Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Gebeinhaus: Die Gruft der Familie Surrey

Im ersten Raum des Gebeinhauses wimmelt es nur so vor Knochenbergen und Totenschädeln. Ihr seht im Süden eine verschlossene Tür, die sich erst nach dem Betätigen zwei Schalter öffnet. Beide Schalter sind nicht auf den ersten Blick sichtbar und erscheinen erst dann, wenn ihr eure Charaktere in deren Nähe begebt. Zudem liegen die beiden Schalter weit auseinander:

  1. Der erste Schalter befindet ganz im Südwesten des Raumes, rechts neben der Tür.

  2. Der zweite Schaltet befindet sich ganz im Nordosten des Raumes.

Habt ihr beide gedrückt, dann betretet den nächsten Raum mit dem großen Sarkophag. Der lässt sich nicht bewegen, weshalb ihr sogleich den dritten Raum zu eurer Linken durchforstet. Er ist auf den ersten Blick leer, von dem großen, runden Knopf in der Mitte abgesehen. Sobald ihr einen eurer Charakter auf den Knopf stellt, schließt sich die Tür zum Sarkophag. Zum Glück öffnet sie sich wieder, wenn ihr euch vom Schalter entfernt.

Kehrt zurück in den Raum mit dem Sarkophag und zaubert die Geistersicht-Fertigkeit. Daraufhin erscheinen neben der Tür drei blaue Hebel, die sich ziehen lassen. Allerdings funktionieren sie nur dann, wenn sich einer der Charaktere auf den großen Knopf von eben stellt.

Ihr müsst nun die richtige Reihenfolge finden, in der ihr die drei Hebel betätigen sollt. Die Antwort auf dieses kleine Rätsel wird in der Notiz verraten, die ihr bei Qannas Leiche gefunden habt. Darin steht ganz am Ende eine Zahlenfolge: 2-1-3. Ihr müsst entsprechend zuerst den mittleren, dann den linken und zuletzt den rechten Hebel ziehen. Zwar löst ihr mit den ersten beiden Hebeln jeweils eine Falle aus, die der auf dem Knopf stehende Charakter voll abbekommt. Doch sobald ihr den dritten Hebel gezogen habt, wird der Raum mit gesegnetem und somit heilendem Feuer geflutet. Noch wichtiger: Der Sarkophag bewegt sich zur Seite und gibt eine weitere Luke preis.

Unter dem Sarkophag befindet sich der eigentliche Sarg von Johanna Surrey. Um ihn herum stehen zwei Truhen und es stapeln sich Berge voller Gold, die ihr euch sogleich einverleibt. Im Sarg selbst findet ihr in der Tat das von Tarquin gesuchte Artefakt. Es fängt sogleich an zu reden, wenn ihr es nehmt, und spricht von einem Zwilling, zu dem ihr es zurückbringen sollt.

Damit wäre eigentlich alles in Butter, doch ihr könnt es euch bereits denken: Die Ruhe trügt... und die 26 Lehmwächter stehen hier nicht zum Spaß herum. In der Tat erwachen sechs von ihnen zum Leben, sobald der Charakter, der den Sarg geplündert hat, zurück zur Leiter marschiert. Verteilt deshalb vorher eure anderen Charakter im Westen und im Osten der Grabkammer.

Der erste wichtige Hinweis: Im Laufe des Kampfes wachen natürlich auch die anderen zwanzig Lehmwächter auf. Achtet dabei vor allem auf die beiden, die etwas abseits von den anderen stehen: Sie sind die einzigen, die einen physischen und magischen Rüstungsschutz besitzen. Zudem sind sie in der Lage, in einer Runde vier neue Lehmwächter zu beschwören. Deshalb müsst ihr die beiden so schnell wie möglich ausknipsen.

Der zweite wichtige Hinweis: Wer nun denkt, er könne die Lehmwächter zerstören bevor sie aufwachen, der ist auf dem Holzweg. Zum einen haben die Wächter im Ruhezustand etwas mehr Lebensenergie, weshalb ihr mehr Angriffe benötigt. Zum anderen werden sie so oder so zum Leben erweckt, sobald sie an der Reihe sind. Verschwendet deshalb auf gar keinen Fall einen Zug auf irgendwelche Lehmwächter, die noch nicht wach sind.

Der dritte wichtige Hinweis: Die Masse an Gegnern verleitet einen, sie mit flächendeckenden Fertigkeiten zu bombardieren. Das solltet ihr jedoch gerade in der Anfangsphase, wo ihr es eben nur mit sechs Gegnern zu tun habt, vermeiden. Spart euch eure besten Fertigkeeten für später auf, wenn mehr als ein Dutzend Lehmwächter aktiv sind..

Habt ihr es geschafft, dann verlasst die Gruft.

Steingartenfriedhof (Südhälfte)

Die Truhe zwischen den Feuer speienden Echsenköpfen: Der Rest des Steingartenfriedhofs wird euch weniger Probleme bereiten. Östlich der Surrey-Gruft entdeckt ihr zwei riesige, feuerspeiende Echsenköpfe. In der Mitte steht eine Truhe, an die ihr auf den ersten Blick nicht so einfach herankommt. Allerdings gibt es einen ganz blöden Trick, den ihr bereits im Schiffswrack neben dem Wegpunkt „Abwrackerhügel – Schnitterbucht“ angewandt habt: Teleportiert die Truhe aus dem Feuer heraus.

Damit habt ihr allerdings noch nicht ganz gewonnen, denn letztlich müsst ihr die Truhe noch öffnen. Den Einsatz eines Dietriches könnt ihr gleich vergessen, weil ihr dafür einen Diebereiwert von mindestens 6 benötigt.

Dafür entpuppt sich die Truhe als gesprächig und verlangt ein Passwort. Das wiederum erfahrt ihr von Xiuh, dem brennenden Salamander, die sich nach wie vor in Rykers Ruhe aufhält. Das Problem: Xiuh redet nur mit Echsen, ihr versteht ihn nur, wenn ihr überhaupt mit Tieren reden könnt, und ihr müsst zudem noch Gelehrter sein, weil der Salamander in einer antiken Sprache spricht! Zumindest das Problem mit der Echse lässt sich lösen, wenn ihr Fanes Maske des Gestaltwandlers besitzt und euch einfach mit ihr in eine Echse verwandelt.

Alternativ dazu könnt ihr die Truhe ganz plump zerstören, um zumindest den Inhalt zu ergattern. Allerdings könnt ihr auf diese Weise nicht die Quest Mit gespaltener Zunge abschließen.

Die Zugbrücke zwischen Steingartenfriedhof und Treibholz: Begebt euch als Nächstes ganz nach Süden, bis ihr auf ein breites, verschlossenes Tor stoßt. In der Nähe flitzt der Hund Rostier herum, den ihr bereits kennengelernt habt: Es handelt sich um den Wauwau, den ihr in Treibholz vor dem fiesen Bettler befreit habt. Zerstört das Tor mit Pfeil und Bogen und folgt der Straße, bis ihr mehreren Leerenerwachten begegnet. Sie dürften zu eurem jetzigen Zeitpunkt kein ernsthaftes Problem mehr darstellen. Zudem erhaltet ihr Hilfe von der Brückenwächterin Mari Pruitt, welche die Kreaturen von der anderen Seite angreift.

Redet nach dem Kampf mit Mari und ihr stellt fest, dass es sich um die Mutter des Jungen Barin handelt, den ihr am Rand der Dünen kennengelernt habt. In der Tat befindet ihr euch nun auf der anderen Seite der hochgefahrenen Zugbrücke, die ihr nun dank eines Drehrads ausfahren könnt. Daraufhin flitzt Barin zu euch und bedankt sich genauso artig wie seine Mutter. Demzufolge ist die Quest Sie dürfen nicht vorbei abgeschlossen.

Ihr könnt euch nun in Mari Pruitts Haus umschauen und alles mitnehmen, was ihr findet. Darunter zählt ein Schlüssel, mit dem ihr die Luke im Ostraum betretet. Der folgende Bereich sollte euch ebenfalls bekannt vorkommen: Ihr befindet euch auf der anderen Seite des Kellers, den ihr bereits in Rykers Ruhe betreten habt. Von dieser Seite aus stoßt ihr auf zwei Türen: Die linke lässt sich problemlos zerstören, woraufhin ihr den kleinen, dahinter gelegenen Raum plündert. Bei der rechten Tür aktiviert ihr allerdings mit dem ersten Schuss eine Feuerfalle, weshalb ihr den Keller verlasst.

Verlasst auch sogleich das Haus, in dem ihr durch die Tür im Norden marschiert, und geht geradeaus zu einem Brunnen. Dieser dennt ebenfalls als Eingang zum Keller und führt euch unter anderem von der anderen Seite zur Tür von eben, die mit einer Feuerfalle versehen ist. Ihr könnt sie nun öffnen, wenn ihr die drei Druckschalter auf dem Steinboden entdeckt und euch mit drei Charakteren auf sie stellt.

Die Geister des Steingartenfriedhofs

Der Steingarten ist vor allem eins: ein Friedhof. Was also liegt näher, ihn per Geistersicht nach wandelnden Seelen zu durchforsten? Klappert deshalb den Steingarten erneut komplett ab und stöbert die folgenden Gesprächsgeister auf:

Geist eines Pianisten: Im großen Raum im Süden von Rykers Ruhe steht ein Klavier, an dem der Geist eines Pianisten sitzt. Ihr könnt ihn darum bitten, eine andere Hintergrundmelodie zu spielen.

Geist von Zimski: Zimski hält sich auf der Sitzbank südlich von Rykers Ruhe auf. Er ist ein ehemaliger Glücksspieler und fragt euch sogleich nach Kopf oder Zahl. Ein paar Dialogzeilen später möchte er von euch wissen, was ihr zu schätzen wisst. Wenn ihr ihm beispielsweise als Held erzählt, dass ihr gerne anderen helft, dann erhaltet ihr zwei Quellentränke.

Geist eines Echsenträumers: Südöstlich der beiden großen, feuerspeienden Echsenköpfe stoßt ihr auf mehrere Leichen und dank Geistersicht auf den Geist eines Echsenträumers. Klickt ihn an und gewährt dem roten Prinz, mit dem Träumer zu reden.

Geist von Vilnx Creeva: Direkt rechts neben der Gruft mit den Engelsstatuen, die ganz im Nordosten des Steingarten steht, erscheint der Geist von Vilnx Creeva. Er bittet euch darum, seine Gebeine im Echsenfeuer zu verbrennen. Solltet ihr unserer Lösung folgen, dann habt ihr diese bereits gefunden: Sie befinden sich in einem kleinen Grab südöstlich der Gruft mit den Engelsstatuen.

Mit dem Echsenfeuer sind wiederum die beiden feuerspeienden Echsenköpfe im Süden gemeint. Werft die Gebeine von Creeva dort hinein und ihr erhaltet eine Belohnung. Zudem endet die Quest Fremder in einer fremden Welt.

Alle anderen Geister des Steingartenfriedhofs gewähren euch ein paar Erinnerungen der jeweils Verstorbenen, jedoch nicht mehr. Ihr könnt deshalb den Friedhof verlassen und euch einem anderen Gebiet widmen. Wir haben uns vorerst für den Klosterwald entschieden, den ihr am besten über den quer liegenden Baumstamm ganz im Nordwesten der Wiesen erreicht.

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