Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Kampf in der Arena

Begebt euch zur Taverne von Treibholz und betretet die Undertaverne beziehungsweise Effies Emporium. Steuert den Wegpunkt an, den ihr auf der Kompasskarte in Richtung Norden seht, und folgt dem Weg in Richtung Nordwesten. Ihr begegnet dabei mehreren Kämpfern und landet am Ende auf einem großen, quadratischen Gitter. Sprecht dort mit Murga und erklärt euch bereit, in der Arena zu kämpfen. Marschiert zurück zum Wegpunkt und redet mit Arran, damit der Kampf auch tatsächlich stattfindet.

Ihr werdet zu guter Letzt gefragt, ob ihr Murgas Bedingung akzeptieren und mit verbundenen Augen kämpfen wollt. Weigert ihr euch, dann wird Murga wenig beeindruckt sein und euren eigentlichen Wunsch, nämlich gegen sie kämpfen zu dürfen, verwehren. Geht ihr den Deal hingegen ein, dann stehen euch im folgenden Kampf praktisch keine Fernkampfmöglichkeiten zur Verfügung. Zudem reduziert sich eure Trefferwahrscheinlichkeit pro Angriff auf magere 60%, weshalb ihr mit vielen Fehlattacken rechnen müsst.

Ihr kompensiert diesen Nachteil am besten, wenn eure Charaktere mindestens Level 11 erreicht und einen besonders guten Rüstungsschutz haben, egal ob physisch oder magisch. Durch euer Handicap könnt ihr nämlich nur auf Zeit und Ausdauer spielen, weshalb ihr möglichst viele Treffer aushalten müsst.

Immerhin: Eure fünf Gegner sind nicht allzu schwer zu knacken, weil sich ihr Rüstungsschutz in Grenzen hält. Die Holzplattformen, die in der Arena stehen, sind für euch aufgrund des Handicaps nur bedingt von Vorteil. Verteilt eure Leute stattdessen vor die vielen Steinpfosten und wartet dort, bis die Gegner zu euch kommen. Sorgt zudem dafür, dass jeder Gegner in irgendeiner Form mit einem anderen Charakter beschäftigt ist und niemand umzingelt wird.

Der letzte Hinweis: Sollte einer eurer Charaktere sterben, dann belebt ihn nicht sofort wieder und wägt ab, ob ihr den Kampf auch ohne den gefallenen Kumpanen schafft. Am Ende erhält er trotzdem sämtliche Erfahrungspunkte und wird frei Haus von Murga wiederbelebt.

Habt ihr den Kampf geschafft, dann solltet ihr ohne Probleme gleich den nächsten bestreiten können. Sprecht hierfür erneut mit Arran, woraufhin ihr gegen Murga antretet. Sie besitzt kaum mehr Ausdauer als ihre Lakaien, die ihr im ersten Kampf bezwungen habt, und ist zudem völlig alleine. Des Weiteren müsst ihr nicht mehr mit einer Augenbinde kämpfen, weshalb ihr Murga in zwei bis drei Runden auf die Matte legt.

Das einzige Problem: Zwischendurch platzt ein gefangener Tiefenbewohner in die Arena, der von den Zwergen gefangen gehalten wurde und ausgerechnet jetzt aus seiner Zelle herausbricht. Lasst euch bloß nicht von Murga einlullen, die euch im gleichen Moment einen gemeinsamen Kampf vorschlägt: Sie wird sich nach wie vor auf euch anstatt auf die Kreatur konzentrieren.

Arran gibt euch nach eurem Sieg eine Belohnung, zu der ein Schlüssel zählt.. Geht mit dem ganz nach Nordwesten, dort wo sich Murga aufgehalten hat, und öffnet die Falltür, die an der Westwand angebracht ist.

Unterhalb der Arena warten ein paar Schätze auf euch, an die ihr aber nicht so einfach herankommt. Ihr müsst zuvor zwei Türen überwinden, die beide versteinert sind. Zum Glück sind sie vergittert, weshalb ihr einfach einen eurer Charaktere hinter die erste der beiden Türen teleportiert. Lasst euch auf der anderen Seite nicht von den dampfenden Rohren und den vielen Ölpfützen einschüchtern: Sie können euch nur kurzfristig versteinern oder verlangsamen. Zudem könnt ihr die Pfützen entfernen, wenn ihr sie mit etwas Abstand anzündet und wartet, bis das Feuer erlischt.

Der Dampf aus den Rohren ist jedenfalls der Grund, warum die Türen versteinert sind. Doch zum Glück gibt es zwei Ventile, von denen zumindest eines funktioniert: Klettert die Leiter in der Nordnische hinauf und dreht das Ventil bei der Destillationsblase. Daraufhin könnt ihr die zweite Tür im Osten öffnen und zwei Truhen sowie einen Goldhaufen plündert. Dabei ergattert ihr unter anderem den Schlüssel des Einen.

Käpt'n Ablewether (Sie ertränkt ihren Kummer)

Ihr erinnert euch an Käpt'n Ablewether, die im zweiten Stockwerk der Taverne residiert und sich über ständiges Glockenläuten beschwert? Ihr könnt nun dank der Geistersichts-Fertigkeit helfen: Stellt euch in ihr Zimmer, speichert ab und benutzt die Fertigkeit. Achtung: Weil es sich dabei um den Einsatz von Quellenmagie handelt, marschieren die beiden Magister aus dem Flur herbei und stellen euch zur Rede. Solltet ihr sie nicht irgendwie überreden können, dann werdet ihr wahlweise gefangen genommen oder müsst sie bekämpfen.

Habt ihr das Problem mit den Magistern auf irgendeine Art gelöst, dann redet mit dem Geist von Stubbs. Versucht ihn dazu zu überreden, sich von diesem Leben zu verabschieden. Habt ihr Erfolg, dann wird Stubss verschwinden und Käpt'n Ablewether keinerlei Glocken mehr hören. Sie wird euch zum Dank die Position ihres Schiffswracks auf der Karte einzeichnen, allerdings habt ihr es bereits nach dem Verlassen der Schnitterbucht gefunden und durchstöbert.

Zur Erinnerung: Begebt euch zum Wegpunkt „Abwrackerhügel – Schnitterbucht“ und teleportiert euch auf das gesunkene Schiff mit der Luke. Steigt hinein und plündert sämtliche Kisten und Truhen mit einem untoten Partymitglieder. Solltet ihr keines besitzen, dann teleportiert alles anklickbare aus dem Todesnebel heraus und in eine sichere Ecke hinein.

Egal ob ihr das Wrack aufsucht oder nicht, endet zumindest die Quest Sie ertränkt ihren Kummer.

Anschließende Bemerkung: Benötigt ihr spontan etwas Gold und habt keine Skrupel, dann könnt ihr jederzeit zu Ablwether zurückkehren, ihre Zimmertür schließen und die nahezu wehrlose Frau töten. Danach könnt ihr euch in ihren zahlreichen Gegenständen und Goldmünzen laben, die sie in ihrem Zimmer gebunkert hat.

Lovrik (Liebe hat ihren Preis)

Um die Quest Liebe hat ihren Preis erfolgreich bestreiten zu können, müsst ihr eine der beiden folgenden Voraussetzungen erfüllen:

  1. Ihr müsst Mordus in der Schnitterbucht aufsuchen sowie bekämpfen und anschließend Lohar darüber informieren oder...

  2. ...ihr müsst mindestens Level 10 erreichen und dürft keine Scheu vor einem knackigen Kampf haben.

Habt ihr eine dieser Bedingungen erfüllt, dann sucht Lovrik in der Taverne auf. Nach etwas Herumgedruckse und wahlweise mit genügend Überredungskraft oder einer großzügigen Goldspende bietet er euch eine Liebesnacht mit einer feurigen Echse an. Wenn ihr annehmt, dann erhaltet ihr den Schlüssel zur Suite.

Der Schüssel öffnet die Tür im Nordosten des zweiten Stockwerkes und ermöglicht den Zugang zu einer Treppe, die euch zur besagten Suite führt. Achtung: Sie redet nur mit dem Charakter, der Lovriks Angebot angenommen hat. Des Weiteren müssen alle andere Grupenmitglieder im zweiten Stockwerk bleiben. Seid ihr auf einen Kampf aus, dann gebt unbedingt einem von ihnen den Schlüssel zur Suite, nachdem ihr die Tür aufgeschlossen habt!

Seid ihr hingegen alleine, dann redet mit der Echse. Ihr könnt euch nach Belieben auf ihr Liebesspiel einlassen und landet am Ende nackt im Bett. Beim Aufwachen begrüßt euch die Zwergin Gill Donner und erklärt euch, dass sie nun euer ganzes Hab und Gut an sich nimmt. Je nachdem, welche Vorbereitungen ihr getroffen habt, müsst ihr anders auf ihre Drohung reagieren:

1) Habt ihr Mordus erledigt und euch entsprechend bei Lohar beliebt gemacht, dann lasst Gill Donner gewähren. Sobald sie die Suite verlassen hat, schmiert ihr der Echse Honig ums Maul und bittet um eine weitere Liebesnacht. Daraufhin landet ihr erneut im Bett.

Der Unterschied: Die Echse wird diesmal liegen bleiben und weiterschlafen. Ihr könnt die Gelegenheit nutzen und die Suite plündern, was sich besonders bei der Truhe in der Nähe des Tisches lohnt. Lauft nach unten zu euren Gefährten und kehrt gemeinsam mit ihnen zurück zu Lovrik. Stellt ihn zur Rede, bis er von seiner „Kleinen“ faselt. Glaubt dem Halunken kein Wort und droht ihn umzubringen. Lovrik wird letztlich einknicken und euch auf Lohar verweisen.

Begebt euch folgerichtig zur Untertaverne und sucht Lohar auf. Wenn ihr ihn auf eure Sachen ansprecht, dann zeigt er grinsend auf den Tisch, der hinter euch in der gegenüberliegenden Ecke des Raumes steht. Darauf befindet sich ein Rucksack mit all euren Habseligkeiten.

Sollte er dies nicht tun, dann habt ihr die von uns genannte Voraussetzung nicht erfüllt. Lohar wird nur dann kooperieren, wenn ihr wie unter unserer Überschrift Schnitterbucht beschrieben Mordus gefunden und erledigt habt.

2) Seid ihr auf einen Kampf hinaus und haben eure Charakter mindestens Level 11 erreicht, dann wehrt euch gegen Gills Vorhaben und greift sie an. Schaltet direkt nach Kampfbeginn zu euren anderen Gruppenmitgliedern und öffnet mit ihnen erneut die Tür zur Suite, die nämlich wieder verschlossen ist. Lauft nach oben und bestreitet den Kampf gemeinsam.

Das größte Problem bei dieser Variante: Der Charakter, der sich auf das Liebesspiel eingelassen hat, ist wie gesagt nackt und kann deshalb nur seine Fertigkeiten einsetzen. Allerdings steht direkt vor dem Bett ein Rucksack, in dem sich all eure Habseligkeiten befinden. Lauft deshalb gleich in eurem ersten Zug dorthin und nehmt vorerst nur eure Rüstung sowie eure Waffe heraus. Alles andere würde euch viel zu viel Zeit kosten.

Danach müsst ihr euch eben gegen fünf starke Zwergenkämpfer zur Wehr setzen und solltet euch im Anschluss eures Sieges zu Lovrik begeben. Stellt ihn zur Rede oder tötet ihn ebenfalls – wie es euch gefällt.

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