Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung Freudenfeste: Unterirdischer Tunnel, Kerkerzellen

Lauft gleich zu Beginn nach Südwesten zur breiten Nische, in der eine Holzplattform mitsamt Kiste auf euch wartet. Danach müsst ihr aufpassen, wo ihr entlanglauft: Folgt der Feuerspur, die ihr im Norden seht, und redet mit der Feuerschnecke, die auf ihr kriecht. Fragt nach der Prinzessin und was zwischen ihr und Braccus geschehen sei. Erwähnt anschließend, dass Braccus längst tot wäre.

Marschiert die Feuerspur weiter entlang und bewegt die Kamera nach Norden, um ein paar weitere Feuerschnecken zu lokalisieren. Eine von ihnen hockt auf einem flachen Felsen und ist etwas größer als die anderen. Sie wird entsprechend als königliche Feuerschnecke bezeichnet. Klickt sie bereits von Weitem mit einem Charakter an, der mit Tieren reden kann. Wenn ihr dies nicht tut und einfach so durch den Tunnel lauft, dann besteht die Gefahr, dass die Schnecke einen anderen Charakter anspricht. Sollte dieser nicht mit Tieren reden können, dann kommt es zu einem unnötigen Kampf.

Habt ihr es hingegen richtig gemacht, dann erzählt auch der königlichen Feuerschnecke, dass Braccus tot sei. Sie freut sich ungemein über diese Nachricht und gibt euch einen Brief, in dem sie den Konflikt zwischen ihr und Braccus für beendet erklärt. Danach könnt ihr euch frei bewegen und an der Schnecke vorbeimarschieren. Durchquert abschließend den dunklen Gang in Richtung Norden, der euch zu den Kerkerzellen führt.

Kerkerzellen

Je nachdem, welchem Weg ihr gefolgt seid, landet ihr in einer anderen Ecke der Kerkerzellen. Vorweg: Ihr solltet euch so oder so erst hierher trauen, wenn ihr die Quest Der Teleporter zumindest bis zum Erhalt des Teleporthandschuhs gespielt habt. Er ist eines der nützlichsten Werkzeuge überhaupt und wird euch bereits im folgenden Kampf eine große Hilfe sein.

  1. Habt ihr Gawin mit dem Teleporterhandschuh geholfen und seid durch die Öffnung geklettert, neben der ihr landet (siehe Quest Der Teleporter), dann befindet ihr euch in einem kleinen Raum ganz im Nordwesten des Gebietes. Redet darin mit dem Zwerg Zillick, der sich als eine Art Dämonologe vorstellt. Ihr könnt ihn bezüglich Lohse beziehungsweise ihrer geistigen Aussetzer um Rat fragen und somit die gleichnamige Quest vorantreiben. Öffnet anschließend die Tür und betretet den breiten Flur, der die einzelnen Kerkerzellen miteinander verbindet.

  2. Habt ihr Amyro befreit und den unterirdischen Tunnel durchquert (siehe Quest Der gefangene Elf), dann landet ihr in Vasnyas Zelle. Knackt die Zellentür mit einem Dietrich auf oder greift sie so lange an, bis sie kaputt geht. Das kann zwar ein Weilchen dauern, funktioniert aber ohne Probleme. Betretet anschließend den breiten Flur, der die einzelnen Kerkerzellen miteinander verbindet.

Schaut euch im breiten Flur genau um: Im Boden sind mehrere Gitter eingebaut, durch die von unten Licht hindurch strahlt. In der Mitte des Flures verläuft in Richtung Norden eine Treppe nach oben. Links und rechts neben der Treppe stehen zwei Kisten an der Wand, die jedoch beide leer sind. Was etwas Schade ist, denn in der Early-Access-Version waren sie noch prall gefüllt.

Die Südseite des Ganges ist mit mehreren Zellentüren versehen, für die ihr in Kürze den Schlüssel ergattert. Ganz im Westen erspäht ihr noch eine Tür, die ihr mithilfe des Dieberei-Attritbutes und einem Dietrich aufknackt. Dahinter erwartet euch ein Wegpunkt und eine Leiter, deren oberes Ende allerdings blockiert ist.

Ganz im Osten seht ihr bereits von Weitem mehrere Magister, die einen Gefangenen namens Delorus verhören. Sie werden euch sofort bemerken, wenn ihr an den umgekippten Käfigen, die mitten im Flur liegen, vorbeimarschiert. Danach ist ein Kampf unumgänglich, weshalb ihr euch zuvor noch etwas weiter umschauen solltet.

Ihr seht zwischen der nach oben verlaufenden Treppe und den umgekippten Käfigen einen zugeschütteten Torbogen. Ihr könnt zwar nicht hindurch laufen, aber sehr wohl hindurchsehen. Dahinter befindet sich eine weitere Zelle, in der mehrere Skelette liegen. Eines der Skelette trägt ein Amulett bei sich, das ihr alsbald ausrüsten könnt, wenn ihr eure Charaktere von den vermaledeiten Halsringen befreit.

Ihr könnt euch nun dank des Teleporterhandschuhs durch den zugeschütteten Türbogen und in die Zelle mit den Skeletten teleportieren, um das Amulett abzustauben. Die Magister im Osten werden dies jedenfalls nicht bemerken. Ihr müsst euch erst danach um eben diese kümmern, wobei wir euch zwei Möglichkeiten zeigen, wie ihr sie relativ leicht bekämpfen könnt.

Möglichkeit 1: Ihr nutzt den zugeschütteten Türbogen komplett aus und teleportiert eure gesamte Mannschaft in die Zelle mit den Skeletten. Wichtig: Ihr müsst eure Party zuerst per Gruppe aufheben komplett voneinander trennen, so dass ihr sie einzeln steuern könnt. Teleportiert anschließend mit dem Charakter, der die Handschuhe trägt, alle anderen Partymitglieder in die Zelle. Entfernt die Handschuhe und zieht sie einem anderen Charakter an, damit dieser wiederum das verbleibende Mitglied in die Zelle beamen kann.

Sobald eure Mannschaft wieder komplett ist, peilt ihr die Leiter am Rand an. Sie führt euch auf eine längliche Holzplattform, auf der ihr ebenfalls von den Magistern angesprochen sowie angegriffen werdet. Achtung: Eventuell wird der Kampf bereits ausgelöst, bevor alle Charakter die Leiter hinaufgestiegen sind! Daraufhin müsst ihr die Nachzügler nachträglich nach oben bugsieren, damit sie sich am folgenden Konflikt beteiligen könnten. Zudem solltet ihr zuerst die Nahkämpfer nach oben schicken, damit sie ohne Probleme über die recht enge Plattform marschieren können.

Insgesamt stehen euch vier Gegner gegenüber: ein Schwertkämpfer, zwei Bogenschützen und ein Hundemeister. Wenn ihr euch wie eben beschrieben auf die Holzplattform begebt und von dort den Kampf beginnt, dann müssen sowohl der Schwertkämpfer als auch der eine der beiden Bogenschützen erst einmal zu euch laufen, bevor sie euch überhaupt angreifen können. In der Zeit solltet ihr locker den anderen Bogenschützen plätten, der vor euch auf der länglichen Plattform steht.

Überhaupt stellen die Schützen euer Hauptproblem dar, weil sie meist auf eure schwächeren Partymitglieder zielen und diese in zwei Zügen töten können. Der Schwertkämpfer ist wiederum relativ harmlos, weil er „nur“ eine hohe Ausdauer besitzt. Zu guter Letzt besitzt der Hundemeister die gefährlichsten Fertigkeiten und wird euch vermutlich zu Beginn des Kampfes in Brand setzen. Zudem beschwört er ab und an einen Höllenhund herbei, der jedoch verpufft, sobald ihr den Hundemeister selbst besiegt habt.

Abschließend müssen wir noch über den einzigen Nachteil dieser Taktik sprechen: Die Plattform, auf, der ihr euch zu Beginn des Kampfes befindet, ist wirklich sehr schmal, weshalb ihr nicht einmal an euren eigenen Leuten vorbeilaufen könnt. Nutzt deshalb weiter fleißig den Teleporterhandschuh und beamt eure Nahkämpfer möglichst früh zum hinteren Ende der Plattform.

Möglichkeit 2: Stürmt den Raum mit den Magistern, indem ihr einfach von Westen an den umgekippten Käfigen vorbeigeht, und zerstört als Erstes das Ölfass, das ganz im Osten in einer Ecke steht, per Feuerpfeil. Der daraus resultierende Flächenbrand sorgt dafür, dass sowohl der Hundemeister als auch der Schwertkämpfer viel Schaden erleiden und im besten Fall sogar brennen. Danach verlangsamt oder tötet ihr die beiden Bogenschützen, die zu eurer Linken und zu eurer Rechten auf den Plattformen stehen.

Der Vorteil dieser Taktik besteht darin, dass ihr eure Charaktere besser verteilen könnt. Dafür wird jedoch der Gefangene Delorus vermutlich sterben und demzufolge nicht mehr als Gesprächspartner bereitstehen.

Egal wie ihr die Magister getötet habt: Plündert sämtliche Leichen und achtet vor allem auf den roten Ball, den der Hundemeister bei sich trägt. Redet mit Delorus, falls er noch lebt, gebt ihm einen Heiltrank und fragt, wie ihr die Insel verlassen könnt. Er erwähnt daraufhin eine Wasserstraße, die sich in eurer Nähe befindet.

Auf dem Tisch in der Südostecke liegt eine blutige Notiz, während ihr mitten im Raum einen kleinen Schemel mitsamt Schlüssel entdeckt. Mit diesem könnt ihr sämtliche Zellentüren öffnen und mit allen weiteren Gefangenen reden:

Verdas: Verdas liegt in der östlich gelegenen Zelle und ist in einem ziemlich erbärmlichen Zustand. Er erkennt euch sofort und behauptet, dass Dallis und ihre Männer nach euch suchen würden. Des Weiteren habe Dallis ihm etwas weggenommen. Allerdings kann er sich nicht konkret erinnern, um was es sich dabei handelt.

Vasnya: Sofern ihr den Zellenblock nicht durch den unterirdischen Tunnel erreicht habt, solltet ihr in der mittleren Zelle nachträglich mit Vasnya reden. Sie ist zunächst etwas panisch und ruft nach den Wachen, wenn ihr sie nicht mit den richtigen Worten überredet. Das wiederum sollte euch egal sein, weil ihr eben diese getötet habt. So oder so könnt ihr sie aber mit Vernunft überzeugen, dass sie bei ihrem Krach ebenfalls Ärger bekommen würde.

Eddie, die Ratte: In der westlichen Zelle müsst ihr ganz genau hinschauen, damit ihr die Ratte Eddie überhaupt wahrnehmt. Orientiert euch am besten an dem gelben Punkt, der sich auf der Kompasskarte bewegt. Des Weiteren wird Eddie aufgrund der offenen Zellentür vermutlich nach draußen und in den Flur rennen.

Wenn ihr mit ihm redet und ihn anlächelt, dann schenkt er euch einen Dietrich. Ihr findet sogleich noch einen, wenn ihr die brüchige Ostwand seiner Zelle genauer untersucht. Begebt euch abschließend zurück in den Flur begeben, marschiert die nach oben verlaufende Treppe empor und öffnet die Tür, woraufhin ihr den Kerker der Freudenfeste betretet

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