Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Freudenfeste: Rückkehr ins Ghetto, Innere der Freudenfeste & Orivands Gemächer

Rückkehr ins Ghetto

Sobald euch die Flucht aus dem Kerker gelungen ist und ihr erstmals das Mergelmoor erreicht habt, solltet ihr die Schnellreisefunktion des Spieles nutzen und zurück zum Wegepunkt im Ghetto der Freudenfeste kehren. Warnung: Dort werden euch nun sämtliche Magister angreifen, wenn sie euch sehen. Dazu gehören die Patrouille Kraus mitsamt seinem Hund Liebchen im Süden, Magister Sevick sowie Magister Hansa beim Nordeingang und die Magister Alise, Borris, Timery, Holind plus deren Wachhund, die das Tor im Osten zwischen dem Ghetto und dem Vorhof des zentralen Gebäudes der Freudenfeste bewachen.

Kümmert euch zuerst um Krausman, den ihr mit Leichtigkeit erledigt. Begebt euch anschließend zum Tor zwischen Ghetto und Vorhof und stellt euch den vier Magistern. Diese sollten inzwischen dank eurer gewonnen Erfahrung auch nicht besonders schwer zu erledigen sein. Ähnlich wie die Magister, die ihr in den Kerkerzellen bezwungen habt, solltet ihr euch zuerst auf den Schützen Holind stürzen. Zudem steht euch eine große Fläche zum Kämpfen zur Verfügung, die ihr zum Anzünden von Ölfässern oder dergleichen nutzen könnt.

Ist die Gruppe erledigt, dann schnappt euch Holinds Bogen und vor allem den großen Schlüssel des Göttlichen Orden, den sowohl Alise als auch Borris bei sich tragen. Timery hingegen beherbergt einen Magisterschlüssel: Dabei handelt es sich um den gleichen, den ihr im Laufe der Quest Der mörderische Geist von Magister Achillea erbeuten konntet. Kümmert euch abschließend noch um die Magister Sevick und Magister Hansa beim Nordeingang, damit ihr euch frei im Ghetto bewegen könnt.

Innere der Freudenfeste & Orivands Gemächer

Mit dem großen Schlüssel des Göttlichen Ordens öffnet ihr das Tor zwischen dem Ghetto und dem zentralen Gebäude im Osten. Ihr landet genau genommen im Vorhof und steht sogleivh vor einer großen Doppeltür, die euch in den Kerker der Freudenfeste führt. Ignoriert sie und schaut euch lieber die Leiter im Süden an, die an eine Holzplattform angrenzt. Klettert sie hinauf und marschiert am Rand der Feste entlang, bis ihr auf eine weitere Tür sowie eine zweite Leiter stoßt. Letztere müsst ihr treten, um einen alternativen Weg zum Ghetto freizuschalten

Die Tür könnt ihr nur mit dem Magisterschlüssel öffnen, den ihr entweder eben im Kampf erbeutet oder im Laufe der Quest Der mörderische Geist erbeutet habt. Hinter der Tür erwarten euch die Gemächer von Orivand, die reich verziert sind und nur so vor roten sowie goldenen Farben sprudeln. In der Nordwestecke liegen unmittelbar vor Orivands Bett ein Brief und ein Streitkolben. Ganz im Süden lokalisiert ihr eine halbrunde Nische, durch dessen brüchige Wände das Sonnenlicht scheint. Wenn ihr das Kleidungsfenster zerstört, dann könnt ihr obendrein nach draußen zu einer versteckten Truhe marschieren.

Durchsucht sämtliche Schreibtische, die ihr in den Gemächern entdeckt, und lest euch vor allen Dingen das Rezeptbuch durch, das in einer der Truhen in der Nordostecke des Raumes liegt. Darin ist ein Rezept enthalten,dank dem ihr Wiederbelebungsschriftrollen herstellen könnt!

Speichert ab und nähert euch der kleinen Tür im Osten. Dahinter befindet sich die Halle der Buße, in der sich der besagte oberste Richter Orivand mitsamt vier Magistern und einem Gefangenen aufhält. Ihr werdet im Laufe des Gespräches Zeuge, wie Orivand die Quelle des Gefangenen entzieht und dieser zu einer zombiartigen leeren Hülle mutiert. Nach der Demonstration verabschiedet sich Orivand von jedweder Freundlichkeit und greift euch mitsamt seiner Handlanger an.

Vorweg: Es gibt mehrere Wege, die Halle zu erreichen und den Kampf gegen Orivand zu beginnen. Der Grund, warum ihr sie unbedingt von seinen Gemächern aus betreten solltet: Eure Gegner müssen nun zwingend durch diese kleine Tür stürmen, um zu euch zu gelangen. Das sorgt nicht nur für mächtig Stau, sondern stellt einen prima Ort zum Vorbereiten von Fallen dar. Beispielsweise könnt ihr den Türrahmen mit Öl präparieren und in Brand setzen, sobald die erste Gegner eintreffen.

Auch danach entpuppen sich die Gemächer als ein Prima Kampfschauplatz, in dem ihr mit euren Gegnern Katz und Maus spielen könnt. Die beiden Schwertkämpfer und die leere Hülle werden ein paar Runden benötigen, bis sie euch überhaupt erreichen. Orivand selbst ist mit Abstand der gefährlichste Mann und kann euch innerhalb von zwei Runden töten. Sollte entsprechend einer eurer Mannen in Bedrängnis kommen, dann teleportiert ihn einfach in eine andere Ecke des Zimmers.

Unabhängig davon solltet ihr Orivands physische Rüstung so schnell wie möglich zu Brei schlagen und ihn anschließend per Schlachtfeld-Stampfer zu Boden werfen. Dafür könnt ihr euch den Einsatz von Feuerzaubern sparen, weil er gegen den Status des Verbrennens immun ist.

Ist Orivand erledigt, dann habt ihr praktisch gewonnen. Stürzt euch als Nächstes auf den Kryomanten und den Pyromanten und spart euch die Schwertkämpfer bis zum Schluss auf. Der Gefangene, der in eine leere Hülle verwandelt wurde, hat hingegen gar keine Überlebenschance und dürfte mangels physischen Rüstungsschutz nebenbei im Kampfgetümmel umkommen.

Nach dem Gefecht heißt es wieder Leichenfleddern, wobei Orivand einen weiteren und deutlich mächtigeren Streitkolben in der Tasche hat. Schaut euch anschließend in der Halle um, in der ihr leider so gut wie nichts abstauben könnt. Der untere Bereich mit dem kreisrunden Steinemblem hat beispielsweise rein gar nichts zu bieten.

Die Tür im Norden führt euch in den gleichen Raum, den ihr vermutlich bereits über die Treppe im Norden des Kerkers gesichtet habt. Wirklich von Bedeutung ist deshalb nur der Turm ganz im Südosten, durch den ein rauer Wind pfeift. Wenn ihr dort die Kiste zerstört, über die angrenzende Holzplattform marschiert und die Leiter benutzt, dann steht ihr wieder vor dem Mergelmoor. Wir raten allerdings zu einer erneuten Rückkehr ins Gebäude, weil ihr dort noch einen großen Vorhof und das angrenzende Hafengebiet unsicher machen könnt.

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