Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Mergelmoor: Kampf gegen Bischof Alexandar, Flucht von der Insel

Wenn ihr euch endgültig von der Freudenfeste verabschieden und euch dem Endkampf des zweiten Kapitels stellen möchtet, dann müsst ihr euch zur Burgruine ganz im Nordosten der Insel begeben und irgendwie die am Eingang wachenden Kreischer beseitigen. Dafür müsst ihr mindestens eine der drei folgenden Vorbereitungen abschließen:

  1. Helft im Südosten der Insel Slane, dem Winterdrachen, und befreit ihn mit dem von Radeka geklauten Läuterungsstab. (siehe Quest Der geläuterte Drache)

  2. Durchforstet die Katakomben von Braccus Rex und stibitzt den Läuterungsstab in der Gruft mit den Seelengefäßen.

  3. Öffnet die Waffenkammer des Braccus Rex in der im Norden stehenden Burgruine und erbeutet den korrumpierenden Tyrannenhelm.

Des Weiteren müsst ihr Gareth beim Kampf in der nördlich gelegenen Burgruine beistehen und in den Katakomben von Braccus Rex die Halle er Echos aufgesucht sowie mit dem Gott gesprochen habt, um die immens nützliche Segnungsfertigkeit zu erhalten.

Sucht Gareth im Heiligtum der Amadia auf und sprecht ihn darauf an, was er für einen Plan habe. Zeigt ihm anschließend den Läuterungsstab, den korrumpierenden Tyrannenhelm oder behauptet einfach so er könne mit seinen Mannen losziehen, falls ihr den Winterdrachen Slane befreit habt.

Daraufhin wird Gareth mit den Suchern aufbrechen und sich zum verlassenen Lager ganz im Nordosten der Insel begeben. Ihr erinnert euch: Es handelt sich um das Lager mit den zahlreichen Sucherleichen, die ihre Zelte vor der großen Burgruine aufgestellt hatten und diese eben von den Kreischern bewacht wird.

Begebt euch ebenfalls dorthin und sucht im Norden erneut Gareth und Gratiana auf. Redet mit den beiden und berichtet abermals vom Läuterungsstab oder dem Tyrannenhelm, falls ihr eines der Objekte bei euch habt. Stellt euch danach an den Rand der Treppe, rüstet euch wahlweise mit dem Stab oder dem Helm aus und tötet die Kreicher mit der Läuterung-Fertigkeit. Solltet ihr hingegen Slane befreit haben, dann marschiert einfach die Treppe hinab und schaut genüsslich zu, wie der Drache die Kreischer grillt. Daraufhin wird Gareth nach vorne stürmen und euch darum bitten, Bischof Alexandar aufzuhalten.

Marschiert ebenfalls die Treppe hinab und säubert als Erstes den blutigen Boden, den die getöteten Kreischer hinterlassen haben. Es handelt sich nämlich um verseuchtes Blut, dass euch verwesen und somit anfällig gegen Heilzauber machen lässt. Speichert kurz ab und entscheidet selbst, ob ihr die drei Kreischer im Osten erledigen wollt. Bedenkt, dass ihr sowohl der Stab als auch der Helm nur begrenzt einsetzbar ist. Ihr benötigt deshalb beide oder zumindest eines, wenn sich Slane um die Kreischer beim Eingang gekümmert hat. Des Weiteren müsst ihr nach der dritten Nutzung des Helmes gegen einen Dämonen namens Krylr kämpfen, was allerdings kein Problem für euch sein dürfte.

Habt ihr genug von den Kreischern, dann nähert euch dem Eingangstor der Ruine und bewegt die Kamera nach Norden. Ihr seht am unteren der Treppen Bischof Alexandar, der mit einem Phantom-Ritter spricht. Um ihn herum stehen weitere Magister, genauer gesagt eine Magierin, ein Schwertkämpfer, eine Bogenschützin und ein Attentäter. Wenn ihr euch Alexandar zu sehr nähert, dann kommt es zu einem kurzen Gespräch und danach zum unvermeidlichen Kampf.

Dieser ist ähnlich kniffelig wie der gegen die Hexe Radeka. Alexandar ist der am besten ausgerüstete Gegner, dem ihr bislang begegnet seid. Er setzt meist zu Beginn des Kampfes einen Teleportationszauber ein, bei dem er seine Position mit der von einem eurer Charakter vertauscht. Ebenfalls gefährlich ist seine Blendfähigkeit, die all eure Mistreiter erblinden lässt, die in seiner Nähe stehen.

Der Phantom-Ritter und der Schwertkämpfer suchen vorrangig den Nahkampf, während die Schützin euch von der weiter hinten stehenden Holzplattform ins Visier nimmt. Am unangenehmsten sind jedoch eindeutig die Magierin und der Attentäter: Erstere ist ebenfalls ein Fan des Teleportierens und beamt eure Charakter gerne mal ans andere Ende des Schlachtfeldes. Dabei nutzt sie auch gnadenlos Statuseffekte aus und wirft euch beispielsweise ins Wasser, wenn ihr bereits unterkühlt seid. Das Ergebnis: Ihr seid für eine Runde eingefroren. Zu guter Letzt hat sie keine Scheu davor, euch eines der zahlreichen Gift- oder Ölfässer vor die Füße zu teleportieren und es in Brand zu setzen.

Der Attentäter hingegen ist zu Beginn des Kampfes unsichtbar und hat einige richtig schmerzhafte Nahkampfangriffe auf Lager, die meist kritischen Schaden anrichten. Zwar hilft wie gewohnt das Zaubern von Regen, allerdings sind daraufhin Alexandars Blitzangriffe doppelt so gefährlich.

Weil all das noch nicht gut genug ist, müsst ihr nach ein paar Runden mit einem weiteren Gegner klar kommen: ein riesiger Leerenerwachter-Bohrwurm, der mit voller Wucht aus dem Erdboden schießt! Er greift alles an, was sich bewegt – also auch Alexandar und seine Gefolgsleute. Das Erscheinen der Kreatur mag auf Anhieb den Kampf enorm erschweren, doch in Wahrheit ist es für euch ein Segen. Denn danach müsst ihr euch vorerst nicht mit mehr mit den Nahkämpfern oder der Schützin auseinander setzen, weil diese sich voll auf den Bohrwurm konzentrieren.

Eure oberste Priorität ist Alexandar, den ihr trotz seines hohen Rüstungsschutzes als Erstes knacken solltet. Zum Glück könnt ihr ähnlich wie beim Kampf gegen Radeka tricksen, wenn ihr geschickt eure Teleportationsfähigkeiten einsetzt:

Stellt vor Kampfbeginn drei eurer Mitstreiter vor den Eingang der Ruine ab, dort wo sich die Kreischer befanden. Lauft mit dem dem vierten Charakter entweder zum Eingang oder direkt zu Alexandar. In ersterem Fall solltet ihr ihn gerade so von Weitem anvisieren und hinter euch zu euren Mitstreitern teleportieren können. Dann verpasst ihr aber die Konversation mit ihm, die er vor dem Kampf mit euch führt. Wollt ihr euch diese nicht entgehen lassen, dann spurtet mutig nach vorne und teleportiert ihn in zwei Zügen zuerst zum Eingang und danach hinter eure Mitstreiter. Opfert hierfür im Zweifelsfall eine Teleportationsschriftrolle, damit der Vorgang nicht zwei Runden lang dauert.

Lockt Alexandar anschließend so weit wie möglich vom Eingang weg und verteilt eure Leute auf der breiten Treppe. Daraufhin werden die beiden Nahkämpfer zu euch laufen, während sowohl die Magierin als auch die Schützin tatenlos von Weitem zusehen müssen. Konzentriert euch voll auf Alexandar und verschwendet keinen Angriff auf seine Gefolgsleute, bis er tot ist.

Der Bohrwurm dürfte kurz vor seinem Tod erscheinen, woraufhin die Nahkämpfer abgelenkt sind. Erledigt Alexandar, marschiert ein paar weitere Stufen zurück nach oben und schießt von Weitem auf den Phantom-Ritter, den Schwertkämpfer sowie den Attentäter. Der Bohrwurm wird wiederum von eben diesen in die Mangel genommen und sollte nach dem Tod der Nahkämpfer kaum noch Lebensenergie besitzen.

Sobald ihr sämtliche Gegner abseits der Magierin und der Schützin besiegt habt, bleibt ihr weiterhin vor dem Eingang der Burgruine stehen und ruht euch einfach aus. Wartet Runde für Runde ab, bis ihr euch komplett heilen könnt, und rennt anschließend kollektiv durch den Eingang. Peilt die Holzkonstruktion hinten links an, klettert auf sie und lauft um die breite Zinne herum. Dort seht ihr eine weitere Leiter, über die ihr zur Magierin gelangt. Die Schützin wird sich mit großer Wahrscheinlichkeit ebenfalls dort aufhalten und keine Chance gegen eure Nahkämpfer haben.

Ihr werdet nach dem Kampf von einer Frau namens Maladie angesprochen, die euch genau ebenfalls als Gotterweckter bezeichnet. Demonstriert eure Macht, indem ihr entweder sie oder euch selbst segnet. Bedenkt, dass ihr hierfür die entsprechende Fertigkeit benötigt und Tir-Cendelius in der Halle der Echos aufgesucht haben müsst. Ist dies nicht der Fall, dann müsst ihr spätestens jetzt die Katakomben des Braccus Rex im Süden der Insel, dort wo die aufsuchen.

Maladie bietet euch an, endlich mit einem Boot von dieser vermaledeiten Insel zu flüchten. Geht jedoch noch nicht sofort auf ihr Angebot ein und bittet sie darum, noch etwas zu warten. Plündert sämtliche Leichen (allen voran jene von Alexandar und Bohrwurm) und erledigt auf eigenen Wunsch alle weiteren Quests, die ihr noch nicht abgeschlossen habt. Seid ihr bereit, dann kehrt zurück zu Maladie und verlasst mit ihr die Insel.

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