Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der Strand südwestlich von Treibholz

Wenn ihr euch dem Westeingang von Dorf Treibholz nähert, dann werdet ihr von ein paar Magistern angesprochen und deren Hunden angebellt. Geht gar nicht erst auf ihre Anschuldigungen ein und zeigt ihnen den Passierschein von Magister Reimond, woraufhin sie euch ziehen lassen.

Direkt hinter den Magistern beginnt der Abwrackerhügel. Die erste Kreuzung ist mit mehreren Schildern versehen: Laut ihnen liegt im Norden die Blutmondinsel, im Süden der Strand und im Westen die Schnitterklippen. Demzufolge stehen euch drei neue Orte zur Verfügung, die ihr von hier aus besuchen könnt.

Folgt dem Schild nach Süden und spaziert über den Strand. Ihr stoßt irgendwann auf den Fischer Lagan, der seinen Ehering beim Fischen verloren hat. Daraufhin startet die Quest Verloren und wiedergefunden, die sich rund um das Wiederbeschaffen des Ringes dreht.

Ihn zu finden ist ganz leicht: Er liegt in Richtung Südosten im Wasser, zwischen der Holzplattform und dem Holzsteg. Allerdings erscheinen ein Leerenerwachter Tiefenbewohner und ein halbes Dutzend glitschiger Leerenkreaturen sobald ihr ihn nehmt. Während der Tiefenbewohner mit seiner hohen Ausdauer angebt, nerven die Leerenkreaturen mit ihren Angriffskombinationen aus Wasser- und Blitzattacken, die euch nach Verlust eures magischen Rüstungsschutzes im Sekundentakt betäuben.

Ihr solltet euch den Kampf deshalb nur dann trauen, wenn jeder eurer Charaktere einen magischen Rüstungsschutz von mindestens 100 besitzt. So könnt ihr zumindest ein paar der lästigen Spuckattacken abblocken und euch voll auf den Tiefenbewohner konzentrieren.

Des Weiteren ist es sinnvoll, wenn ihr euch vor Kampfbeginn aufteilt. Stellt einen Fernkämpfer auf den Steg im Süden und einen auf den Aussichtspunkt im Nordosten. Achtung: Letzteren erreicht ihr nur über einen Umweg!

Habt ihr die Kreaturen besiegt, dann gebt Lagan den Ring, um die Quest Verloren und wiedergefunden abzuschließen. Mehr gibt es am Strand nicht zu erledigen, weshalb ihr zurück nach Norden beziehungsweise zu den Straßenschildern beim Westeingang von Dorf Treibholz kehrt.

Abwrackerhügel (Südhälfte)

Marschiert von der Kreuzung mit den Straßenschildern aus gesehen durch die schmale Schlucht nach Westen. Ihr befindet euch nun in einem kleinen Rundgang, an dessen Ende ihr wieder bei den Schildern landet.

Die Schlucht knickt zuerst nach links ab und führt euch ein paar Meter nach Süden. Ihr seht nach ein paar Metern die Reste einer kaputten Holzbrücke und werdet kurz darauf von zwei besessenen Zwergen überfallen. Der eine steht zu eurer Linken und der andere zu eurer Rechten auf der kaputten Brücke. Nutzt die Ranken an den Felsen, um zu euren Gegnern zu klettern und sie aus nächster Nähe zu verprügeln.

Wenn ihr im Anschluss den Weg durch die Schlucht weitergeht und der Biegung nach rechts folgt, dann gelangt ihr zu einem kaputten Karren, um den mehrere Leichen liegen. Auch hier melden sich ein paar besessene Zwerge zu Wort, wobei sich ihre Anzahl von zwei auf vier verdoppelt hat. Dafür sind die Ranken an den Felsen etwas leichter erreichbar, über die ihr zu euren Gegnern nach oben gelangt.

Achtet vor allem auf den Beschwörer, der euch von rechts beziehungsweise aus Richtung Süden attackiert und ständig neue Totems herbei zaubert. Die sind zwar nicht besonders stark und halten meist nur einen Angriff aus, können aber in der Masse trotzdem für Probleme sorgen. Achtet des Weiteren darauf, dass nur der Bogenschütze eine physische Rüstung trägt und somit bei allen anderen Gegnern ganz normale Schwertschläge sowie Bogenschüsse am besten funktionieren.

Kehrt zurück zur kaputten Holzbrücke, wo ihr die ersten beiden besessenen Zwerge bekämpft habt, und klettert auf den Felsen im Westen. Dort verläuft ein schmaler Pfad zu einem zerstörten Lager, in dem mehrere tote Zwerge am Boden liegen. Einer von ihnen verschimmelt in einer Giftpfütze und trägt einen Schlüssel bei sich. Mit dem könnt ihr die Truhe auf dem Holzkonstrukt in der Südostecke öffnen, die ihr wiederum nur per Teleportation erreicht. Die Treppe in Richtung Westen geleitet euch schlussendlich zurück zur Schlucht beziehungsweise dem Rundgang.

Ihr seht schräg rechts auf der anderen Seite des Rundgangs eine Burgruine, in der euch die nächsten besessenen Zwerge erwarten. Diese sind jedoch in Überzahl und werden überdies von einem Leerenerwachten unterstützt. Die Zwerge stehen obendrein allesamt auf erhöht gelegenen Plattformen oder dem Mauerwerk der Ruine. Wir raten deshalb dringend davon ab, die Burg von eben dieser Stelle aus zu betreten, weil ihr euch ansonsten in einer denkbar ungünstigen Ausgangslage befindet.

Lauft deshalb wieder zurück zur zerstörten Karawane, dort wo der zweite Kampf gegen die besessenen Zwerge stattgefunden hat. In eurer Nähe beziehungsweise ein paar Meter im Westen verläuft eine längliche Holzbrücke nach Süden. Überquert sie und steigt die Treppe hinauf, die euch zu einer Statue führt. Sobald ihr sie seht, startet automatisch die Quest Der brennende Prophet.

Vor der Statue stehen mehrere erloschene Fackeln. Wenn ihr sie einzeln anzündet, dann verschwinden die Flammen bereits nach ein paar Sekunden. Platziert deshalb ein Ölfass auf das Podest, das inmitten der Fackeln steht, und entzündet es mit einem Flammenangriff. Solltet ihr kein Ölfass bei euch haben, dann holt euch eines bei der zerstörten Karawane.

Hat es geklappt, dann wird die Statue von einem Regenbogen angeleuchtet und entpuppt sich sowohl gesprächig als auch zornig. Weil ihr jedoch nichts für ihr Leid könnt, erhaltet ihr eine Belohnung. Zudem ist die Quest Der brennende Prophet hiermit bereits abgeschlossen.

Die Brücke im Nordosten geleitet euch einerseits zum Kampfschauplatz gegen die ersten beiden besessenen Zwerge. Wenn ihr euch andererseits rechts haltet und dem nach unten verlaufenden Weg folgt, dann erreicht ihr eine Ranke. Unterhalb der Ranke ist ein weiteres Stück Strand, auf dem eine Öllampe liegt. Sobald ihr mit ihr interagiert, startet die Quest Wunschdenken.

Ihr könnt die Lampe zerstören, müsst dann aber gegen einen waschechten Djinn kämpfen. Alternativ dazu könnt ihr sie auch reiben, woraufhin der Djinn vor euren Augen erscheint und sogleich am lamentieren ist. Antwortet nach Belieben, bis ihr zum Thema Wünsche gelangt. Wenn ihr den Djinn richtig überredet, dann dürft ihr euch etwas wünschen.

Leider ist „richtig“ in diesem Falle eine Auslegungssache: Selbst wenn ihr Erfolg habt und der Djinn euch tatsächlich einen Wunsch gewährt, dann wird euch mit großer Wahrscheinlichkeit reinlegen. Sprich: Ihr wünscht euch Stärke und er verprügelt euch. Ihr wünscht euch Reichtum (was in der deutschen Version fälschlicherweise mit Gesundheit übersetzt wurde), dann schenkt er euch ein gestohlenes Amulett, das ihr nicht verkaufen könnt. Ihr wünscht euch Wissen und erhaltet ein blödes Kinderbuch. Und wenn ihr eure Freude mit einem Schlag vernichten wollt, dann wird eure gesamte Party blind.

Es gibt nur zwei Möglichkeiten, auch tatsächlich etwas positives nach der Wunschäußerung zu erhalten: Ihr müsst den Dschinn entweder mit Intelligenz und dem Einwand, dass nicht alle Gotterweckten schlecht seien, freundlich stimmen. Oder ihr kombiniert Finesse und Mystiker mit dem Spruch, dass ihr das Gute in ihm sehen könnt. Danach dürft ihr euch die selben Sachen wünschen, erhaltet aber tatsächlich eine echte Belohnung (beispielsweise ein Amulett, dass nicht gestohlen ist und somit verhökert werden kann). Solltet ihr für keine der beiden Optionen genügend Attributspunkte haben, dann steckt die Lampe vorerst ein und versucht es immer mal wieder, nachdem ihr euch aufgelevelt habt.

Der Weg zur Schnitterbucht

Kehrt zurück zur Statue, lauft über die Brücke im Nordwesten und bleibt bei der nächstbesten Leiche stehen. Sie liegt auf einer Planke, an deren anderem Ende ein Ölfass steht. Zerstört es von Weitem und säubert das herausfließende Öl per Schlachtfeld-Stampfer. Daraufhin explodiert eine Falle, woraufhin ihr kurz abwartet, bis die Planke nicht mehr brennt.

Auf der anderen Seite seht ihr eine Lache mit verfluchtem Öl, die ebenfalls mit zwei Fallen präpariert ist. Setzt eine weitere Schlachtfeld-Stampfer-Attacke ein und zielt dabei auf die Mitte der Lache. Wendet im Anschluss die gleichen Vorsichtsmaßnahmen bei der Giftpfütze im Norden an.

Als Nächstes erreicht ihr die Burgruine von vorhin, nur dass ihr jetzt über den Gegnern steht und den Standortvorteil auf eurer Seite habt. Ihr könnt ergo die Zwerge prima von oben anvisieren, während sie ein paar Runden benötigen, bis ihr euch in deren Schussreichweite befindet. Kümmert euch entsprechend zuerst um jene, die als Erstes eintrudeln, und achtet verstärkt auf ihren jeweiligen Rüstungsschutz. So ist es beim Kleriker oder der Kampfjungfer sinnvoller, wenn ihr sie mit magischen Fertigkeit bombardiert.

Was nicht so schön so ist: Die Zwerge haben allesamt Flügel und fliegen euch einfach davon, wenn sie sich zu sehr von euren Nahkämpfern bedrängt fühlen. Allein deshalb ist eine gute Fernkampftruppe klar im Vorteil.

Klettert nach dem Kampf ganz nach unten und folgt dem Weg nach Westen, der euch zur Schnitterbuchthöhle führt.

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