Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Steingartenfriedhof (Eingang)

Am Nordwesteingang des Steingartens begrüßt euch ein alter Bekannter: Tarquin, der „spezielle“ Sklave von Dallis. Er ist auf der Suche nach einem Artefakt, das laut seiner Aussage in der Gruft der Surrey-Familie liege. Johanna, das letzte Mitglied der Familie, soll sich angeblich damit begraben lassen haben. Die zugehörige Quest lautet entsprechend Familienbande.

Öffnet das große Gittertor und betretet den Steingarten. Steuert als Erstes die große Villa zu eurer Rechten im Westen an. Lasst euch dabei nicht von den maskierten Dienern irritieren, die euch nichts tun werden – so lange ihr sie ebenfalls in Ruhe lasst.

Klickt die reich verzierte Eingangstür der Villa an, woraufhin sie mit euch redet. Bestätigt, ein Gotterweckter zu sein, und tretet ein.

Rykers Ruhe

Das Innere der Villa wird als Rykers Ruhe bezeichnet. Ihr könnt euch frei im Erdgeschoss bewegen und solltet als Erstes den Raum im Norden ansteuern. Dort stoßt ihr sogleich auf den Salamander Xiuh, der genauso wenig gesprächsbereit ist wie die maskierten Diener. Dafür startet die Quest Mit gespaltener Zunge, wenn ihr eine Konversation zumindest versucht.

Im gleichen Raum hält sich der Herr des Hauses auf: Ryker. Er sitzt hinter dem breiten Schreibtisch im Osten und ist zum Glück freundlicher Natur. Ryker mutmaßt sogleich, dass ihr auf der Suche nach mehr Quellenkraft seid. Er bietet seine Hilfe an, wenn ihr im Gegenzug die Schwarzgrube nach einer besonderen Tafel durchsucht – was für ein Glück, denn schließlich ist es der gleiche Ort, zu dem euch just zuvor Paladin Thom Hardwin im Rahmen der Quest Dunkle Geschäfte in der Schwarzgrube geschickt hat. Nach dem Gespräch starten zwei neue Quests, die sich beide mit dem Beschaffen der Tafel beschäftigen: Ein großzügiges Angebot und Das Mitternachtsöl.

Ihr könnt euch auf eigenen Wunsch im zweiten Stock der Villa umsehen, wo ihr allerdings ohne den Einsatz von Waffengewalt nicht weiterkommt. Schließlich lassen sich die Türen nur per Dietrich oder mit Gewalt öffnen, was die beiden Wache stehenden Diener nicht besonders gerne sehen.

Der südlich gelegene Raum im zweiten Stockwerk ist eindeutig der interessanteste der ganzen Villa und lässt dank der zahlreichen Spinnweben erahnen, dass hier eure Arachnaphobie auf die Probe gestellt wird. Zerstört zunächst alle Eier, die in den Ecken liegen, und kümmert euch um die herauskrabbelnden Spinnlinge. Dies sollte nicht besonders schwer sein, aber ihr müsst unbedingt vermeiden, während des Kampfes in den Nachbarraum zu gehen!

Dort wartet nämlich eine riesige Weberin auf euch, die deutlich widerstandsfähiger ist als die kleinen Spinnlinge. Doch wenn ihr diese bereits geschnetzelt habt, dann könnt ihr die Weberin recht leicht per Niederschlagen Schachmatt setzen und ihr Stück für Stück den Lebenssaft abzobbeln.

Zur Belohnung gibt es ein paar Gegenstände, die ihr bei der Leiche der Weberin findet. Zudem liegt in ihrer Nähe eine abgetrennte Hand. Wenn ihr damit zum ersten Raum mit den Spinneneneiern kehrt und die Geistersicht-Fertigkeit benutzt, dann erscheint in der Ecke der Geist von Magister Pavlonia. Redet mit ihr und gebt ihr die abgetrennte Hand, woraufhin sie ihre ewige Ruhe findet.

Lauft wieder nach unten ins Erdgeschoss und stöbert die Luke im Boden auf, die ihr hinter der Treppe zum zweiten Stock aufspürt. Sie führt euch in den Keller, in dem ihr auf Rory, die Ratte, und Bettie, die Schildkröte, stoßt. Bettie ist in Rory verliebt, doch leider hat Rory nichts anderes als Essen im Kopf. Ihr müsst deshalb irgendetwas nahrhaftes finden (beispielsweise Fisch), eine Spur von Essen auf den Boden legen und Rory so Stück für Stück zu Bettie locken. Damit schließt ihr die eben gestartete Quest Gegensätze ziehen sich an sogleich ab.

Ihr seht südwestlich von Bettie und Rory eine Plattform, die ihr zu einem späteren Zeitpunkt und von einer anderen Seite bequemer erreicht. Kehrt deshalb zurück nach oben und verlasst die Villa vorerst. Solltet ihr erneut in den Raum im Norden gehen, dann erhaltet ihr von einem der maskierten Diener eine Nachricht. Sie stammt von Ryker, der nun in der Unterkammer auf euch wartet. In der Tat seht ihr rechts neben dem Diener, der euch die Nachricht gegben hat, eine Luke, die euch in Rykers Privatgemächer führt. Darin wird der Herr des Hauses geduldig darauf warten, dass ihr ihm die gewünschte Tafel bringt.

Steingartenfriedhof (Nordhälfte)

Außerhalb der Villa stoßt ihr auf Grabwächter Farimah, mit der ihr über Ryker reden könnt. Sie bezeichnet ihn als mächtigen Quellenmagier und hat sichtlich Angst vor seiner Macht. Hinter der Nordseite der Villa liegen ein paar blaue Schadknollen auf dem Boden, die ihr per Teleportation entfernen könnt. Segnet sowohl das verfluchte Wasser als auch den verfluchten Dampf und neutralisiert die Blitze per Schlachtfeld-Stampfer. Danach könnt ihr euch die Truhe schnappen, die ganz hinten in der Ecke liegt.

Die existenzielle Krise von Crispin: Erforscht den Steingarten in Richtung Osten, bis ihr den hiesigen Wegpunkt erreicht. Südöstlich davon verläuft eine Treppe nach unten, die euch zu einer Sackgasse führt. Dort werdet ihr sogleich von einer Stimme angesprochen, die ihr aus dem Erdboden vernehmt: Ein Untoter bittet euch darum, euch aus seinem Grab zu buddeln. Im gleichen Moment startet die Quest Existenzielle Krise.

Wichtig: Ihr dürft den Untoten jetzt noch nicht ausbuddeln! Er wird euch nämlich mit mehreren Fragen über die Existenz und den Sinn des Lebens stellen, deren Antworten ihr nicht kennt – noch nicht.

Die Antworten stehen in einer Buchreihe namens „Das Wesen der Existenz“. Ihr findet alle drei Bänder in Rykers Ruhe, weshalb ihr zurück Villa im Nordwesten des Steingartenfriedhofs marschiert. Achtung: Weil selbst das Lesen der Bücher als Diebstahl gewertet wird, müsst ihr entweder gut im Schleichen sein oder die maskierten Diener, die euch erwischen, bekämpfen. Keine Bange. Euer Verhältnis zu Ryker wird von eurer Vorgehensweise nicht beeinflusst, sofern er sich bereits in seinen Privatgemächern befindet.

Der erste Band liegt in Rykers Büroraum, dort wo ihr ihn zuerst getroffen habt. Geht zu seinem Schreibtisch und schaut euch die auf dem Boden liegenden Seiten im Südwesten an. Zwischen ihnen befindet sich das Buch.

Der zweite Band liegt im großen Wohn- und Esszimmer, dort wo auch das Klavier steht. Ihr findet das Buch in der Südwestecke des Raumes.

Der dritte Band befindet sich im Schlafzimmer, wofür ihr wiederum das zweite Stockwerk der Villa betreten müsst. Zerstört oder knackt die Tür im Norden via Bogen oder Dietrich und kümmert euch danach um die maskierten Diner. Betretet das Schlafzimmer und sucht das Bett links in der Ecke auf. Das Buch liegt direkt daneben auf dem Boden.

Lest euch die Bücher durch, speichert ab und buddelt nun den Untoten in der Sackgasse südöstlich des Wegpunktes aus. Lernt Crispin kennen und geht auf sein Spiel mit dem Philosophenwettbewerb ein. Achtung: Wenn ihr auch nur eine seiner Fragen falsch beantwortet, stirbt der Charakter, der mit Crispin redet!

Sobald Crispin seine Fragen stellt, müsst ihr stets die dritte Dialogoption wählen. Wir listen sie zur Sicherheit auf, falls die Reihenfolge irgendwann via Patch verändert wird:

  1. Sagen, dass es kein höheres Ziel gibt, als den Tumult des Leben im Streben nach Vergnügen zu vertreiben.

  2. Sagen, dass unsere individuellen Freiheiten nur durch physische Begrenzungen eingeschränkt sind. Wir sind frei, innerhalb eines definierten Regelsatzes zu handeln.

  3. Antworten, dass Moral ein Fluss ist, der durch die Impulse von Männern und Frauen, Göttern und Göttinnen, Zufall und Natur gelenkt wird.

Danach platzt Crispin im wahrsten Sinne des Wortes und hinterlässt ein Fertigkeitenbuch. Zudem ist die Quest Existenzielle Krise bereits beendet.

Steinmonumente und Gruften des Friedhofs: Zwischen Rykers Ruhe und dem Wegpunkt ortet ihr ein Steinmonument im Norden, das ihr betreten könnt. Ihr befindet euch anschließend auf dem Monument und solltet euch die Leiche von Magister Awen anschauen. Nehmt sein Bein und esst es mit einem Elfcharakter, um eine neue Fertigkeit zu erhalten.

Östlich des Wegpunktes seht ihr eine kleine Gruft mit zwei sonderbaren Engelsstatuen. Die eine steht falsch herum und lässt sich problemlos nach mehrmaligen Drehen nach vorne richten. Die andere ist hingegen kaputt und muss repariert werden. Ihr fehlt genau genommen der passende Kopf, der jedoch ganz in eurer Nähe auf dem Boden liegt.

Lauft einfach von der Gruft aus nach Westen, bis ihr die Statue eines bärtigen Mannes erreicht. Marschiert ein Stückchen nach Süden und schaut euch das Gras vor der Gruft im Osten an. Ihr findet den Kopf wie gewohnt am schnellsten, wenn ihr euch per ALT-Taste alle wichtigen Objekte anzeigen lasst. Marschiert damit zurück zur kaputten Engelsstatue und repariert sie, indem ihr sie mit dem Kopf kombiniert. Daraufhin öffnet sich die Tür und ihr könnt den Sarg im Inneren der Gruft plündern. Die anderen Gruften des Friedhofs lassen sich übrigens deutlich einfacher öffnen und plündern, wenn ihr einfach die Gittertüren kaputt schießt.

Südöstlich der kleinen Gruft mit den sonderbaren Engelsstatuen stolpert ihr bei genauerem Hinsehen auf ein Grab, dass ihr ausheben könnt. Ihr ergattert auf diese Weise die Gebeine von Creeva und startet automatisch die Quest Fremder in einer fremden Welt.

Die Helden Garrick, Halla, Bromley und Vydia: Wenn ihr vom Wegpunkt der Straße nach Südwesten marschiert, dann seht ihr zu eurer Linken einen eingezäunten Bereich mit mehreren Statuen und vier steinernen Särgen. Darin sind die Helden Garrick, Halla, Bromley und Vydia begraben. Sobald ihr euch den ersten Sarg anschaut, startet die Quest Heldenruh Ihr erfahrt, wo der betreffende Held seine Wertgegenstände begraben hat. Habt ihr alle vier Särge inspiziert, dann vernehmt ihr die Stimmen ihrer Seelen. Das Quartett erkennt euch als Gotterweckter, steigt aus ihren Gräbern und greift euch an.

Auf den ersten Blick scheint der Kampf relativ zahm zu sein, schließlich besitzt Vydia nur physischen Rüstungsschutz und Garrick gar keinen. Auch die Lebensenergieleisten sind relativ kurz geraten, weshalb ihr die vier Helden schnell zur Strecke bringen solltet... wenn es da nicht einen großen Haken gäbe.

Sobald ihr einen der vier Helden „getötet“ habt, wird er in seiner wahren Form wiederbelebt. Er besitzt mehr Fertigkeiten und natürlich eine deutlich höhere Ausdauer. Besonders lästig ist die Reinkarnation von Garrick, der euch von einer der hoch gebauten Holzplattformen angreift und ständig „Unheimliches Ausweichen“ zaubert. In dem Zustand sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass ihr ihn mit euren Angriffen trefft, von 95% auf 5%.

Ihr solltet jedenfalls einen Gegner nach dem anderen erledigen – und zwar komplett, bis er wirklich tot ist. Sobald ihr nämlich gegen mehr als einen oder gar zwei reinkarnierte und somit erstarkte Helden kämpfen müsst, wird es richtig schwer. Wir empfehlen des Weiteren zuerst den Schützen Bromley zu eliminieren, weil seine zweite Form relativ schwach und schnell erledigt ist.

Schaut euch nach dem Kampf die regungslosen Körper der Helden an. Die Quest Heldenruh ist hingegen noch nicht vorbei: Ihr müsst vorher die vier Fundorte mit den Wertgegenständen der Helden aufsuchen und die Objekt ausbuddeln. Die Orte sind ab sofort auf eurer Übersichtskarte in Form einer kleinen Truhe markiert.

Der Weg in die Gruft der Familie Surrey

Wenn ihr euch weiter nach Süden begebt, dann stoßt ihr irgendwann auf den Hund Andras. Er knurrt euch bereits wütend an, wenn ihr ihn mit einem Charakter ohne Tiersprechfähigkeit ansprecht. Mit könnt ihr ihn gar reizen und zu einem Kampf herausfordern. Andras ist sehr flink und führt außergewöhnlich viele Aktionen in seinen Runden aus. Des Weiteren beschwört er fast in jedem Zug eine untote Kreatur herbei. Die erste ist noch die gefährlichste, aber kein Vergleich zu dem Heldenquartett von zuvor.

Während des kurzen Gespräches mit Andras erwähnte er sein Meisterin Qanna, die sich ebenfalls im Steingartenfriedhof aufhält. Wir zeigen euch im Folgenden, wo ihr die gute Frau findet: Begebt euch vom Wegpunkt aus geradewegs nach Westen beziehungsweise in Richtung von Rykers Ruhe, bis ihr zu eurer Rechten in Richtung Norden ein breites Tor seht. Folgt dort dem Weg nach Süden und marschiert an einem Karren mit ein paar Särgen vorbei. Danach stoßt ihr auf ein weiteres breites Tor, das ihr ganz normal öffnen könnt.

Hinter dem Tor seht ihr eine Gruft, die im Gegensatz zu den anderen auf einem großen, runden Podest steht. Rechts neben der Tür ist ein Hebel im Boden installiert, mit dem ihr den Eingang zur Gruft öffnet. Darin stolpert ihr über eine Luke, durch die ihr ins Innere der Gruft gelangt.

Im Inneren der Gruft wimmelt es nur so vor versteinerten Grabräubern und bereits geöffneten Särgen. Einzig der Sarg ganz hinten rechts ist noch zu und lässt euch ebenso versteinern, wenn ihr ihn zu öffnen versucht. Ihr könnt dies allerdings verhindern, wenn ihr den entsprechenden Charakter mit einem magischen Panzer wie beispielsweise Frostzauber präpariert.

Mit der gleichen Fertigkeit könnt ihr sämtliche versteinerten Grabräuber befreien, gleciwohl die meisten aufgrund ihres Alters in ihre Einzelteile zerfallen. Solltet ihr keine Fertigkeit zum Zaubern von magischen Panzern besitzen, dann könnt ihr sie zur Not auf segnen.

Die einzige Person, die unter ihrer Steinhülle noch am Leben ist, ist die Frau, die direkt vor dem Sarg steht. Ihr ahnt es bereits: Dabei handelt es sich um Qanna. Ihr solltet jedenfalls abspeichern, bevor ihr sie entsteinert.

Ihr bemerkt bereits während des Gespräches, das sie sehr angriffslustig ist. In der Tat wird sie euch am Ende angreifen, egal ob ihr sie in der letzten Dialogzeile erfolgreich überreden konntet oder nicht. Der Kampf gegen Qanna wird jedenfalls entweder sehr schnell vorbei sein oder sich sehr lange ziehen. Der Grund: Sie zaubert gleich zu Beginn zwei Skelette herbei. Das wäre an sich nicht so tragisch, doch sind die Skelette ebenfalls in der Lage weitere Untote aus dem Boden zu hieven. Zudem besitzen sie die Fertigkeit, euch zu verführen und somit für ein paar Runden auf ihre Seite zu ziehen.

Eure Aufgabe ist simpel: Qanna muss weg und zwar so schnell wie möglich. Setzt eure stärksten Fertigkeiten ein und ihr solltet sie spätestens in der zweiten Runde geknackt haben. Daraufhin verpuffen alle beschworenen Skelette und ihr habt gewonnen.

Fleddert unbedingt Qannas Leiche, um einen dunklen Grabschlüssel und eine herausgerissene Seite aus der Biografie der Familie Surrey zu erhalten. Ihr erinnert euch: Johanna Surrey ist der Name der Frau, die zusammen mit dem von Tarquin gesuchten Artefakt begraben wurde (siehe Quest Familienbande).

Ihr solltet euch deshalb als Nächstes zu ihrer Gruft begeben, die nur ein paar Meter weiter südlich von eurer derzeitigen Position steht. Lauft einfach zum großen Steinkreuz und peilt die daneben stehende Treppe an, die nach unten in die Tiefe führt. Öffnet die Tür mit dem dunklen Schlüssel und betretet das Gebeinhaus.

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