Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Mergelmoor: Zentrum, Burgruine

Startet eure Reise ins Mergelmoor vom nördlich gelegenen Strand aus, dort wo ihr gegen Windego kämpften musstet. Peilt den nach Südosten verlaufenden Weg an, wo ihr bereits von Weitem vier Skelette seht. Trotz ihrer spontanen Gesprächsbereitschaft schwenkt der Dialog schnell in einen Kampf um.

Mindestens zwei der Skelette werden sich direkt zu euch begeben und mit großer Wahrscheinlichkeit einen eurer Gefährten in ein Huhn verwandeln. Keine Bange: Der Zauber hält nur ein paar Runden lang an, in der das Huhn unkontrolliert in eine Richtung marschiert. Mit etwas Glück entfernt es sich von den Gegnern und läuft zum Strand. Sollte es sich hingegen mitten ins Zentrum des Kampfgetümmels flüchten, dann teleportiert es am besten an einen sicheren Ort.

Ansonsten gilt die übliche Taktik: Konzentriert euch auf einen Gegner nach dem anderen und zerstört wahlweise deren physische oder magische Rüstung – je nachdem welche einen niedrigeren Wert hat. Teleportiert zudem einen eurer Nahkämpfer zum Bogenschützen, der es sich hinten auf dem kleinen Hügel gemütlich macht.

Wenn ihr nach dem Kampf durch das Gestrüpp des Mergelmoors lauft und euch dabei rechts haltet, dann solltet ihr auf eine Holzbrücke stoßen. Biegt dort erneut nach rechts ab und überrascht die nächsten drei Skelette von hinten, die sich neben sowie auf einem brüchigen Holzkonstrukt aufhalten. Achtung: Eines der Skelette ist ein Assassine und deshalb zu Beginn unsichtbar. Ihr stöbert den Burschen am einfachsten mit einem flächendeckenden Regenzauber auf, müsst aber danach die Finger von Blizfertigkeiten lassen.

In der Nähe des Kampfschauplatzes liegen ein paar Magisterleichen und dahinter führt euch ein dunkler Pfad rechtsherum zurück zum Wegpunkt. Sprich: Ihr seid gerade im Kreis gelaufen, weshalb es nun etwas komplizierter mit unserer Wegbeschreibung wird.

Sucht als Nächstes die Ecke zwischen der Holzbrücke und den zuletzt bekämpften Skeletten auf. Die Koordinaten des Ortes lauten X:400, Y:170 und werden euch auf der Kompasskarte angezeigt. Wenn ihr von dort direkt nach Osten ins Dunkle schaut, dann lokalisiert ihr eine weitere Holzplattform. Diese ist mit insgesamt fünf Fallen gespickt, die ihr erst seht, wenn ihr euch ihnen nähert, und die ihr am einfachsten per Schlachtfeld-Stampfer-Fertigkeit neutralisiert.

Ihr gelangt hinter der Holzplattform zu einer provisorischen Unterkunft, um die mehrere brennende Schweine rennen. Sie werden euch ansprechen und um Hilfe bitten, woraufhin die Quest Die brennenden Schweine beginnt.

Leider ist das Feuer kein gewöhnliches und lässt sich nur mit einem bestimmten Segnungszauber löschen, den ihr erst später lernt. Des Weiteren müsst ihr die Schweine während des Gespräches erst einmal beruhigen, weil sie ansonsten in die im Gebiet verteilten Ölpfützen laufen und diese in Brand setzen. Achtung: Zum erfolgreichen Beruhigen benötigt ihr einen Überredungswert von mindestens zwei. Fehlt euch dieser, dann sagt den Schweinen am besten, dass ihr ihnen nicht helfen könnt. Entfernt euch danach von ihnen und wartet ab, bis sich die Situation beruhigt hat.

Burgruine

Wenn ihr von der provisorischen Unterkunft nach Norden geht, dann stolpert ihr über die beiden Bruchstücke einer kaputten Steinbrücke. Schaut euch das rechte Stück von Süden an und spürt die Ranke auf, die ihr sogleich hinaufklettert. Ein paar Schritte in Richtung Osten gelangt ihr zu einer Kreuzung, die euch nach Norden zu einer Burgruine und weiter nach Osten führt. Der erstgenannte Weg ist weniger empfehlenswert, weil ihr sogleich auf ein paar feindliche Magister stoßt, gegen sie kämpfen müsst und dabei in einer eher ungünstigen Ausgangsposition steht.

Geht deshalb weiter nach Osten und marschiert an dem umgekippten Holzkonstrukt vorbei. Lauft zur nächsten Kreuzung und merkt euch die Leiche des Bären, die im Gras liegt. Im Osten gelangt ihr zu einem weiteren dunklen Waldstück und im Süden verläuft ein Hang hinab. Achtung: In letzterem Fall stolpert ihr in eine Falle beziehungsweise in eine Schlucht, in der ihr von einem halben Dutzend Skeletten überfallen werdet!

Achtet stattdessen auf den länglichen, spitzen Felsen, der aus dem Boden ragt, und marschiert um ihn herum, bis ihr wieder nach Westen in Richtung Burgruine blickt. Geht durch die schmale Lücke zwischen dem Turm und dem Mauerwerk der Ruine, woraufhin die Quest In der Klemme startet und ihr die Stimmen der vorhin erwähnten Magister vernehmt. Lokalisiert die rote Glut zu eurer Rechten beziehungsweise im Norden und lauft einzeln mit euren Mitstreitern über sie, bis ihr die hintere rechte Ecke der Ruine erreicht. Zur Erinnerung: Ihr müsst die Funktion Gruppierung aufheben anwenden, damit ihr eure Recken einzeln steuern könnt. Tut ihr dies nicht, dann lauft ihr Gefahr zu früh entdeckt zu werden.

Sobald ihr die hintere rechte Ecke erreicht habt, dreht ihr euch um und nähert euch der nach unten verlaufenden Treppe. Daraufhin werden euch die Magister bemerken und natürlich angreifen. Allerdings befindet ihr euch nun in einer besonders günstigen Ausgangslage: Zum einen gibt es in eurer Ecken keine Glutstellen, die euch in Brand setzen können, und zum anderen befindet ihr euch auf einer leicht erhöhten Plattform und könnt somit die volle Stärke eurer Fernkämpfer auskosten. Achtet nur darauf, dass ihr während des Kampfes nicht noch weiter nach Norden abdriftet: Dort wartet nämlich das nächste Quartett an Magistern auf euch, um die ihr euch nach dem Kampf kümmert.

Sind die ersten vier Magister Geschichte, dann lauft zuerst ein Stückchen nach Süden und benutzt eine Schlafrolle, um euch zu regenerieren. Kehrt zurück zur hinteren rechten Ecke und klettert die Leiter empor, die in Richtung Norden an der Wand lehnt. Daraufhin beginnt der Kampf gegen die anderen vier Magister, die sich bereits mit einem Mann namens Gareth prügeln.

Der ist zum Glück recht widerstandsfähig, weshalb ihr ihm so gut wie gar nicht helfen müsst. Konzentriert euch auf die Gegner, die sich auf euch stürzen, und bleibt vornehmlich oben auf dem Mauerwerk. Klettert nur dann die Leiter von eben hinab, wenn einer der Gegner sie von unten anpeilt und zu ihr marschiert.

Ansonsten müsst ihr euch auf ein weiteres Katz-und-Maus-Spiel einstellen: Die Gegner sind nicht schwer, aber nervig, weil sie sich ständig von einer Ecke zur anderen begeben. Achtet deshalb besonders beim Zielen auf eure Schusslinie, die nicht von einem Hindernis unterbrochen sein darf.

Ihr redet nach dem Kampf automatisch mit Gareth und solltet ihm ruhig verraten, dass ihr ein geflohener Quellenmagier seid. Nehmt zudem seine Hilfe an, sobald ihr über das Verlassen der Insel sprecht. Gareth entpuppt sich als ein Sucher und dampft direkt nach dem Gespräch mit euch ab. Damit endet die Quest In der Klemme und es beginnt Ruf zu den Waffen.

Schaut euch den Wegpunkt an, der ganz im Norden der Burgruine steht, und plündert die beiden Steinsärge links sowie rechts daneben. Haltet euch im südlichen Bereich der Ruine vom Westausgang fern, weil ihr dort wieder auf den am Kreuz genagelten Kreischer stoßt und natürlich auch von dieser Seite getötet werden würdet. Denkt stattdessen daran, dass ihr nun jederzeit zurück zum Strand nördlich des Moors kehren könnt, über die Ranken auf die Plattform klettern solltet und Tarlene von Gareth Flucht berichten müsst.

Kehrt noch einmal zurück zum südlichen Bereich der Ruine, der halb in Brand steht und wo ihr die ersten vier Magister bekämpft habt. Stellt euch mitten auf den zentral gelegenen Platz und schaut nach Norden, damit ihr eine kleine Gittertür seht. Dahinter befinden sich die verfallenen Ruinen und die Waffenkammer des Braccus Rex, in denen ihr auf mehrere tote Magister stoßt. Der einzig Überlebende, Magister Sang, vegettiert dank dunkler Magie vor sich hin. Er erzählt euch, dass Dallis ihn und seine Kollegen hierher geschickt habe und dass sich das große Tor im Norden nur mit dem im Boden steckenden Hebel öffnen lasse. Der wiederum ist verflucht und lässt sich derzeit auch nicht von euch benutzen.

Egal ob ihr Sang versprecht, ihn von seinem Leid zu erlösen oder nach einem Heilmittel gegen seine Krankheit zu suchen: Es beginnt so oder so die Quest Die Waffenkammer. Allerdings könnt ihr sie genau wie das Problem mit den brennenden Schweinen erst lösen, wenn ihr den Segnungszauber ergattert habt.

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