Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Treibholz: Norden von Dorf Treibholz, Taverne, Effies Emporium

Walter: Wenn ihr vom Wegpunkt aus nach Nordwesten marschiert, dann stoßt ihr auf die Taverne Schwarzer Bulle. Walter sitzt links neben dem Eingang der Taverne und beschäftigt sich ebenfalls mit den verschwundenen Magistern. Philosophiert mit ihm über die möglichen Hintergründe, um ein paar Erfahrungspunkte zu erhalten.

Magister Carver: Betretet die Magisterkaserne östlich der Taverne und nervt Magister Carver so lange, bis ihr ihm von der Flucht Händler Higbas berichtet. Des Weiteren könnt ihr ihn auf die Machenschaften im Keller der Taverne berichten, was ihn aber nicht wirklich interessiert.

Elizabeth und das Haus von Meistr Siva: Ganz im Nordosten von Treibholz flitzt ein kleines Mädchen namens Elizabeth herum. Sie erzählt euch, dass Meistr von Siva für mehrere Verbrechen angeklagt wird und deshalb von den Magistern verschleppt wurde. Geht trotz Elizabeth Warnung zur Tür und klickt sie an. Ihr stellt fest, dass die Tür gar nicht verschlossen sondern nur mit einem Siegel versehen ist. Ihr könnt dieses einfach entfernen, gleichwohl ihr innen kaum etwas Interessantes findet.

Taverne (Erdgeschoss)

Kehrt als Nächstes zurück zur Taverne und betretet sie. Darin plaudert ihr mit den folgenden Personen:

Lovrik: Ihr stoßt als Erstes auf Lobrik, der euch nach etwas hin- und her eine Prostiuierte oder einen Gigolo anbietet - je nachdem was euch eher gefällt. Allerdings solltet ihr das Angebot vorerst nicht annehmen, weil ihr für einen erfolgreichen Abschluss der damit zusammenhängenden Quest Liebe hat ihren Preis noch ein paar Vorbereitungen treffen müsst:

Ingenia: Hinter der Theke steht die streng gläubige Ingenia, mit der über den Sinn toter Götter streiten und natürlich etwas zu Trinken oder Eintopf kaufen könnt.

Safa: Vor der Theke hockt eine betrunkene Elfe namens Safa, mit der ihr euch spaßeshalber besaufen und ein wenig flirten könnt.

Garvan: Am Tisch östlich der Theke sitzt Garvan, der um seine verlorenen Waren trauert. Versprecht ihm, sie wiederzubeschaffen und dafür ein paar Leerenerwachten zu schnetzeln. Nach dem Gespräch startet die Quest Rote Tinte.

Wylvia: Marschiert hinter die Theke und öffnet die Tür im Norden, die zwischen mehreren Bierfässern eingekeilt ist. Dahinter befindet sich die Küche, wo ihr sogleich mit der Köchin Wylvia plaudert. Sprecht sie auf die Schmuggelware an, woraufhin sie sich sogleich verplappert, Higba mit Namen nennt und behauptet, niemanden getötet zu haben. Danach könnt ihr sie reizen oder ihr drohen, wie ihr wollt: Sie wird euch mangels Beweise einfach aus ihrer Küche werfen.

Redet noch einmal mit Ingenia und fragt nach ihren Waren. Bestellt einen Teller Eintopf und lasst ihn von einem Elfencharakter essen. Daraufhin erhaltet ihr eine Vision, die eindeutig beweist: Das Fleisch aus dem Eintopf stammt von einem Magister! Stellt Wylvia zur Rede und behauptet als Elfe zu wissen, was sich in dem Eintopf befände. Danach könnt ihr sie entweder bekämpfen oder ihr Schutz gewähren. In ersterem Fall findet ihr bei ihrer Leiche einen Zettel mit einem pikanten Kochrezept, auf dem die verschwundenen Magister als Zutaten aufgelistet werden.

Kehrt so oder so zurück in die Magisterkaserne und berichtet Magister Carver. Erzählt ihm wahlweise von dem Magisterfleisch, das sich im Eintopf der Tavernenköchin befindet, oder zeigt ihm das Kochrezept, falls ihr Wyvlia bereits getötet habt. In ersterem Fall schickt Carver Magister Bellwether zur Taverne, die dort kurzerhand von Wylvia ermordet wird. In letzterem Fall wirft euch Carver ein Säckchen Gold vor die Füße. So oder so gilt die Quest Die verschwundenen Magister als abgeschlossen.

Papa Prügel: Ihr ortet ganz im Westen des Gebäudes eine Treppe, die nach oben in den zweiten Stock der Taverne verläuft. Direkt daneben befindet sich eine Tür, hinter der ihr Papa Prügel kennenlernt und auf eine weitere Treppe stoßt, die wiederum nach unten in den Keller führt. Erwähnt ihm gegenüber den Namen von Blaithin, den ihr in der Fischfabrik kennengelernt habt, und fragt, ob ihr nach unten marschieren dürft. Leider gibt sich Papa Prügel mit dem Namen alleine nicht zufrieden. Ihr müsst ihn zusätzlich bestechen oder schöne Augen machen, wenn ihr eine Zwergin seid. Noch einfacher ist es, wenn ihr Ifan in eurer Party habt und ihn einfach fragt, ob er ihn erkenne.

Egal wie. Sobald ihr die Erlaubnis habt, die Treppe hinab zumaschieren, tut ihr dies sogleich und betretet Effies Emporium.

Effies Emporium

Marschiert zunächst geradeaus, bis ihr auf einen Tisch stoßt. Weiter im Norden gelangt ihr zu einem Wegpunkt und mehreren Kämpfern, die euch zu einem Gefecht in der Treinholz-Arena herausfordern. Ihr solltet das Angebot vorerst meiden und es erst später in Angriff nehmen, wenn ihr mindestens Level 11 erreicht habt.

Redet stattdessen mit den folgenden Personen:

Effie: Effie steht direkt hinter dem Tisch und hat ein paar Essenswaren anzubieten. Zudem erstellt sie für euch spezielle Kräutermischungen, die euch beispielsweise für 50 Runden mehr Stärke oder mehr Verstand geben. Ihr müsst die Mischung allerdings mithilfe großen Pfeife des Träumers rauchen, die hinter Effie steht.

Ghangha: Rechts neben der Pfeife der Träumer hockt die Echse Ghangha an einem runden Tisch. Wenn ihr mit ihr redet und den roten Prinzen dabei habt, dann erhaltet ihr einen Eintrag für seine persönliche Quest.

Dorotya: Dorotya hält sich im Nordostbereich von Effies Emporium auf. Habt ihr euch bereits mit Safa betrunken, die in der Taverne vor der Theke liegt, dann könnt ihr Dorotya gegenüber deren Namen erwähnen. Behauptet, dass ihr sie näher kennenlernen wollt, und erzählt von euren Wünschen. Daraufhin startet die Quest Ein Netz der Sehnsucht.

Trennt den Charakter, der gerade mit Daryata gesprochen hat, von allen anderen Gruppenmitgliedern, und folgt ihr zu einer dunklen Nische ganz im Westen der Undertaverne. Sobald ihr alleine seid, wird sie sich in eine Spinne verwandeln und euch küssen wollen. Schluckt euren Ekel runter und lasst sie gewähren. Damit endet die Quest Ein Netz der Sehnsucht.“

Lohar: Lauft zurück zu Effie und begebt euch zu guter Letzt nach Westen. Folgt der Holztreppe nach oben, woraufhin euch ein Zwerg namens Badelore anspricht. Fragt, wer hier der Chef sei, und behauptet geschäftlich mit ihm reden zu wollen. Betretet den Raum hinter Badelore und mischt euch in das Gespräch zwischen Lohar und Marla ein.

Wendet euch direkt zu Lohar, der euch sogleich als Flüchtlinge der Freudenfeste entlarvt. Er vermutet darüber hinaus, dass ihr im Namen von Siva nach Quellenmagiern sucht. Danach stellt er euch die Frage, warum er euch helfen soll. Ihr müsst ihn nicht zwingend mit euren Argumenten überzeugen, weil er euch so oder so als Gegenleistung einen Auftrag anbietet.

Lohar wurde just zuvor von der Zwergin Marla angefallen, die einen ungewöhnlichen Dolch bei sich trägt. Der wiederum deutet auf einen Kerl namens Mordus hin, den ihr ausfindig machen sollt. Willigt ein, woraufhin die Quest Schatten über Treibholz beginnt.

Taverne (zweiter Stock)

Verlasst das Emporium und steigt die Treppe im Südwesten der Taverne empor, um in den zweiten Stock zu gelangen. Durchstöbert sämtliche zugänglichen Räume und lernt die folgenden Gesellen kennen:

Käpt'n Ablewether: Käpt'n Ablewether hält sich im Nordwestraum auf beziehungsweise direkt hinter der ersten Tür, auf die ihr nach dem Treppensteigen stoßt. Sie hört die Glocken ihres längst gesunkenen Schiffes läuten und bittet euch darum, sie irgendwie abzustellen. Ihr benötigt allerdings zum Beenden der zugehörigen Quest Sie ertränkt ihren Kummer die Geistersicht-Fertigkeit, die ihr erst nach dem Auffinden von Meistr Siva lernt.

Baran Levene: Baran hält sich im Ostraum auf und wird zuerst mit Ifan reden, falls er sich in eurer Party befindet. Daraufhin entpuppt sich Baran Levene als sein alter Freund Callo und verrät zudem, dass die einsamen Wölfe auf der Jagd nach den Gotterweckten sind.

Sprecht selbst mit Baran und entschuldigt euch für die Störung. Bleibt freundlich und er bietet euch ein paar Waren, allen voran neue Waffen und Rüstungen, an.

Dösender Abenteurer: Im nördlich gelegenen Zimmer stolpert ihr über einen schlafenden Abenteurer, der hinten rechts auf einem Bett liegt. Ihr könnt ihn anklicken und auf mehrere Arten versuchen zu wecken, jedoch ohne Erfolg. Dafür spricht er im Schlaf und faselt ständig von seiner Mutter und einer Truhe, die niemand anfassen darf.

Interessanterweise steht zu seinen Füßen eine verschlossene Truhe, die nach dem ersten Öffnungsversuch zu reden beginnt. Sie verlangt von euch das richtige Zauberwort, damit sie sich öffnet. Versucht erneut mit dem schlafenden Abenteurer zu reden und fragt ihn nach dem Wort. Gebt euch danach als seine Mutter aus und streichelt ihn, woraufhin ihr das dämlichste Zauberwort aller Zeiten erfahrt „das Wort“ (!).

Antwortet der Truhe „das Wort“ und plündern sie, um die eben begonnene Quest Der schlummernde Abenteurer sogleich zu den Akten zu legen.

Im Süden gelangt ihr zu einem verschlossenen Raum, dessen Tür ihr mit einem Diebstahl-Wert von mindestens vier knackt. Danach könnt ihr den Raum ohne Furcht auf Konsequenzen plündern. Lokalisiert zu guter Letzt die Tür im Nordosten, die euch zu einer weiteren nach oben verlaufenden Treppe führt, und die verschlossen ist. Verlasst deshalb die Taverne und schaut euch weiter im Dorf um.

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