Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Tempel von Duna

Kehrt zurück auf die von Lava ummantelte Steinplattform südöstlich des Südostlagers (!). Ihr seht ganz im Osten den Eingang zum Tempel von Duna. Weil der Weg dorthin unterbrochen ist, müsst ihr einen Charakter vor den Eingang teleportieren. Sobald ihr ihn betretet, rückt der Rest der Gruppe wie gewohnt nach.

Ihr stolpert im Tempel alle paar Meter auf sogenannte Granitwächter. Sie können sich nicht bewegen und greifen euch an, sobald ihr ihnen zu Nahe kommt. Ihr könnt sie andersherum problemlos vom Weiten mit Pfeil und Bogen beschießen und ihre Sprüche bezüglich irgendwelcher Konsequenzen getrost ignorieren.

Der Tempel führt euch zunächst ein Stückchen nach Osten zu einem Sarkophag und knickt danach nach links beziehungsweise nach Norden ab. Dort verläuft ein breiter Gang, der sich als die einzig knifflige Stelle des Tempels entpuppt. Der Grund: Sobald ihr den Gang betretet, fliegen euch kreuz wie quer zahlreiche Giftkugeln um die Ohren. Als ob das Spiel vom Rollenspiel zum Bullet-Hell-Shoot'em-up mutiert...

Speichert am besten ab und versucht einfach mal, ob ihr ganz frech mit eurer gesamten Mannschaft durch den Gang rennen könnt. Sollte euer physischer Rüstungsschutz den Granitwächtern und der magische dem Gift standhalten, dann müsst ihr euch auf der einen Seite angelangt nur für ein paar Sekunden ausruhen und gut ist.

Sollte eure Truppe das blinde Hindurchstürmen nicht überstehen, dann müsst ihr den alten Spielstand laden und mehr Geduld und Spucke investieren. Trennt einen eurer Fernkämpfer von allen anderen Gruppenmitgliedern und geht einen Schritt nach dem anderen nach vorne. Sobald die Giftkugeln durch den Raum schießen, sucht ihr euch eine Position, wo sie euch nicht treffen. Eliminiert von dort in aller Ruhe alle Granitwächter in Schussreichweite und wiederholt das Spiel, bis ihr den Gang vollständig überquert habt. Anschließend rückt ihr auf die gleiche Weise mit euren anderen Charakteren nach, nur dass ihr euch diesmal um keine Wächter mehr kümmern müsst.

Ihr befindet euch auf der anderen Seite in einer großen Halle mit dem Altar von Duna, der wiederum von dem verfluchten Ritter von Duna bewacht wird. Besitzt ihr einen genügend hohen Überredung-Wert, dann könnt ihr den Ritter zunächst anflehen, sich zu beruhigen (Konstitution), und anschließend an seine Pflicht als Wächter der Sieben erinnern (Intelligenz). Daraufhin bringt sich der Ritter um und sämtliche Granitwächter verpuffen im Nichts.

Möchtet ihr hingegen ein paar Erfahrungspunkte sammeln oder steht euch kein Charakter mit genügend Überredung zur Verfügung, dann geht auf Konfrontation. Erneut müsst ihr euch nicht groß um die Wächter scheren, solange ihr euch von ihrem Aktionsradius fernhaltet. Des Weiteren befindet ihr euch bereits zu Beginn des Kampfes auf einer leicht erhöhten und somit für eure Fernkämpfer sehr günstigen Position. Bewegt euch deshalb nur mit euren Nahkämpfern nach vorne und stürzt euch mit aller Macht auf Duna. Wie im Absatz zuvor bereits angedeutet: Sobald er tot ist, verpuffen die Wächter und der Kampf sit vorbei.

Betet am Altar von Duna und erfahrt, dass Duna mit dem Mond im Bunde steht. Verlasst anschließen den Tempel und sucht erneut den Beobachter auf, indem ihr von der Lava ummantelten Steinplattform nach Nordosten über den schwarzen Felsen marschiert. Berichtet von Dunas tot, um die Quest Die Gnade des Beobachters abzuschließen und eine Belohnung zu erhalten.

Schrein von Xantezza und Xantezzas Taschenwelt

Wir verlassen die Nordwestecke der Insel und schicken euch vom Tempel von Rhalic aus gesehen nach Norden, wo ihr über den Schrein von Xantezza stolpert. Der ist jedoch unvollständig: In der Mitte steht ein Sockel, aus dem ein Objekt entfernt wurde. Ihr könnt dank Geistersicht für Klarheit sorgen und den Geist des Ritters von Xantezza befragen. Allerdings benötigt ihr einen Gelehrten-Charakter wie Sebille oder den roten Prinzen, damit ihr von der Taschenwelt erfahrt. Dementsprechend beginnt die Quest Präzise wie ein Uhrwerk.

Das Objekt, dass sich im Sockel befand, ist ein roter Edelstein. Ihr findet ihn recht leicht, wenn ihr vom Wegpunkt Mondtor die schmale Rampe im Westen hinablauft. Ihr stoßt sogleich auf zwei Warge, die mit dem gesuchten Edelstein spielen. Ihr müsst nun etwas vorsichtig sein, denn ein falsches Wort wird die Tiere verärgern und zum Kampf führen. Zudem ist es hilfreich, wenn ihr das Nordwestlager des Schwarzen Rings aufgesucht und die Mitglieder vor Ort getötet habt.

Redet mit den Tieren und streichelt sie einmal, aber gar keinen Fall zweimal. Behauptet, ihr Spielzeug sei hübsch und erwähnt den Mann mit dem verbrannten Auge gesehen zu haben, der sie geärgert hat. Es handelt sich nämlich um den Kapitän des Schwarzen Rings, den ihr eventuell getötet habt und der nun Tod am Strand liegt. Wenn ihr dies den Wargen erzählt, dann eilen sie davon.

Habt ihr den Kapitän des Schwarzen Rings nicht getötet, dann müsst ihr die Warge darum bitten, ob ihr auch mit dem Edelstein spielen dürft. Ihr könnt sie mit genügend Überredung austricksen und behaupten, dass ihr eine Katze gesehen habt. Bei Erfolg verschwinden die Warge. Bei einem Misserfolg solltet ihr besser gegen sie kämpfen. Ihr können ihn zwar noch etwas Fleisch anbieten, allerdings habt ihr keinen Einfluss daraus, welches Stück euer Charakter aus der Tasche zieht.

Sind die Warge hingegen aus dem Weg geräumt, dann betrachtet den Edelstein. Lasst euch in Xantezzas Taschenwelt hineinsaugen und setzt dort die Quest Präzise wie ein Uhrwerk fort.

Aktiviert als Erstes den Wegpunkt hinter euch, damit ihr jederzeit zwischen der Namenlosen Insel und der Taschenwelt springen könnt. Ihr befindet euch nun im Inneren eines riesigen Uhrwerkes, in dem ihr euch vorerst nur halb so schnell wie normal bewegen könnt. Teleportiert zunächst einen Charakter auf die schmale Plattform im Südwesten und durchforstet sie, bis ihr eine Truhe geplündert habt. Kehrt zurück zum Wegpunkt und begebt euch mit eurer gesamten Gruppe nach Norden.

Ihr gelangt zu einer kreisrunden Plattform, die mit drei Wegen verbunden ist: einer im Westen, einer im Nordosten und jener im von eben, den ihr gerade entlangmarschiert seid. Der Weg im Westen bringt euch vorerst nicht weiter, weil ihr auf eine Tür stoßt, die ihr nicht so ohne weiteres öffnen könnt. Der Weg im Nordosten ist ebenfalls dank einer Tür versperrt, allerdings gibt es für diese eine schnelle Lösung.

Ihr seht zu eurer Rechten eine Maschine und dahinter eine Plattform mit einem Tisch sowie mehreren Büchern. Schaut euch den Boden in eurer Umgebung ganz genau an, bis ihr insgesamt vier dunkelgraue Druckschalter am Boden lokalisiert habt. Zwei von ihnen befinden sich auf der kreisrunden Plattform und zwei auf der Plattform hinter der Maschine. Wenn ihr euch mit euren Gruppenmitglieder auf sie stellt, dann öffnet sich die Tür im Nordosten. Das Problem: Sobald ihr euch wieder entfernt, schließt sie sich gleich wieder.

Ihr müsst deshalb die Schalter mit Objekten beschweren, wozu sich die Eisenkisten in eurer Nähe eignen. Ihr findet sie an den folgenden Stellen:

  • Im Nordwesten der runden Plattform.

  • Im Nordosten der runden Plattform.

  • Auf einer kleiner Plattform im Südosten der runden Plattform.

  • Neben dem Wegpunkt der Taschenwelt.

Habt ihr alle vier Schalter beschwert, dann geht mit eurer gesamten Mannschaft den Weg im Nordosten entlang. Stoppt bei der nächsten Kreuzung, die ihr dank des gebogenen Weges von Südosten erreicht, und seht euch wieder um: Im Nordosten steht abermals eine verschlossene Tür, die ihr jedoch ganz leicht mit einem Dietrich aufknacken könnt. Im Nordwesten stolpert ihr über einen weiteren Druckschalter am Boden, der bei Berührung eine Falle auslöst.

Der Bereich im Südwesten ist ebenfalls mit zwei Fallen präpariert, die ihr allerdings ganz leicht neutralisieren könnt. Nehmt einfach ein paar Alchemieausrüstungen, die im Südostgang an der Seite sowie auf dem Tisch stehen und teleportiert sie auf den Fallen. Danach könnt ihr euch die Leiche des am Boden liegenden Imps betrachten und in dessen Kobold-Tagebuch weitere Erkenntnisse über die Quest Präzise wie ein Uhrwerk sammeln.

Trennt einen Charakter vom Rest der Gruppe und lauft mit ihm am Druckschalter im Nordwesten vorbei. Flitzt schnell zur Mitte der Plattform, bevor euch die rundherum aufgestellten Giftfallen dahinraffen. Dort stehen euch drei neue Wege zur Verfügung:

  • Im Westen befindet sich eine Tür, die sich ganz normal öffnen lässt. Dahinter liegt der Kern der Taschenwelt, der bei eurer Sichtung ein Notfallprotokoll aktiviert und innerhalb einer Kampfrunde die gesamten Bereich mit Todesnebel flutet – was einem sicheren Todesurteil gleich kommt, sofern eure Gruppen nicht aus vier Untoten besteht.

  • Im Norden warten weitere Fallen und ein Ventil auf euch, das als Notspülungprotokoll bezeichnet wird. Wenn ihr es benutzt, dann werdet ihr ebenfalls vom Todesnebel dahingerafft.

  • Die Nische im Osten wird von einer weiteren Tür versperrt, die sich ebenfalls nicht so ohne weiteres öffnen lässt. Dahinter befindet sich das Hyperantriebsprotokoll-Ventil (!), dass bei Nutzung eure Laufgeschwindigkeit drastisch erhöht.

Eure Aufgabe ist simpel: Ihr müsst das Hyperantriebsprotokoll -Ventil im Osten benutzen und danach zum Kern im Westen marschieren. Dank des Geschwindigkeitsschubs könnt ihr den Kern nun innerhalb einer Runde erreichen, was zum Abschalten der tödlichen Falle ausreicht.

Bleibt nur die Frage, wie ihr zu dem besagten Ventil gelangt. Ihr könnt euch beispielsweise vom Rand der Kreuzung hinter die Tür teleportieren. Oder ihr schaut euch die blauen Pyramiden an, die ihr sowohl mitten auf der Kreuzung als auch hinter der Tür im Osten seht. Sie dürften euch an die Teleportionspyramiden erinnern, die ihr bei euren Erkundungen der Rachefürstin gefunden habt.

Wenn ihr eine der Teleportationspyramiden in die vor euch liegende blaue Pyramide legt, dann verschwindet sie und taucht bei der blauen Pyramide auf der anderen Seite der Tür auf. Benutzt sogleich in eurem Inventar eurer verbliebene Pyramide, woraufhin ihr euch ebenfalls hinter der Tür befindet.

Dreht so oder so das Ventil und spurtet durch die Tür ganz im Westen. Haltet den Kern auf, indem ihr einfach zu ihm rennt und ihn anklickt. Danach müsst ihr nur noch am Altar von Xantezza beten und erfahrt, dass Xantezza mit dem Mond im Bunde steht.

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