Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der Weg zur Blutmondinsel

Es ist fast geschafft und tatsächlich nur noch ein größeres Gebiet übrig, das zur Küste des Schnitters gehört: Ganz im Norden der Wiesen, dort wo der Wegpunkt Treibholz – Felder steht, ortet ihr die Reste einer völlig zerstörten Brücke. Sie führte ursprünglich zur Blutmondinsel und ist auf den ersten Blick nicht passierbar. Wenn ihr jedoch die Geistersicht-Fertigkeit anwendet, dann kommen weitere Bruchstücke zum Vorschein.

Ihr benötigt zum Überqueren der Brücke entweder...

  • … zwei Charakter, die sich abwechselnd von einer Plattform zur nächsten teleportieren können, oder...

  • … einen Charakter mit irgendeiner Fertigkeit, mit der er von A nach B springen kann (beispielsweise Mantel und Dolch, Taktischer Rückzug oder Phoenix-Sturzflug).

Passt jedoch auf, dass ihr euch niemals in die Mitte einer Plattform beamt. Ansonsten berührt ihr eine der vielen Bodenschalter, woraufhin es wiederum Feuerbälle vom Himmel regnet.

Sobald ihr mit einem Charakter das andere Ende der Brücke erreicht habt, öffnet ihr das Tor zur Blutmondinsel. Ihr werdet sogleich von dem korrumpierten Pilger begrüßt, der euch im Namen seines Meisters empfängt. Er verlangt darüber hinaus, dass ihr eben diesen besuchen geht. Im Zuge dessen beginnt die Quest Der Advokat.

Marschiert als Nächstes mit eurem Charakter über die Blutmondinsel und haltet euch zunächst rechts. Ihr solltet bereits zu Beginn einen Wegpunkt auf der Kompasskarte sehen, den ihr problemlos ansteuern und aktivieren könnt. Benutzt ihn sogleich, um eure anderen Gruppenmitglieder auf die Insel zu teleportieren.

Die Blutmondinsel

Die Blutmondinsel hat die folgenden Orte und Gesprächspartner anzubieten, wozu auch die bereits mehrfach von euch gesuchte Maladie gehört:

Steinplattform im Osten: Östlich des Wegpunktes verläuft eine breite Steinplattform, die im Gegensatz zum Rest der Insel nicht mit Blut benetzt ist. Dafür müsst ihr dort gegen fünf Kreaturen kämpfen, die verfluchtes Blut hinterlassen, wenn ihr sie im Nahkampf angreift.

Schaut euch nach dem Kampf die Plattform ganz genau an: In der Nordwestecke steht ein achteckiger Altar, auf dem eine Luke eingerichtet ist. Sie führt euch zu eine der vier Katakomben der Blutmondinsel, die wir zu einem späteren Zeitpunkt behandeln (siehe Quest Die Vergessenen und die Verdammten).

Uralte Schmiede im Norden: Wenn ihr vom korrumpierten Pilger geradewegs nach Norden marschiert, dann stoßt ihr auf die uralte Schmiede. Ihr werdet sie ebenfalls erst später für die Quest Die Vergessenen und die Verdammten benötigen, um ein paar Hebel zu schmieden.

Maladie und Basatan der Wunschmeister: Südwestlich des korrumpierten Pilgers beziehungsweise ganz im Süden der Blutmondinsel tummeln sich mehrere Personen. Darunter zählen Maladie, die ihr am Ende des zweiten Kapitels kennengelernt habt und euch von der Insel der Felsenfeste geschleust hat, und ein Zwerg namens Basatan.

Der Anwalt: Ganz im Süden der Blutmondinsel steht ein Tisch, hinter dem sich der Anwalt aufhält, der von allen anderen als der Advokat bezeichnet wird. Er macht euch ein Angebot: Ihr erhaltet genau in diesem Moment mehr Quellenkraft und müsst im Gegenzug die Mitglieder des schwarzen Rings vernichten, die sich in der Mitte der Insel um einen besonders mächtigen Baum gesammelt haben.

Wenn ihr weiter nachhakt und den Anwalt überredet mehr Informationen über die Leerenkreaturen preis zu geben, dann erwähnt er den Gottkönig und ruft damit versehentlich mehrere Gegner herbei. Sie zu bekämpfen sollte jedoch kein Problem sein, weil euch alle in der Nähe befindlichen Personen helfen und gar die ersten Angriffe übernehmen.

Nehmt anschließend das Angebot des Anwaltes an und ihr erhaltet die besagte Quellenkraft oder ein Fertigkeitenbuch, falls ihr bereits drei Quellenmagiepunkte besitzt.

Verlassenes Haus im Westen: Ganz im Westen der Blutmondinsel steht ein verlassenes Haus, um das drei Verfluchte herumstreunern. Sie greifen euch sofort an, wenn sie euch sehen, und rufen zudem zwei Blutbrute herbei.

Nähert euch dem Haus am besten von Süden und haltet euch dabei links. Sobald ihr die Südwand erreicht, geht ihr nach rechts zu den Gegnern. Der Vorteil dieser ungewöhnlichen Herangehensweise: Ein paar der Verfluchten müssen die erste Runde des Kampfes dafür opfern, zu euch zu gelangen. Ihr könnt zudem auf die vordere, rechte Dachecke des Hauses klettern, um die Gegner von oben anzugreifen.

Die Verfluchten sind nicht besonders schwer zu besiegen, wenden jedoch relativ häufig eine Fertigkeit an, die euch bislang noch nicht so geläufig sein dürfte. Sie können euch reizen, woraufhin der betroffene Charaktere ähnlich wie nach einer Verzauberung nicht mehr unter eurer Kontrolle ist. Er wird stattdessen blind den Gegner angreifen, der ihn eben gereizt hat. Sollte euch eben dies widerfahren, dann zieht einfach mit dem Rest der Gruppe mit und attackiert kollektiv den Gegner, der die Fertigkeit angewandt hat.

Dem Advokaten helfen (den Baum im Zentrum befreien)

Der Baum, von dem der Anwalt sprach, ist bereits auf der Kompasskarte kaum zu übersehen. Er breitet sich im Zentrum der Insel aus und wird von vier Mitgliedern des Schwarzen Rings umzingelt: zwei Schmerzweber und zwei Furchtjungfern. Wenn ihr euch ihnen nähert, dann erhaltet erst einmal nur eine Warnung. Erst wenn ihr diese Warnung ignoriert und einfach weiter in Richtung Baum marschiert, kommt es zum Kampf. In dem Zuge wird eine der Leichen wiederbelebt, die um den Baum liegen: der untote Zerstörer des Schwarzen Rings.

Ihr könnt euch dem Baum von Norden, Osten, Süden oder Westen nähern. Die Schmerzweber stehen im Westen und im Osten und die Furchtjungfern im Norden und im Süden. Die Leiche des Zerstörers liegt beim Schmerzweber im Westen. Deshalb ist es am sinnvollsten, wenn ihr die Mitglieder des Schwarzen Rings von Osten angreift.

Kümmert euch zuerst um die beiden Schmerzweber, die beide in ihren ersten Runden jeweils eine weitere Kreatur beschwören. Wie gewohnt stirbt die Kreatur, wenn ihr den Beschwörer tötet. Sämtliche Gegner leiden unter einer eher schwachen physischen Rüstung, mit Ausnahme des untoten Zerstörers. Setzt deshalb eure Magier auf ihn an und sorgt dafür, dass er während eurer Jagd nach den Schmerzwebern so oft wie möglich handlungsunfähig ist.

Das mit der Jagd ist übrigens wörtlich zu nehmen: In allen Versuchen ist uns einer der Schmerzweber regelrecht davongelaufen. Nutzt deshalb fleißig eure Teleportationsfertigkeiten, um ihn entweder einzuholen oder einzufangen.

Habt ihr den Kampf überstanden, dann erscheint sogleich der Anwalt und gratuliert euch zu eurem Sieg. Er verrät zudem den Standort der Namenlosen Insel und beendet die Quest Der Advokat. Damit könntet ihr euch eigentlich von ihm verabschieden und euch anderen Aufgaben widmen. Jedoch erinnert ihr euch vielleicht noch an den Dämonenjäger Jahan, den ihr im Nordosten des Klosterwaldes kennengelernt habt und der euch Auf die Jagd nach dem Bösen zur Blutmondinsel geschickt hat. Und jetzt ratet einmal, wer mit dem „Bösen“ gemeint ist? Richtig: der Anwalt...

Den Advokaten töten

Möchtet ihr eben diese Quest abschließen, dann müsst ihr um den Anwalt selbst kümmern. Greift ihn hierfür mit eurer stärksten Fertigkeit an und haltet euch darüber hinaus während des Kampfes gegen ihn und seine Gefolgsleute in der Nähe des Baumes auf. Das Gefecht wird euch zwar ein paar Minuten Zeit kosten, aber nach dem Sieg über die Mitglieder des Schwarzen Rings recht leicht fallen.

Kehrt bei der nächstbesten Gelegenheit zurück in den Klosterwald und berichtet Jahan von eurem Erfolg. Daraufhin wird er versuchen, Lohse von ihrem Dämon zu befreien – sofern sie sich in eurer Party befindet, versteht sich. Leider wird es beim Versuchen bleiben, weshalb Jahan einen neuen Vorschlag parat hat: Ihr sollt den Dämon in Arx aufzusuchen. Er sei identisch mit dem Dämon, der sich in Lohses Körper befindet, und könnte deshalb zu ihrer Rettung beitragen.

Danach wird sich Jahan auf den Weg machen und sein Haus unbewacht lassen, woraufhin ihr es plündern könnt. Ihr findet im Inneren ein interessantes Gesangsbuch, das ihr mit einem Gelehrten-Charakter (beispielsweise Sebille oder der rote Prinz) lesen müsst. Daraufhin entpuppt es sich als „Die Zähmung des Heiligen Feuers“, das ihr später für die Quest Die Vergessenen und die Verdammten benötigt.

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