Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Mergelmoor: Strand im Norden

Wir haben euch im Laufe unseres Guides mehrere Wege gezeigt, wir ihr zum Mergelmoor gelangt, und listen sie der Vollständigkeit halber noch einmal kurz auf:

  1. Ihr könnt zur Wasserstraße des Kerkers gehen und mit dem Schiff des Jungen Han aus der Festung fliehen, woraufhin ihr in Richtung Nordosten zum ersten Wegpunkt des Mergelmoors gelangt.

  2. Ihr könnt durch den Abwasserkanal in der großen Folterhalle des Kerkers klettern, wo ihr ebenfalls in Richtung Nordosten zum ersten Wegpunkt des Mergelmoors gelangt.

  3. Ihr könnt euch durch das zentrale Gebäude der Freudenfeste kämpfen, die Kisten im Südostturm zerstören und über die an der angrenzenden Holzplattform angebrachte Leiter nach unten ins Gestrüpp springen. Folgt dem Weg nach Nordosten, bis ihr den ersten Wegpunkt des Mergelmoors erreicht.

  4. Ihr könnt euch durch den großen Vorhof der Freudenfeste kämpfen und über die Brücke im Osten marschieren. Ihr landet auf einem gepflasterten Weg, von dem ihr aus in Richtung Südosten zum ersten Wegpunkt des Mergelmoors gelangt.

  5. Ihr könnt euch durch das Hafengebiet der Freudenfeste kämpfen, woraufhin ihr in der Nordwestecke des Mergelmoors landet und vom Strand aus den Hügel nach Süden emporsteigen müsst, um zum ersten Wegpunkt des Mergelmoors zu gelangen.

Des Weiteren möchten wir darauf hinweisen, dass wir euch auf den folgenden Seiten einen Überblick über die einzelnen Gebiete des Mergelmoors geben und fortan nebenbei erwähnen, wenn ihr mit der einen oder anderen Aktion einen Fortschritt für eine der zahlreichen Quests erzielt. Sobald wir die Gebiete komplett abgehakt haben, reichen wir noch eine grobe Zusammenfassung nach, mit denen wir knapp die einzelnen Stationen einer Quest erläutern.

Bevor ihr euch nun durch das Dickicht des Moors begebt, solltet ihr ein paar neue Gesprächspartner aufsuchen und den Strand im Norden inspizieren.

Zaleskar: Nordwestlich des Wegpunktes befindet sich ein gepflasterter Weg, der wiederum an den Vorhof und der Zugbrücke der Freudenfeste angrenzt. Am östlichen Ende des Weges steht ein Karren und ein Mann namens Zaleskar. Dabei handelt es sich um den Händler, den Ifan laut der Nachricht, die er von Magister Borris im Ghetto der Freudenfeste erhalten hat, auffinden soll. Gewährt entsprechend, dass die beiden miteinander reden. Ifan erhält daraufhin eine neue Armbrust, die ihr sogleich ausrüstet.

Wenn ihr Zaleskar erneut mit eurem Hauptcharakter ansprecht, dann verläuft die Konversation weniger friedlich. Ihr könnt ihn entweder anhand der Erzählung von Griff identifizieren (falls ihr diesem in der Feldküche 50 Goldmünzen gegeben habt) oder einfach fragen, wer er sei. Er behauptet zu den einsamen Wölfen zu gehören und uralt zu sein. Zaleskar ist von eurem Auftreten nicht gerade überzeugt und verlangt, dass ihr ihn beeindrucken sollt. Danach stehen euch drei Möglichkeiten zum Überreden zur Verfügung, für die ihr aber einen entsprechenden Attributswert von mindestens zwei benötigt. Ist dies nicht der Fall, dann wird euch Zaleskar angreifen.

Der Kampf gegen ihn ist knackig: Zwar ist Zaleskar alleine und ihr zu viert, doch dafür besitzt er einen vergleichsweise hohen Level und massig Lebensenergie plus Rüstungsschutz. Konzentriert euch deshalb darauf, ihn so oft wie möglich zu lähmen oder umzuhauen. Sollte euch dies mit euren Fertigkeiten gelingen, dann benötigt ihr zum Erfolg nur noch etwas Geduld und Spucke.

Allgemein möchten wir jedoch von diesem Kampf abraten, selbst wenn ihr keinen Charakter mit einem Überredungswert von mindestens zwei besitzt. Levelt in dem Fall auf, bis ihr den notwendigen Wert erreicht habt, und kehrt zurück zu Zaleskar. Droht im kess, ihr könntet ihn einfach töten und dann den nächsten einsamen Wolf befragen, woraufhin er klein beigibt.

Danach erzählt er euch von einem Mann namens Roost, den ihr laut seiner Aussage genauso hassen müsstest wie den Master. Er befindet sich vermutlich in der Küste des Schnitters. Zudem bietet euch Zaleskar diverse Objekte von den Ahnen zum Verkauf an. Ihr könnt sowohl auf den Handel eingehen als auch nach den Ahnen fragen, woraufhin die Quest Die Vereinbarung beginnt.

Windego: Ihr findet Windego am Strand nordwestlich des Mergelmoors beziehungsweise direkt östlich vom Hafen der Freudenfeste. Sie hält sich auf eine der kleinen Inseln auf, die ihr problemlos zu Fuß betreten könnt. In ihrer Nähe liegen die Leichen dreier Magister, um die sich ein Wachhund tummelt. Der tut euch nichts, sofern ihr ihn in Ruhe lasst.

Ihr erinnert euch vermutlich an Windego: Es handelt sich um die Frau, die zu Beginn des Spieles die Magister auf dem Schiff getötet hat. Sie wird euch sofort angreifen, sobald ihr sie ansprecht. Sie ist im Gegensatz zu Zaleskar kaum stärker als ihr und somit hoffnungslos in der Unterzahl. Nachdem ihr sie besiegt habt, erhaltet ihr einen Eintrag zur Quest Die Vereinbarung. Zudem hat Windego ein paar interessante Sachen bei sich, darunter Fanes Maske des Gestaltenwandlers.

Grandal: Achtet in der Nähe von Windego auf einen zweiten gelben Punkt, der auf der Kompasskarte herumwuselt. Dabei handelt es sich um die Ratte Grandal, mit der ihr reden könnt. Sie erzählt von einer der schwärzesten Rosen, die ihr tief in der Erde im Südosten und wo aus Verfall und Moder neues Leben erwächst findet.

Bevor ihr den Strand entlangspaziert, solltet ihr euch die kleine, kreisrunde Insel mit dem spitz nach oben ragenden Felsen genauer anschauen: Dort befindet sich eine Stelle zum Graben, in der eine Leiche zum Fleddern bereitliegt.

Wandert als Nächstes über den Strand in Richtung Nordosten und marschiert zuerst zur kleinen Insel mit dem vergleichsweise großen Baum, neben dem ein Schatz im Sand vergraben ist. Noch weiter im Nordosten stoßt ihr auf eine Kiste und einen Turm, dessen Spitze ihr nur mithilfe von Teleportation erreicht. Achtung: Der Boden oben ist mit Blitzmagie verseucht, die zunächst euren magischen Rüstungsschutz auffrisst und euch anschließend lähmt.

Ein Besuch mit einem besonders robusten Charakter lohnt sich trotzdem, weil ihr eine Leiche mit zahlreichen Goodies entdeckt. Dazu gehören auch zwei Stiefel, die als Spuren des Tyrannen bezeichnet werden. Dabei handelt es sich jedoch um eine verfluchte Rüstung, die euch beim Tragen verkrüppelt. Ihr müsst zuerst die Quest Artefakte des Tyrannen abschließen, bevor ihr die Stiefel gescheit nutzen könnt.

Lauft zurück nach Südwesten, bis ihr den Bereich überquert habt, der komplett Unterwasser liegt. Schaut euch dort die Felswand zu eurer Linken beziehungsweise in Richtung Südosten an: Ihr solltet bei genauerem Hinsehen ein paar Ranken erspähen, die ihr emporklettern könnt. Oben angelangt steht ihr vor einer halbwegs übersichtlichen Grasfläche, die euch in Richtung Osten zu einer Burgruine führt. Meidet jedoch den Weg dorthin: Der Durchgang wird von einem am Kreuz genagelten Kreischer bewacht, der euch ohne Chance auf Gegenwehr mit einem Schrei tötet.

Das Einzige, was ihr hier oben machen könnt, ist mit Tarlene reden. Die Frau versteckt sich hinter einem Baum und ist deshalb etwas schwer zu sehen. Achtet am besten auf den grünen Punkt, der auf eurer Kompasskarte angezeigt wird. Sie verrät euch im Gespräch ein paar Informationen über den Kreischer und warnt euch, an ihm vorbei zu laufen. Selbst auf euer Angebot hin, ihn gemeinsam zu bekämpfen, macht sie einen Rückzieher.

Erzählt Tarlene unbedingt, dass ihr einen Fluchtweg von der Insel sucht. Daraufhin zeichnet sie euch eine Markierung auf der Karte ein, die laut ihrer Aussage auf einen Zufluchtsort mit gleichgesinnten hinweise. Des Weiteren startet die Quest Die Kreischer, sobald ihr das Gespräch abschließt.

Im späteren Spielverlauf werdet ihr die Ruine von einer anderen Seite betreten und im Inneren einem Mann namens Gareth beiseite stehen. Ihr solltet danach zurück zu Tarlene kehren und ihr von dem Vorfall berichten. Sie wird sich bei euch bedanken und zurück zum von ihr erwähnten Zufluchtsort kehren.

Damit habt ihr den Strand komplett durchforstet, weshalb ihr zurück zu den drei toten Magistern im Südwesten lauft. Dort verläuft ein schattiger Weg nach Südosten, in dem ihr bereits von Weitem ein paar Skelette seht, und der euch ins Zentrum des Mergelmoors führt.

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