Test - Die Hard: Nakatomi Plaza : Die Hard: Nakatomi Plaza

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Da will Cop John McClane nur seine Holde bei einer Party im Nakatomi Plaza besuchen und schwupps sitzt er mitten in einem mit Terroristen voll gestopften Wolkenkratzer, ganz auf sich allein gestellt. Besonders beglückt über den Störenfried sind die Gangster nicht gerade, so dass sich schnell eine wilde Hatz durch alle Stockwerke des Hochhauses entwickelt. In diesem am ersten 'Die Hard'-Film angelehnten Spiel dürft ihr euch als John McClane durch Fahrstuhlschächte, Heizungsräume und Büros plagen, Gangster niedermetzeln und Bomben entschärfen.

Die Hard: Nakatomi Plaza
Nichts zu tun, außer herumhängen.

Neu ist die Spielidee nicht gerade, bereits in einigen vorangegangenen Spielen der 'Die Hard'-Reihe durftet ihr aus der Ego-Perspektive losballern. Wer sich bereits den ersten Film mit Bruce Willis zu Gemüte geführt hat, wird viele vertraute Szenen entdecken. Der Großteil der Handlung basiert eben auf jenem Film, ergänzt durch einige wenige Szenarien, so dass euch in diesem Bereich schon mal keine großen Überraschungen erwarten. Fans dürfen sich wiederum darüber freuen, dass so ziemlich alle aus dem Film bekannten Charaktere ihren Auftritt haben und McClane von Manfred Lehmann, deutscher Synchronsprecher von Bruce Willis, gesprochen wird.

Auf und ab im Hochhaus
In typischer First-Person-Shooter-Manier geht es durch rund 30 Level, bzw. Levelbereiche, die eng an die Locations aus dem Film angelehnt sind. Die Level selbst sind sehr linear aufgebaut, verlaufen kann man sich kaum und es sind jeweils nur die Zugänge und Türen geöffnet, die für den jeweiligen Abschnitt erforderlich sind. Eigentlich etwas schade, denn volle Bewegungsfreiheit und eine nicht-lineare Story hätten dem Spiel ein ganz anderes Flair gegeben. Die Story selber wird durch zahlreiche Zwischensequenzen fortgeführt, die sich erfreulicherweise per Tastendruck abbrechen lassen, zumal einige Sequenzen ziemlich lang(-atmig) sind und die Sprachausgabe einen nicht gerade vom Hocker haut.

Die Hard: Nakatomi Plaza
Gegner verstecken sich gern in dunklen Ecken.

In den Levels gibt es immerhin einiges zu tun. Neben den zahlreichen Gegnern warten auch kleinere Aufgaben auf den geneigten Spieler. So müssen Schalter aktiviert, bzw. deaktiviert, Drähte per Kneifzange durchschnitten, Feuer per Feuerlöscher gelöscht und Bretter mit der Axt weggekloppt werden. Damit endet die Interaktion allerdings auch schon, zählt man die permanenten Versuche dazu, irgendwelche Türen zu öffnen, jeweils kommentiert mit den Worten 'Hmm... verschlossen' (die man spätestens nach dem ersten Dutzend nicht mehr hören kann). Oftmals geht es in den Levels eigentlich weniger darum, den Gegnern den Garaus zu machen, als eher den Weg durch das Level zu finden. Hier und da trefft ihr auch mal auf einen NPC, dem ihr mittels Polizeimarke schnell klarmacht, dass ihr zu den Guten gehört. Per Funkgerät könnt ihr ab und an auch mal zuhören, was die Herren Gangster so von sich geben oder wenn sie einen Small Talk mit der Außenwelt halten, allerdings nur in Form von gescripteten Zwischensequenzen. Auffallend sind auch gewisse Unstimmigkeiten in der Levelausstattung. So können viele Glasscheiben nicht zerschossen werden, an anderen Stellen ist es jedoch möglich, durch eine geschlossene Glastür zu schießen, ohne dass diese auch nur einen Kratzer bekommt. Auch dass alle Türen in beide Richtungen geöffnet werden können, ist etwas bizarr.

Die Hard: Nakatomi Plaza
Dank Hundemarke ist uns das SWAT-Team wohlgesonnen.

Künstliche Dummheit oder Intelligenz?
Wie für einen Shooter üblich, warten die Gegner natürlich an jeder Ecke auf euch, gelegentlich erblickt ihr auch mal Mitglieder der Polizei, die munter auf euch losballern, aber auf keinen Fall angeschossen werden dürfen. Die Gegner zeichnen sich im Wesentlichen durch zwei Verhaltensweisen aus und sind unterm Strich dumm wie Brot: Die eine Sorte bleibt in Deckung, rollt sich zur Seite und lugt vorsichtig um die Ecke, kann aber mit einem schnellen Rush prima erlegt werden. Die andere Sorte macht es euch leicht: einmal in den Raum lugen und ein oder zwei Schüsse abgeben und dann gemütlich vor der Tür warten, bis euch einer nach dem andern hinterher und vor die Flinte läuft. Nur wenige Gegner sind eine ernsthafte Gefahr, dann aber weniger aufgrund der KI, als eher der Tatsache, dass sie über schweres Gerät verfügen und sofort losballern. Auch bei den NPCs gibt es im Hinblick auf die KI einige böse Patzer: Erfüllt ihr bestimmte Aufgaben nicht genau in der vorgesehenen Reihenfolge, reagieren die NPCs nicht mehr.

An einer Stelle kommt ihr zum Beispiel begleitet von einem NPC in einen brennenden Raum, in dem sich der Ausgang natürlich auf der anderen Seite des Feuers befindet. Lauft ihr nun zuerst zur verschlossenen Tür gegenüber und versucht diese zu öffnen, bietet euch der Knabe an, diese aufzuschließen, wenn ihr ihm mittels Feuerlöscher einen Weg bahnt. Rennt ihr jedoch erst zum Feuerlöscher, bahnt dann einen Weg zur Tür und versucht erst dann diese zu öffnen, erfüllt der Begleiter seinen Job, die Tür aufzuschließen, nicht mehr und neu laden ist angesagt.

 

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