Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die zweite Entscheidung: Alexandar oder der Bleiche Mann

Nun ist es endlich an der Zeit, die ovale Plattform ganz im Norden des Tempels von Tir-Cendelius aufzusuchen. Der dort stattfindende Streit verläuft zwischen zwei alten Bekannten: Gareth und Alexandar, der das Massaker auf der Felsenfeste tatsächlich überlebt hat. Ihr mischt euch automatisch ein, sobald ihr die Plattform mit einem eurer Charaktere betretet, und müsst euch hier und jetzt für eine der beiden Seiten entscheiden: Möchtet ihr den Auftrag des Bleichen Mannes, den er euch über den dunklen Spiegel vermittelt hat, ausführen und Alexandar ein für alle Mal vernichten? Oder glaubt ihr das Geschwätz von dessen Läuterung und stellt euch tatsächlich gegen euren alten Freund Gareth?

Ihr wollt Alexandar helfen: Entscheidet ihr euch für Alexandar, dann müsst ihr Gareth zur Raison rufen. Ihr könnt versuchen ihn zu überreden, so dass er einfach davon geht und der Konflikt ohne Kampf endet. Aber selbst wenn ihr dabei scheitert, so hat der arme Gareth keine Chance gegen euch und die zahlreichen Magister, die Alexandar beiseite stehen. Ihr könnt regelrecht zuschauen, wie sie euren ehemaligen Gefährten massakrieren.

Redet anschließend mit Alexandar, wobei sich nun Ifan einmischen wird, falls er sich in eurer Party befindet. Ihr könnt ihm ruhig erlauben mit Alexandar zu reden. Beharrt jedoch darauf, dass er am Leben bleiben soll. Ifan wird euch letztlich vertrauen und brav seine Waffe stecken lassen.

Alexandar hingegen wird euch nach einem kurzen Gespräch auf den Anführer des Schwarzen Rings hetzen: den Bleichen Mann. Wenn ihr ihm versprecht zu helfen, dann gibt er euch die Kutte der Klarsicht. Sie gewährt euch beim Tragen eine besondere Fertigkeit namens Illusionsbann, die ihr wiederum zum Aufdecken des Verstecks benötigt, in dem sich der Bleiche Mann aufhält. Weil ihr nie und nimmer gedacht hättet, einen Auftrag von Alexandar anzunehmen, startet die Quest mit dem passenden Namen Ein ungewöhnlicher Kunde.

Achtung: Ihr benötigt zum Tragen der Kutte einen Charakter, der einen Intelligenzwert von mindestens 14 besitzt! Solltet ihr tatsächlich keinen solchen in eurer Gruppe haben, dann begebt euch ins unterste Deck der Rachefürstin und benutzt den grünen Spiegel, um die Attribute eines Charakters passend neu zu verteilen.

Jetzt ist nur die Frage: Wo sollt ihr mit eurer Suche anfangen und die Fertigkeit der Kutte benutzen? Des Rätsels Lösung liegt in der Höhle begraben, die ihr bereits östlich des Wegpunktes „Tempel von Rhalic“ aufgespürt habt und die von einem Troll bewacht wird/wurde (je nachdem, ob ihr ihn bekämpft oder überredet habt). Darin konntet ihr schließlich nichts weiter finden außer einem schnöden Altar, der keinen Nutzen zu haben scheint.

Wenn ihr euch hinter eben diesen stellt und den Illusionsbann an der Südwand anwendet, dann offenbart sich euch ein Eingang zu einem größeren Höhlenkomplex oder genauer gesagt dem Feldlager des Schwarzen Rings.

Folgt zunächst dem Weg, bis ihr einen größeren Hohlraum erreicht. Ihr seht bereits von Weitem die schlaksige Gestalt des Bleichen Mannes und müsst nun ähnlich wie im Falle des Schattenprinzen vorsichtig sein. Diesmal darf sich nämlich Lohse nicht in euer Gruppe befinden, wenn ihr euch dem Bleichen Mann nähert. Der erkennt ansonsten sofort den Dämon, der in ihr steckt, und greift euch ohne Chance auf Gegenwehr an.

Wenn jemand anderes mit dem Bleichen Mann redet, dann könnt ihr ihn vorerst friedlich stimmen und frech behaupten, ihr würdet Alexandar für ihn töten. Verteilt anschließend eure Charakter auf den Holz- und Felsplattformen, die zu eurer Linken beziehungsweise in Richtung Osten aufgebaut sind. Das gilt auch für eure Nahkämpfer. Im Falle von Lohse müsst ihr abwarten, bis sich der Bleiche Mann von den Plattformen entfernt und nach rechts beziehungsweise nach Westen läuft. Dann könnt ihr auch mit ihr nach oben klettern. Zu guter Letzt ist es sehr wichtig, dass ihr eure Leute ein paar Meter Abstand voneinander haben.

Speichert ab und greift den Bleichen Mann mit einem Pfeilschuss von oben an. Überspringt nun die folgenden Absätze unseres Guides und lest erst weiter ab „Egal ob ihr zu Beginn der Entscheidung Alexandar oder Gareth geholfen habt: (...)“.

Ihr wollt Gareth helfen: Entscheidet ihr euch für Gareth, dann müsst ihr Alexandar ein für alle Mal töten. Der Kampf gegen ihn entpuppt sich als der deutlich schwierigere Weg, weil ihr zusätzlich Magister Roe, Magister Mossyn, Magister Huse, Paladin Fortimere, Paladin Adlard und euren alten Freund Delorus an der Backe habt.

Im Prinzip läuft der Kampf ähnlich wie alle andere ab, in denen ihr gegen doppelt so viele Gegner antreten müsst. Setzt eure Fernkämpfer auf die kleinen, erhöht gelegenen Plattformen, gleichwohl eure Gegner das gleiche versuchen werden. Konzentriert euch als Erstes auf Alexandar persönlich, der mit seinen Heilfertigkeiten seine eigene Truppe unnötig lange am Leben erhält. Des Weiteren solltet ihr euch Magister Roe nur mit Kämpfern nähern, die einen hohen physischen Rüstungsschutz haben. Ansonsten zermalmt sie euch mit ihrem Wurfschild.

Die restlichen Gegner sind unangenehm, aber je mehr von ihnen zu Boden gehen, desto leichter wird es. Aus dem Grund solltet ihr euch auch früh um den armen Delorus kümmern, dessen Level gerade Mal halb so hoch ist wie der seiner Kumpanen.

Schaut euch nach dem Kampf Alexandars Leiche an und schnappt euch seinen abgetrennten Kopf. Er sollte Beweis genug dafür sein, dass der Kerl endlich tot ist. Jetzt müsst ihr dies nur irgendwie dem Bleichen Mann vermitteln, dessen Aufenthaltsort ihr nach wie vor nicht kennt. Aber wofür habt ihr schließlich den dunklen Spiegel von Gabelzunge im Gepäck, mit dem ihr bereits mit dem Bleichen Mann kommuniziert habt? Benutzt ihn erneut und zeigt Alexandars Kopf. Daraufhin erhaltet ihr die Vision einer Höhle, die von einem Troll bewacht wird, und vor dessen Altar ihr den Kopf hinhalten sollt.

Ihr kennt diese Höhle bereits: Sie befindet sich östlich des Wegpunktes „Tempel von Rhalic“. Begebt euch dorthin und legt Alexandars Kopf auf den Altar, woraufhin vor euren Augen eine Wand im Süden verschwindet. Dahinter folgt ihr zunächst dem Weg, bis dieser nach unten verläuft. Ihr solltet bereits von Weitem einen großen Hohlraum sehen, in dem sich die schlaksige Gestalt des Bleichen Mannes aufhält. Warnung: Geht nicht einfach zu ihm, wenn ihr Lohse in eurer Gruppe dabei habt! Sobald der Bleiche Mann sie sieht, wird er den Dämonen in ihr erkennen und euch sofort angreifen!

Nähert euch stattdessen mit zwei (!) anderen Charakteren und ignoriert ihn, sobald er in eure Gedanken eindringen will. Platziert die Charakter auf den Holz- und Felsplattformen zu eurer Linken beziehungsweise in Richtung Osten, wo ihr einen prima Überblick über den Hohlraum habt. Nähert euch danach vorsichtig mit Lohse und wartet, bis der Bleiche Mann nach rechts beziehungsweise in Richtung Westen verschwindet. Klettert mit ihr ebenfalls auf die Plattformen und lauft nun mit dem verbleibenden Charakter direkt zum Bleichen Mann.

Zeigt ihm Alexandars Kopf und entscheidet nun, ob ihr eine Belohnung haben möchtet oder nicht. Genau genommen bietet euch der Bleiche Mann ein neues Kennzeichen an, sprich Barbar, Narr, Gesetzloser, Gelehrter, Soldat, Mystiker oder Nobelmann. Das Problem hierbei: Er wird euch dafür eines der Kennzeichen abnehmen, die der Charakter, der die Belohnung annimmt, bereits besitzt. Sollte er mehr als eines haben, dann entscheidet ein Zufallsgenerator, welches er verliert. Aber wie gesagt: Ihr könnt die Belohnung auch einfach ablehnen, wenn ihr mit den Kennzeichen eurer Gruppe zufrieden seid.

Danach wird es ungemütlich: Der Bleiche Mann fragt euch zunächst, ob ihr eingeweiht seid, und verlangt von euch dem Gottkönig zu schwören. Daraufhin würde er euch den Schlüssel zur Akademie überreichen. Das Problem: Dem Gottkönig zu schwören bedeutet zu sterben... weshalb es letztlich auf einen Kampf gegen ihn und seine drei Lakaien hinausläuft.

Egal ob ihr zu Beginn der Entscheidung Alexandar oder Gareth getötet habt: Ihr müsst den Bleichen Mann so oder so bekämpfen. Er wird sich sogleich zu euch teleportieren und gemeinsam mit seinen drei Lakaien in den Kampf einsteigen. Rechnet alles Nase lang mit Nekrofeuer und dem zugehörigen Verwesen-Status, sobald euer magischer Rüstungsschutz kollabiert. Eure Gegner sind immerhin nicht außergewöhnlich stark, aber dafür flink. Sie können euch pro Zug drei- bis viermal angreifen.

Die gute Nachricht: Ihr könnt den Bleichen Mann relativ leicht niederschlagen, weil sein physischer Rüstungsschutz nicht besonders hoch ist. Überhaupt ist er zunächst empfindlich gegen allerlei Statusveränderungen und lässt sich sogar in ein Huhn verwandeln, wenn ihr die Hühnerkralle-Fertigkeit einsetzt.

Die schlechte Nachricht: Der Bleiche Mann hat eine Art Schild, mit dem er jedes Projektil abwehrt oder besser gesagt zurückwirft. Er erleidet zwar wie jeder normale Gegner Schaden, wenn ihr ihn mit Pfeil und Bogen oder Magie angreift – allerdings prallt ein Stück davon ab und trifft den Schützen, ergo euch. Achtet deshalb auf den Stand eurer Gesundheit, bevor ihr schießt.

Die richtig schlechte Nachricht: Wenn ihr den Bleichen Mann „getötet“ habt, liegt er für ein paar Runden bewusstlos auf dem Boden. Danach wacht er mit halber Lebensenergie und halbem Rüstungsschutz auf und ist richtig sauer. Ob sofort könnt ihr ihn kaum noch ausschalten, weil er plötzlich gegen nahezu alle Statusveränderungen immun ist.

Deshalb solltet ihr zum Zeitpunkt seiner Wiederauferstehung abspeichern und ihm die volle Breitseite geben. Immerhin ist der reflektierende Schild deaktiviert, weshalb ihr keinen eigenen Schaden bei euren Fernattacken befürchten müsst. Sofern ihr in dieser Phase, bis der Bleiche Mann erneut zu Boden geht sowie endgültig stirbt, die Angriffe der anderen Gegner mit Heilfertigkeiten kompensieren können, dann solltet ihr den Kampf ohne das Opfern einer Wiederbelebungsschriftrolle schaffen.

Schaut euch nach dem Kampf sämtliche Leichen an, wobei ihr beim Plünderer des Schwarzen Rings einen Schlüssel ergattert. Mit ihm könnt ihr die Tür ganz im Südwesten des Hohlraums öffnen und dahinter auf eine alte Bekannte treffen: Vor euch steht eine untote Windego, die euch sogleich angreift und keine Chance gegen eure Übermacht hat.

Durchsucht den Raum und lest vor allem das Buch „Wiedergewinnung des Rats der Sieben“, das ganz hinten auf dem Holztisch liegt. Es beinhaltet ein paar wichtige Hinweise für das finale Gebiet der Namenlosen Insel: Demnach müsst ihr dort diverse Hebel, die zum Öffnen von Türen dienen, per Phasenkondensatoren mit Macht versorgen.

Folgt dem schmalen Weg nach Osten, bis ihr eine Kammer erreicht. Darin stöbert ihr zahlreiche Schätze und in einer Truhe einen Teil des Eidbrechers auf, nach dem uns Almira auf die Suche geschickt hat (siehe Quest Der Schlüssel zur Freiheit). Gegenüber der Truhe liegt auf einem Tisch Windegos Brief, der die Quest Erbarmen bedeutet Macht auslöst.

Unabhängig davon enden mit dem Tod des Bleichen Mannes die Quests Seltene Beute und Eindringlinge. Erst danach ändert sich wieder der Spielverlauf, je nachdem ob ihr Alexander oder Gareth geholfen habt:

Wenn ihr Gareth getötet habt: Kehrt zurück zum Tempel von Tir-Cendelius und berichtet Alexandar. Er wird euch zur Belohnung die Zugehörigkeit der sieben Götter verraten. Demnach sind Rhalic, Vrogir und Zorl-Stissa der Sonne verbunden, während Duna, Tir-Cendelius, Xantezza und Amadia dem Mond zugehören.

Wenn ihr Alexander getötet habt: Benutzt in der Nähe der Leiche des Bleichen Mannes die Geistersicht und redet mit seinem Geist. Fragt nach dem Schlüssel, woraufhin er euch die Verehrer der Sonne verrät: Rhalic, Vrogir und Zorl-Stissa. Demnach müssen die anderen vier Götter dem Mond angehören.

Ihr merkt schon: Letztlich habt ihr in beiden Fällen die gleichen Informationen erhalten, die ihr bereits beim Abklappern der Altäre erfahren habt. Trotzdem war es der Aufwand wert, weil ihr nun deutlich mehr Erfahrungspunkte geammelt habt.

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