Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Kapitel 5: Der Strand

Das fünfte Kapitel beginnt ähnlich wie das vierte: Ihr befindet euch auf der Rachefürstin und könnt mit allen auf dem Schiff befindlichen Personen reden. Besonders wichtig ist das Gespräch mit Almira, die sich auf dem Deck befindet. Sie erzählt euch ein paar interessante Informationen über den Schwarzen Ring, der die Insel eingenommen habe, dessen Anführer namens der Bleiche Mann und den beiden Teilen der Eidbrecher-Waffe. Im Laufe des Gespräches starten gleich drei neue Quests: Eindringlinge, Der Bleiche Mann und Der Schlüssel zur Freiheit.

Geht zu guter Letzt zum Rettungsboot und klickt es an, um die Namenlose Insel zu betreten. Steuert den erstbesten Wegpunkt im Südosten an, der dem Monolithen aus der Waffenkammer der Freudenfeste ähnelt und vom Spiel schlicht als „Strand“ bezeichnet wird.

Dahinter stoßt ihr auf ein paar Leichen, die geläutert wurden. Wenn ihr den Blutflecken auf dem Boden folgt, dann gelangt ihr linksherum zu einem verlassenen Lager des Schwarzen Rings. Auch dort findet ihr nicht mehr als ein paar tote Körper.

Tempel von Rhalic

Im Osten seht ihr den Tempel von Rhalic, wo ein paar Magister gegen den Schwarzen Ring kämpfen. Sobald ihr euch nähert, schlagt ihr euch automatisch auf die Seite des Schwarzen Ringes. Helft ihnen, gleichwohl sie aufgrund ihrer Überzahl kaum Hilfe benötigen.

Der Tempel von Rhalic ist bereits das Zentrum der Namenlosen Insel, die demnach viel kleiner ist als die Küste des Schnitters. Schaut euch den Altar in der Mitte des Tempels an und kniet vor ihm. Daraufhin erfahrt ihr, dass Rhalic mit der Sonne im Bunde steht.

Ihr fragt euch nun sicherlich: Was hat das zu bedeuten? Um dies zu erklären müsst ihr das so genannte Mondtor ansteuern und dafür einen kleinen Umweg in Kauf nehmen:

Weg zum Mondtor

Lager des Schwarzen Rings (Südosten): Im Südosten des Tempels von Rhalics spürt ihr ein weiteres Lager des Schwarzen Rings auf. Ihr werdet sogleich von Stummer angesprochen, die wissen will, wer ihr seid. Ihr könnt ihr entweder Tarquins Zeichen der Wölfe zeigen oder den Namen von Almira erwähnen, um sie zufrieden zu stellen. Daraufhin spornt sie euch an, nach den Gotterweckten zu jagen. Irgendwo doof, weil ihr selbst ein solcher seid...

Solltet ihr während eures Besuches auf der Küste des Schnitters keine der beiden zugehörigen Quests Familienbande und Ungleiche Liebende absolviert haben, dann könnt ihr euch nur als Freund ausgeben. Danach müsst ihr Stummer mit dem richtigen Argument überzeugen, wozu ihr wiederum einen Charakter mit einem möglichst hohen Überredung-Wert benötigt. Scheitert ihr, dann kommt es zum Kampf mit den Lagerinsassen – den ihr vermeiden solltet. Schließlich verliert ihr ansonsten zwei brauchbare Händler von Fertigkeitenbüchern an: den Quartiermeister und den Alchemisten.

Nördlich des Lagers stolpert ihr sogleich über einen weiteren Wegpunkt mit der Bezeichnung „Tempel von Rhalic“. Südlich des Lagers halten zwei Echsenträumer einen Magister gefangen. Aufgepasst: Wenn ihr die rechte Echse einfach so ansprecht und nicht gut im überreden seid, dann reißt ihr sie aus ihren Träumen heraus. Daraufhin werdet ihr als Gotterweckter entlarvt und läutet versehentlich einen Kampf ein, an dem sich auch die Mitglieder des Schwarzen Rings beteiligen! Weil ihr andersherum bei einer Konversation mit dem Echsenträumer nichts gewinnt, solltet ihr sie einfach ignorieren.

Wenn ihr euch unbedingt prügeln wollt, dann könnt ihr die blinde Priesterin schnetzeln, die hinten rechts auf einem schwarzen Felsen steht. Sie greift euch jedenfalls sofort an, wenn ihr sie ansprecht.

Der Beobachter: Wenn ihr vom Südostlager noch weiter nach Südosten marschiert, dann verlasst ihr den Dschungel-Bereich der Insel und gelangt zu einer großen Steinplattform, um deren Ränder heiße Lava brodelt. In Richtung Nordosten verläuft ein kaum sichtbarer Weg, der aufgrund der Glut pechschwarz gefärbt ist. Wenn ihr ihn überquert, dann begegnet ihr dem Beobachter. Er erkennt euch sogleich als Gotterweckten, bleibt dabei zum Glück freundlich und bittet euch den Ritter von Duna zu eliminieren. In Zuge dessen startet die Quest Die Gnade des Beobachters.

Das Mondtor

Geht vom Beobachter nordöstlich der Steinplattform nach Norden und aktiviert den Wegpunkt „Das Mondtor“. In Richtung Osten sehr ihr nun den Mondschrein und das besagte Mondtor, das natürlich verschlossen ist. Am Rand stehen sieben Säulen, die jeweils mit dem Namen einer Rasse versehen sind. Über ihnen schwebt entweder das Symbol einer Sonne (ein Kreis mit nach außen gerichteten Spitzen) oder eines Mondes (ein schlichtes Winkelstück). Per Knopfdruck lässt sich das Symbol einer Säule beliebig ändern.

Ihr ahnt es sicherlich bereits: Das Mondtor öffnet sich nur dann, wenn ihr an den Säulen eine bestimmte Kombination aus Sonnen- und Mondsymbolen einstellt. Die korrekte Lösung hängt wiederum mit den Altären der Götter zusammen. Im Falle von Rhalic wisst ihr schon, dass er mit der Sonne im Bund steht. Weil Rhalic der Gott der Menschen ist, muss demzufolge die Säule mit der Bezeichnung Mensch so eingestellt werden, dass über ihr das Symbol der Sonne zu sehen ist.

Weil ihr allerdings für alle anderen Götter noch keine Ahnung habt, ob sie mit der Sonne oder mit dem Mond im Bunde stehen, verlasst ihr vorerst das Mondtor.

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