeltisch zu eurer Linken ablegen und könnt nebenbei die künstlichen Vögel aktivieren, die rechts daneben im Käfig stecken.

Danach solltet ihr euch um eure eigentliche Aufgabe kümmern und euren Besitzer Carl wecken, der sich im Obergeschoss aufhält. Die Treppe, die euch dorthin führt, steht gegenüber des Käfigs mit den Vögeln und dem Spiegeltisch. Oben gelangt ihr durch eine offene Tür zu einem kleinen Rundweg, der euch linksherum zu einer geschlossenen Tür führt. Sie öffnet sich automatisch, wenn ihr euch nähert, und offenbart Carls Schlafzimmer. Sobald ihr die Vorhänge auf der anderen Seite aufzieht, wacht euer Besitzer auf.

Während ihr mit Carl redet, müsst ihr ihm seine Medikamente verabreichen. Sie stehen auf der Kommode links neben seinem Bett. Sollten euch im Kapitel Farbtöne die Demonstranten angegriffen haben, dann wird Carl eure zerzauste Kleidung bemerken.

Danach müsst ihr ihn nehmen und ins Badezimmer tragen, was mehr oder weniger automatisch geschieht. Setzt ihn als Nächstes in seinen Rollstuhl und fahrt ihn zur Treppe. Dort helft ihr ihm auf den Treppenlift und fahrt ihn unten angekommen wieder per Rollstuhl zum Esstisch, wo ihr ihm sein Essen serviert. Geht hierfür geradewegs durch die Tür und in die Küche. Auf dem Tisch in der Mitte steht ein Essenstablett, dass ihr nehmt und zurück zu Carl geht. Stellt das Tablett vor ihm auf den Esstisch.

Beschäftigung suchen

Carl erlaubt euch als Nächstes, euch in irgendeiner Form zu beschäftigen. Schaut euch zuerst etwas um: In der Mitte des Raumes steht ein kleiner Tisch mit einem Magazin zum Lesen und in der gegenüberliegenden Ecke eine große, ausgestopfte Giraffe. Links daneben ortet ihr einen Globus, den ihr spaßeshalber anstubsen könnt.

Des Weiteren stehen euch folgende Beschäftigungsmöglichkeiten zur Verfügung, von denen ihr euch eine pro Spieldurchlauf aussuchen dürft:

  • Ihr könnt zum kleinen, runden Tisch am offenen Fenster gehen und mit euch selbst eine Runde Schach spielen. Carl wird sich sogleich einmischen und euch herausfordern. Ihr entscheidet, ob ihr gewinnt, verliert oder ein Unentschieden provoziert. Carl wird den Braten riechen, woraufhin ihr ihn entweder aufgrund eurer Motive anlügt oder die Wahrheit sagt.

  • Gegenüber des kleinen runden Tischs steht ein Bücherregal. Ihr könnt euch dorthin begeben und eines von drei Büchern aussuchen: Keats' Oden, etwas von Shakespeare oder von Platon. Carl wird so oder so zu euch gehen und euch nach eurer Lektüre fragen.

  • Rechts neben der Giraffe steht ein Klavier. Ihr könnt euch auf den kleinen Hocker setzen und etwas Musik spielen. Zur Wahl stehen melancholisch, hoffnungsvoll, vertraut und rätselhaft. Auch in diesem Fall gesellt sich Carl zu euch.

Das Studio

Nach der von euch ausgeführten Beschäftigung müsst ihr Carl ins Studio fahren, wofür ihr die Tür zwischen Giraffe und Klavier anpeilt. Dort schiebt ihr ihn zum gelben Roboterarm, mit dem sich Carl beliebig rauf und runter hieven kann. Wenn ihr noch das große Laken entfernt, das die riesige Leinwand umhüllt, dann verrichtet er seine Arbeit als Künstler.

Ihr könnt derweil das Studio an den folgenden Stellen aufräumen:

  • Sortiert die Schachteln und Kartons, die links auf dem Tisch stehen.

  • Stellt die Gläser mit den Malpinseln, die auf dem gleichen Tisch stehen, ins Waschbecken.

  • Räumt die großen Papierrollen weg, die unter dem kleinen Tisch weiter hinten liegen.

  • Sortiert die roten Farbdosen, die in der Ecke stehen.

Anschließend dauert es nicht lange, bis Carl aufhört und euch nach eurer Meinung fragt: Gefällt euch das Bild, gefällt es euch nicht oder habt ihr keine Meinung? Carl reagiert so oder so mürrisch und spornt euch an, etwas selbst zu malen. Mit einer Farbpalette in der Hand und einer kleinen Leinwand vor Augen, müsst ihr euch eine Inspiration zu suchen. Ihr könnt...

  • … die Statue rechts neben der Leinwand wählen.

  • … den Tisch zu eurer Rechten wählen.

  • … Carls selbst gemaltes Bild zu eurer Linken wählen.

Carl stellt in allen drei Fällen fest, dass ihr eine perfekt Kopie der Realität zeichnet. Er animiert euch zu einem weiteren Kunstprojekt, für das ihr eure Augen schließt und mithilfe der folgenden Stichwörter ein freies Gemälde zeichnet:

  • Ihr müsst zuerst zwischen den Themen Androiden, Menscheit und Identität wählen.

  • Habt ihr euch für Androiden entschieden, dann folgt eine weitere Entscheidung zwischen Schicksal, Hoffnung, Schmerz und Traurigkeit.

  • Habt ihr euch für Menschheit entschieden, dann folgt eine weitere Entscheidung zwischen Wut, Trost, Empathie und Hoffnung.

  • Habt ihr euch für Identität entschieden, dann folgt eine weitere Entscheidung zwischen Androiden, Verzweiflung, Zweifel und Gefangener.

Egal, wofür ihr euch entscheidet: Ihr zeichnet ein individuelles Bild, von dem Carl regelrecht überwältigt ist. Kurz darauf platzt sein Sohn herein und beendet das Kapitel mit einem nicht so angenehmen Gespräch zwischen ihm und seinem Vater.

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