Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die Wiesen

Die Straße, die östlich von Dorf Treibholz nach Norden verläuft, führt euch in ein weiteres Gebiet der Küste der Schnitterer, die schlicht als die Wiesen bezeichnet wird. Dabei handelt es sich um kein Oktoberfest, sondern um ein großes, breites Stück Grasfläche. Die Teile der Wiesen, die bebaut sind, beschränken sich auf kleine Häuser und angelegte Felder.

Ähnlich wie im Falle von Dorf Treibholz klappern wir nach und nach alle wichtigen Gesprächspartner ab und erläutern in dem Zusammenhang sämtliche relevanten Quests.

Fingal Boyd: Wenn ihr die Wiesen von Süden betretet und euch rechts haltet, dann stoßt ihr in der Nähe eines Hauses auf eine Frau namens Fingal Boyd. Sie erwähnt ihren Bruder Laslor, den ihr im Ghetto der Freudenfeste kennengelernt habt. Ihr erinnert euch: Ihr habt gemeinsam mit Lohse ein paar Lieder angestimmt und danach seine Laute erhalten.

Fingal hat es nicht so mit Musik und handelt lieber mit Waren, wobei ihr Angebot sehr dürftig ist. Nach genauerem Fragen, ob sie nicht etwas besseres für euch habe, müsst ihr sie mit den richtigen Mitteln überreden. Am einfachsten ist es, wenn ihr Ifans Status als Soldat nutzt und behauptet, Bestien können nur im Tode gezähmt werden. Fingal stimmt euch zu und bittet euch später zurückzukehren. Sobald ihr dies tut, bietet sie euch deutlich mehr und vor allem hochwertige sowie -preisige Waren an.

Eingang zum Paladin-Brückenkopf: Nördlich von Fingal Boyd beziehungsweise ganz im Osten der Wiesen steht der Paladin Brückenkopf. Er wird dem Namen nach von mehreren Paladinen bewacht und ist zudem mit mehreren Fallen ausgestattet, auf die ihr acht geben müsst. Beschränkt euch vorerst darauf, den Wegpunkt nördlich des Brückenkopfeingangs aufzusuchen und mit den Paladinen zu reden, die den Eingang bewachen. Wir kommen später nochmal auf das Innere des Paladin-Brückenkopfes und vor allem deren Bewacher zu sprechen.

Rastlose Vogelscheuche: Die rastlose Vogelscheuche steht im Südosten der Wiesen und mitten in einem Getreidefeld. Marschiert einfach den am südlichen Rand verlaufenden Weg von Osten nach Westen entlang und ihr solltet die Vogelscheuche zu eurer Rechten sehen. Wenn ihr sie ansprecht und im Laufe des Dialogs nicht überzeugen könnt, dann versucht sie eure Lebensenergie zu rauben. Ihr dürft euch dem auf keinen Fall hingeben: Ansonsten stirbt einer eurer Charaktere, ohne wenn und aber.

Danach kommt es so oder so zu einem Kampf, bei dem die Vogelscheuche vier weitere beschwört. Gleichwohl das Quintett nicht besonders stark ist, kann euch die hohe Bewegungsgeschwindigkeit der Gegner in Bedrängnis bringen. Ihr müsst so schnell wie möglich die rastlose Vogelscheuche selbst neutralisieren, bevor sie eure Charakter panisch und somit für euch unbrauchbar macht.

Leider stärkt sich die Vogelscheuche gleich in der ersten Runde mit einem Ausweichen-Zauber und ist somit für eine Runde gegen einen Großteil eurer Angriffe praktisch immun. Bombardiert sie deshalb mit flächendeckenden Fertigkeiten, bei denen das Ausweichen nicht hilft. Schlagt sie per Schlachtfeld-Stampfer nieder und erledigt sie wenn möglich in der folgenden Runde.

Die kleinen Vogelscheuchen solltet ihr bis dahin möglichst ignorieren. Ab Level 13 müsstet ihr deren kollektiven Angriffe überstehen und somit den Kampf im Gesamten gewinnen können. Eine große Belohnung oder irgendeine Quest gibt es zwar nicht, aber immerhin staubt ihr ein paar Objekte bei der Leiche der rastlosen Vogelscheuche ab.

Hexenhaus: Im Süden der Wiesen (beziehungsweise westlich des Getreidefeldes) steht ein verlassenes Haus, in dem eine Hexe gewohnt hat. Dahinter grasen die beiden Kühe Mabel und Geraldine. Sie entpuppen sich nach einem kurzen Gespräch als Menschen, die von einer Hexe verzaubert wurden. Sie bitten euch entsprechend, das Haus der Hexe nach einem Heilmittel zu durchsuchen, woraufhin die Quest Behandelt wie Vieh beginnt.

Gesagt, getan: Sucht die Eingangstür an der Ostseite des Hauses auf und redet mit dem roten Frosch. Er behauptet, seine Herrin sei von den Magistern in die Wälder gejagt worden. Durchstöbert das Gras auf der Südseite des Hauses und schnappt euch den Schlüssel zum Hexenhaus. Öffnet die Tür auf der Ostseite und durchstöbert das Haus.

Gegenüber der Eingangstür macht ihr einen grausigen Fund: den Augapfel der Hexe. In der Nordostecke des Hauses befindet sich eine Luke, die euch nach Opferung eines Dietrichs in den Keller führt. Dort wird es schon etwas kniffeliger: Ihr lokalisiert im Südwesten einen großen, quadratischen Raum, in dem es nur so vor Ratten wimmelt. Achtet in dem Zusammenhang auf eure Kompasskarte, auf der unzählige gelbe Punkte herum wuseln.

Das an sich wäre nicht weiter schlimm (außer man wäre der Vater von Indiana Jones), nur leider entpuppen sich die Ratten als wenig widerstandsfähig und zerfallen bereits bei der kleinsten Berührung zu einer Giftpfütze. Und weil das immer noch nicht gemein genug ist, taucht direkt danach eine Ersatzratte auf. Eure primäre Aufgabe besteht deshalb darin, die fünf Löcher des Raumes zu „zerstören“ und somit den Nachschub der Ratten zu verhindern.

Wir setzen „zerstören“ bewusst in Anführungszeichen: Wie soll das denn bei Löchern funktionieren? Weil jedoch in Divinity: Original Sin 2 so gut wie alles eine Lebensenergie besitzt, gilt dies eben auch für die Löcher. Diese findet ihr in den folgenden Ecken:

  • Die ersten beiden Löcher befinden sich an der Westwand, wobei das linke „widerstandsfähiger“ ist als das rechte. Sprich: Ihr müsst es öfters angreifen, bevor es verpufft.

  • Im Norden seht ihr eine schmale Gittertür und direkt rechts daneben ein weiteres Loch.

  • An der Ostwand, gegenüber den ersten beiden Löchern, müsst ihr ebenfalls ein Loch beseitigen.

  • Zu guter Letzt müsst ihr noch ein Loch in der Südnische ausfindig machen, das aufgrund der schwachen Lichtverhältnisse schwer zu sehen ist.

Zerstört die Löcher am besten mit einem guten Fernkämpfer, damit ihr euch nicht allzu weit in den Raum hineinwagen müsst. Kehrt regelmäßig zurück in den Raum im Osten, wo ihr eure anderen Charaktere parkt und euch von diesen heilen lasst. Sind die Löcher weg, dann erledigt die Ratten mit flächendeckenden Angriffen.

Hinter dem Stützbalken im Südwesten ragt ein Hebel aus dem Boden, den ihr nach der Beseitigung der Rattenplage zieht. Damit öffnet ihr die Gittertür im Norden, hinter der ihr euch vor allem die großen Schränke und den Schreibtisch anschaut. In ersteren liegen ein paar besonders starke Heiltränke und in letzterem ein Fertigkeitenbuch. Direkt über dem Schreibtisch hängt ein Regal an der Wand, auf dem ein Hexentrank steht.

Widmet euch zu guter Letzt dem Frosch, der hinter dem Gitter zu eurer Rechten herumhüpft. Er faselt von einem Buch, das er euch nicht geben will. Teleportiert ihn zu euch, tötet ihn mit einem Hieb und durchsucht seine Leiche, um das Buch aufzustöbern. Es handelt sich hierbei um ein Hexenbuch mit einem speziellen Rezept. Ihr könnt es leider nur dann lesen, wenn einer eurer Charaktere gleichzeitig Gelehrter und Mystiker ist.

Verlasst das Haus und geht zu den beiden Kühen. Konntet ihr das Rezept nicht identifizieren, dann müsst ihr euch nun entscheiden, wen von den beiden ihr zurück in einen Menschen verwandeln wollt: Mabel oder Geraldine. Konntet ihr es identifizieren, dann braut einfach ein weiteres Heilmittel und befreit beide von ihrem Kuhdasein.

Gareth und Jonathan: Wenn ihr vom Hexenhaus weiter nach Norden geht, dann gelangt ihr zu einem verlassenen Bauernhaus. Darin versteckt sich Gareth, der einen Magister namens Jonathan gefangenhält und ihn umbringen will. Ihr könnt ihn mit genügend Überredungskraft davon abhalten, wenn ihr ihm einfach nur in die Augen seht. Daraufhin wird er Jonathan nehmen und an einen anderen Ort bringen, weshalb die eben gestartete Quest Die Vergangenheit begraben zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt wird.

Sollte euer Überredungsversuch scheitern, dann ist noch nicht alles verloren: Gareth zögert zumindest, den Magister zu töten. Allerdings ist er völlig blockiert und weiß nicht, was er nun tun soll. Danach könnt ihr einen anderen Charakter vorschicken und einen weiteren Überredungsversuch starten.

Das verlassene Bauernhaus birgt im übrigen noch ein weiteres Geheimnis: Hinter dem Schrank, der in die Südostecke steht, liegt ein Foliant auf dem Boden. Es entpuppt sich bei genauerem Hinsehen als ein Hauptbuch, in dem ein paar Schmuggler verschiedene Orte vermerkt haben. Laut dem Buch ist außerhalb des Hauses eine Warenladung im Boden vergraben, genau genommen hinter dem Holzstapel.

In der Tat erscheint in dem Moment, wo ihr das Buch lest, eine Markierung auf der Karte. Leider benötigt ihr einen recht hohen Verstand (so um die 19), damit ihr die Stelle zum Graben auch wahrnehmt. Richtet euch ansonsten nach unserem Bild und grabt genau an der Stelle, wo unsere Charakter stehen. Ihr erhaltet zur Belohnung ein neues Fertigkeitenbuch und einen ganzen Sack voller Gold.

Ferno: Südwestlich des verlassenen Bauernhauses, in dem Gareth Jonathan töten wollte, sowie nordwestlich des Hexenhauses befindet sich ein kleines Vogelhaus mit einem seltsamen Vogel. Wenn ihr mit ihm redet und zugleich ein Gelehrter seid, dann identifiziert ihr ihn als einen Phoenix. Folgt seinem Wunsch und verbrennt ihn mit einer Feuerfertigkeit, woraufhin er sich in ein Phoenix-Ei verwandelt.

Ihr könnt das Ei essen, um die Phoenix-Sturzflug-Fertigkeit zu erlernen, oder ihr nehmt es mit und verkauft es zu einem hohen Preis. Die Quest Der hässliche kleine Vogel ist in beiden Fälle beendet.

Marg, der Troll: Im Südwesten der Wiesen gelangt ihr zu einer Brücke aus Stein, die von dem Troll Marg bewacht wird. Ihr erinnert euch an den Troll Grog, den ihr ganz im Nordwesten des Abwrackerhügels kennengelernt habt und der 5000 Goldstücke zum Passieren seiner Brücke verlangte? Marg verlangt zum passieren ihrer Brücke magere drei Goldstücke und ist somit die deutlich preisgünstigere Alternative, um in den Klosterwald zu gelangen.

Ihr könnt freilich mit Marg über Grog reden und erzählen, dass ihr sie in seinem Namen für einen Preisnachlass töten sollt. Daraufhin hetzt sie gegen ihn und bietet euch andersherum an Grog zu schnetzeln, was die Quest Geschäftsrivalen ein Eckchen interessanter macht. Wir raten so oder so weiterhin ab, einem der Trolle weh zu tun. Marg ist zwar bei weitem nicht so kräftig und ausdauernd wie Grog. Doch dafür regeneriert sie einen Großteil ihrer Lebensenergie, sobald sie am Zug ist.

Alternativer Weg zum Klosterwald: Es gibt im übrigen noch einen dritten Weg in den Klosterwald, der euch keinen Cent kostet. Ihr müsst hierfür zur Nordwestecke der Wiesen laufen und über den schmalen, quer liegenden Baumstamm im Westen marschieren.

Wegpunkt Treibholz - Felder: Ganz im Norden der Wiesen steht ein weiterer Wegpunkt, der vom Spiel als „Treibholz – Felder“ bezeichnet wird. Im Nordwesten seht ihr eine völlig zerstörte Brücke, deren umringender Todesnebel alles andere als gemütlich ausschaut.

Auf der anderen Seite der Brücke wartet die Blundmondinsel auf euch. Ihr könnt sie theoretisch bereits jetzt erreichen, indem ihr die Geistersicht anwendet. Daraufhin erscheinen mehrere Plattform über die ihr euch Stück für Stück nach Nordwesten teleportiert. Vermeidet jedoch stets die Mitte der Plattformen, die teilweise mit Auslösern für eine Falle präpariert sind.

So oder so solltet ihr euch den Besucht zur Blutmondinsel für einen späteren Zeitpunkt aufsparen, wenn eure Charakter mindestens Level 15 erreicht haben.

Paladin-Brückenkopf

Wenn ihr die Wiesen komplett durchforstet habt, solltet ihr euch als Nächstes dem Paladin-Brückenkopf östlich des gleichnamigen Wegpunktes widmen. Redet im Inneren mit allen Paladinen, wobei ihr auf folgende Erkenntnisse und Quests stoßt:

Paladin Thom Hardwin: Thom Hardwin sitzt in Richtung Norden hinter einem Tisch und ist so etwas wie der Anführer unter den Paladinen. Sowohl Ifan als auch der rote Prinz bitten jeweils um ein Gespräch unter vier Augen mit Hardwin, was ihr den beiden wie gewohnt genehmigt. Plaudert danach selbst mit Hardwin und nehmt seinen Auftrag an, die drei mysteriösen weißen Magister in der Schwarzgrube ausfindig zu machen.

Verlangt ruhig eine Belohnung in der Höhe von 1000 Goldstücken, woraufhin ihr Hardwin natürlich per Überredung von dem hohen Preis überzeugen müsst. Selbst wenn ihr dabei scheitert, erhaltet ihr mit 500 Goldstücken immer noch mehr als im Falle der anderen beiden Angebote, die ihr vorschlagen könnt. Ihr erhaltet des Weiteren eine Kriegseulenpfeife und es beginnt eine neue Quest namens Dunkle Geschäfte in der Schwarzgrube .

Zwergenarbeiter: Im Süden des Brückenkopfs stoßt ihr auf einen Zwergenarbeiter, der sich auf das Reparieren von Waffen und Rüstungen sowie den Verkauf von leeren Fertigkeitenbüchern spezialisiert.

Hinter dem Paladin-Brückenkopf befindet sich der große Paradieshügel, den ihr jedoch vorerst im wahrsten Sinne des Wortes nur am Rande streift. Haltet euch stattdessen strikt rechts und peilt den Steingartenfriedhof in Richtung Süden an.

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