Test - Deus Ex: Invisible War : Deus Ex: Invisible War

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Tee oder Kaffe? Essen gehen oder Tiefkühlpizza? Arbeiten oder Fußnägel lackieren? Unser Leben stellt uns immer wieder vor mal mehr, mal weniger triviale Fragen und bleibt gerade aufgrund seiner ungezählten Entscheidungsmöglichkeiten stets interessant und fordernd. Eben diese Essenz des menschlichen Schaltens und Waltens bildet die Grundlage für die 'Deus Ex'-Reihe von Videospiele-Visionär Warren Spector.
 

Schöne neue Welt!
Im Jahr 2000 begab sich der Spieler das erste Mal in die düstere Welt von 'Deus Ex'. Als biogenetisch modifizierten Super-Agenten J.C. Denton teleportierte 'Ion Storms' Ego-Rollenspiel abenteuerlustige Naturen in ein Spielerlebnis, das seinen Reiz im Großen und Ganzen aus der überaus detaillierten und interaktionsfreudigen Spielwelt bezog. Der wendungsreiche Plot riss den Spieler hin und her zwischen kompromisslosen Mega-Companys und idealistischen Rebellen und verlieh ihm die Macht den Ausgang der Geschichte durch seine Entscheidungen maßgeblich zu beeinflussen.

15 Jahre nach den Geschehnissen des ersten Teils schlüpft ihr in die schicke Ledersuit eines Klons von Mr. Denton – nur um euch erneut zahllosen Gewissenskonflikten auszusetzen. Alles beginnt mit einer fanatischen Glaubensbrüderschaft, die zum Sturm auf das gemütliche Gen-Labor bläst, das ihr zu eurer Heimat auserkoren habt. So schlagt ihr euch zunächst noch völlig unbewaffnet in der Ego-Perspektive zum Bodenlevel durch, um euch vor euren Häschern in der Menschenmasse zu verbergen. Wer sich fortan in Sicherheit wähnt, liegt leider arg daneben, denn schon bald nach eurer Flucht beginnen vier machtbesessene Parteien um eure Unterstützung zu buhlen.

"Ihre Mission - sollten Sie sie übernehmen - ist es..."
Um die Hintergründe der Terrorwelle zu erfahren, welche kurz zuvor ganz Chicago dem Erdboden gleich machte, steht es euch frei, welcher der vier etablierten Organisationen ihr eure Dienste feilbieten wollt. Der spirituell eingestellte 'Orden', die Implantationsfreaks der 'Omar' und die kapitalistisch eingestellte 'WTO' versprechen euch ebenso wie die dogmatischen 'Templer' für erfüllte Aufträge stets nutzvolle Gefälligkeiten und offenbaren euch ihre Sicht der Hintergrundgeschichte. Seid ihr der Auftragswelle noch nicht überdrüssig, treten auch viele hilfsbedürftige Zivilisten an euch heran – für Spannung abseits der Haupthandlung ist also gesorgt.

Egal ob ihr euch dafür entscheidet Korruptionsskandale aufzudecken oder ob ihr lieber ausgeklügelte Sabotageakte und heimtückische Attentate verüben wollt: Das reichhaltige Ausrüstungsinventar eines Agenten aus der Gen-Schmiede der Tarsus Akademie hält für jeden Geschmack eine kleine Gemeinheit bereit. Euer Arbeitsgerät reicht von der simplen Pistole über zahlreiche Betäubungswaffen bis hin zu MGs und Sniper-Gewehren, welche allesamt mit zwei von acht nützlichen Modifikationen veredelt werden dürfen. Infolgedessen ballert ihr nach eigenem Gusto etwa stärker, schneller oder leiser. Multitools knacken jedes noch so komplizierte Schloss und dass Granaten und Minen jeglicher Ausführung nicht fehlen dürfen, versteht sich wohl von selbst. Zwar wurde die Anzahl der Gegenstände, die euer Held mit sich führen darf, im Gegensatz zum Vorgänger arg reduziert, aber hat man erst einmal seinen Spiel-Stil gefunden, beschränkt man sich recht bereitwillig auf das Wesentliche, nur um im nächsten Spiel-Durchlauf den Rest des Arsenals einem ausgiebigen Testlauf zu unterziehen. Je nachdem, welcher Partei ihr zum Triumph über deren Nebenbuhler verhelft, geht die Geschichte anders aus. Fleißige Schattenkrieger bekommen folglich vier verschiedene Endsequenzen zu sehen.

 

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