Komplettlösung - Dreamfall : Dreamfall

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Kapitel 5: Alchera
Dreamfall
Zoë wacht wieder im The Fringe auf. Nach einem Gespräch mit Charlie steht sie wieder draußen vor der Tür. Geht ein paar Schritte nach vorne und euer Handy klingelt. Der Rest wird in Form von Zwischenszenen erzählt, danach wechselt die Story zurück in die Welt von Arcadia, wo ihr den ersten längeren Part mit April spielen müsst.

April

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Diese befindet sich immer noch in der Taverne, wo sie erst einmal mit ein paar ihrer Gefolgsleute reden muss bzw. kann. Seid ihr fertig, folgt ihr den Gängen und Treppen, bis ihr im großen Saal steht, von wo aus ihr auch gleich die Taverne verlasst. Lauft wieder geradeaus, doch danach nehmt ihr nicht die Abbiegung nach rechts Richtung Marktplatz, sondern orientiert euch am großen Gerüst, welches links neben dem palastartigen Gebäude steht.
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In jener Ecke, wo ihr hochklettern könntet, steht eine Wache, welche ihr zunächst ausschalten müsst. Geht deshalb zur anderen Ecke des Gerüstes und umgeht es von hinten. Sobald ihr an einem eckigen Steinpfeiler vorbei seid, schaltet in den Schleichgang und geht so nahe an die Wache heran, bis das Icon zum Ausknocken aufblinkt. Achtung: Etwas früher erscheint schon das Icon zum Anschauen, wovon ihr euch nicht irritieren lassen solltet.
Dreamfall
Liegt die Wache am Boden, könnt ihr das Gerüst hochklettern. Schaut euch oben die Fenster an: Eines davon ist einen Spalt weit geöffnet. Allerdings traut sich April nicht, hindurchzugehen. Deshalb stellt ihr euch davor, aktiviert die Fokus-Option und visiert die beiden Personen im Inneren des Palastes an. Daraufhin sollte ein Icon in Form eines Ohres erscheinen, welches ihr folgerichtig anklickt.
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April klettert das Gerüst automatisch wieder runter. Geht ein Stückchen nach vorne, bis die vermummte Gestalt erscheint. Folgt ihr bis ins Innere der Taverne und geht hinter die Theke. Ein Gespräch mit Benrime zeigt, dass anscheinend nur ihr die Gestalt gesehen habt. Geht in den Keller auf der rechten Seite und öffnet die Tür. Der Rest geschieht wieder automatisch und das Spiel wechselt zu Zoë.

Zoë

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Benutzt zuerst euer Handy mit dem Automaten ganz links. Ihr erhaltet einen Kaugummi, den ihr sogleich benutzt, sodass ein Aufkleber im Inventar landet. Benutzt nun euer Handy am Ticket-Automaten rechts daneben, um festzustellen, dass dieser leider defekt ist. Geht um die Ecke und klopft an das Fenster: Auch hier ist kein Ticket zu holen, weshalb ihr euch etwas anderes überlegen müsst.
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Lauft die Treppe nach oben, bis eine kurze Zwischensequenz folgt. Der junge Mann wartet auf seine Freundin und nur die richtigen Dialogoptionen bringen diese kleine Substory zu einem Happy End. Zunächst fragt ihr ihn nach dem Museum, dann nach seiner Freundin und seiner Arbeit. Helft ihm bei seiner Art der Kommunikation, überredet ihn zu einem Gespräch außerhalb des Museums und gebt ihm zu guter Letzt Recht. Daraufhin erhaltet ihr gleich zwei Tickets zum Museum.
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Sollte das Gespräch jedoch nicht wie geplant verlaufen, wird der junge Mann enttäuscht weggehen, die Tickets zerreisen und in den Mülleimer werfen. Holt sie hervor und klebt sie mit dem Aufkleber wieder zusammen. So oder so geht ihr danach zur Bahn und benutzt euer Ticket mit dem schmalen Apparat direkt davor. Der Zugfahrt folgt ein weiterer Handyanruf von Liv, danach geht es direkt ins Museum.
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Zunächst seht ihr einen kleinen Jungen, der nicht ganz so brav ist, wie es sich seine Großmutter wünscht. Dies nutzen wir schamlos aus: Geht zuerst auf die andere Seite des Raumes, wo sich eine Tür mitsamt rotem Touchdisplay befindet. Drückt auf Letzteres, leider wird so nur der Alarm ausgelöst und ihr werdet vom Wachmann ermahnt. Lauft nun zu dem Jungen und bietet ihm den Kaugummi an. Schaut euch das Museumsstück direkt daneben an und berührt es. Erneut ertönt der Alarm, doch erst jetzt könnt ihr mit dem Jungen reden und ihn dazu bringen, dass er den Wachmann ablenkt. Sobald er das getan hat, rennt ihr schnell zum roten Touchdisplay und benutzt es mit eurem Handy. Es folgt wieder ein Minispiel der ersten Art, welches ihr nach dem üblichen Prinzip löst.
Dreamfall
Hinter der Tür befindet sich ein kleiner Raum mit vielen Fächern, von denen sich eines öffnen lässt. Tut dies und zieht die graue Arbeitermontur an. Geht dann zurück zum Entlüftungsschacht und wartet, bis ein kleiner Roboter durch diesen fährt. Folgt ihm und rennt den Gang entlang. Um die Frau zu überlisten, habt ihr zwei Möglichkeiten: Wenn ihr die Wahrheit erzählt, wird sie Richtung Alarmknopf laufen. Daran müsst ihr sie unbedingt hindern, indem ihr schnell zu ihr lauft und sie umschubst. Mit den beiden alternativen Dialogoptionen könnt ihr das Problem aber auch auf friedliche Art lösen. Wart ihr hingegen rabiat, müsst ihr zur Strafe den Fahrstuhl wieder mit dem Handy hacken, d. h. ein weiteres Minispiel erwartet euch.
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Die nächste Schleicheinlage ist bedeutend kniffliger als alle anderen zuvor. Zunächst müsst ihr die weiße Linie am Boden überqueren, woraufhin ein fliegender Roboter euch auffordert, zurückzutreten. Danach saust er den Gang nach rechts und ihr müsst ihm schnell, aber mit genügend Abstand folgen. Wie sich der Roboter danach verhält, ist leider etwas unberechenbar, da er (eventuell durch einen Bug des Spieles) sich plötzlich wegteleportiert, nur um aus jenem Ausgang herauszukommen, wo ihr letztendlich hin müsst. Folgende Taktik hat bei uns immer funktioniert: Direkt hinter der Abbiegung links herum steht ein Automat an der Wand, hinter dem ihr euch versteckt.

Wartet, bis der Roboter vom Ende des Ganges aus an euch vorbeischwebt. Verlasst euer Versteck und nehmt den nächsten Weg links. Kurz darauf sollte euch der Roboter erneut entgegenkommen, weshalb ihr kehrt macht und euch hinter den gleichen Automaten wie zuvor stellt. Wartet wieder: Diesmal sollte der Roboter bei der Kreuzung stehen bleiben, zuerst in eure Richtung schauen und danach in die entgegengesetzte. Sobald er Letzteres tut, kommt ihr hervor. Geht zunächst langsam nach vorne und beschleunigt, sobald der Roboter sich bewegt. Nehmt wieder die Abzweigung nach links und ihr solltet sicher die Tür am Ende des Ganges erreichen.

Dreamfall
Der nächste Part ist aus spielerischer Sicht wenig spannend, dafür bekommt ihr massig Storydetails geliefert. Ihr befindet euch in einem Büro mit lauter Arbeitszellen. Eine davon ist beleuchtet und von einem Mann namens Damien besetzt. Redet mit ihm und stellt euch vor, danach werdet ihr einige Hintergrundinformationen erhalten. Zoë und Damien hecken zudem einen Plan aus, den es nun auszuführen gilt. Sobald ihr wieder die Kontrolle erhaltet, rennt ihr die Treppen nach unten, bis ihr vor der Tür zu ‘-58’ steht. Klickt sie an und wartet, bis die Lichter grün aufblinken. Tretet ein und ihr seht in Form einer Rückblende, wie Damien Zoë den ersten Teil des Plans erklärt.
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Zunächst ein paar Worte zu den Räumlichkeiten, die euch nun erwarten: Zusammen bilden sie ein Sechseck, dessen Gang drumherum von kleinen Robotern bewacht wird. Diese laufen stets gegen den Uhrzeigersinn, weshalb es auch zwei Möglichkeiten gibt, sie zu umgehen: Entweder ihr rennt immer einem von ihnen hinterher, was eine sichere, aber auch langsame Methode ist. Oder ihr lauft ihnen entgegen und sobald ihr von weitem die roten Sensoren heranschimmern seht, versteckt ihr euch in einer der zahlreichen Nischen. Vorsicht: Zoë kann sich sowohl in die eine, als auch in die andere Richtung lehnen. Sollte sie falsch herum stehen, bekommt keine Panik, sondern wartet, bis die Icons wieder aufleuchten. Drückt danach einfach noch einmal jenes zum Verstecken und Zoë wechselt brav ihre Position.
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Zurück zum Anfang: Stellt euch möglichst weit links an die Wand und wartet, bis der Roboter an euch vorbeigekrabbelt ist. Folgt ihm, bis ihr den Gang zur Hälfte abgelaufen seid. Dabei solltet ihr an zwei Türen vorbeikommen: jenen zum medizinischen Labor und zum Laboratorium. Sobald ihr die dritte Tür, welche per Daten-Scanner verschlossen ist, erreicht habt, müsst ihr euch die äußere Wand des Ganges anschauen. Irgendwo dort befindet sich eine fast unsichtbare Platte, welche ihr nach zweimaligem (wichtig!) Anschauen von der Wand lösen könnt. Dahinter verbirgt sich eine Elektronik, woraufhin ihr euer Handy benutzt.
Dreamfall
Dreht euch um und rennt schnell zurück zur Tür zum Laboratorium. Falls ihr nicht schnell genug seid, müsst ihr euch eventuell in einer Nische verstecken, ansonsten erwischt euch einer der Roboter. Sobald ihr die Tür erreicht habt, öffnet sie und nehmt eine der runden Kapseln, welche sich rechts im Raum befinden. Kombiniert sie sogleich mit dem Wurm, den euch Damien zuvor überreicht hat. Schaut vorsichtig nach draußen, ob sich gerade ein Roboter nähert, und falls dem nicht so ist, verlasst den Raum und rennt weiter im Uhrzeigersinn den Gang zurück. Die nächste Tür sollte jene zum medizinischen Labor sein, welche ihr ebenfalls öffnet und betretet. Benutzt die Kapsel mitsamt Wurm mit dem kleinen Scanner auf der linken Seite und stellt euch danach selbst in den großen Scanner auf der rechten Seite.
Dreamfall
Geht wieder raus und rennt erneut im Uhrzeigersinn den Gang entlang. Die nächste Tür zum Kybernetik-Büro könnt ihr schon mal öffnen, allerdings müsst ihr vorerst ein Stückchen weiter zum Sicherheitsbüro laufen. Sobald dessen Tür offen ist, folgt eine Zwischensequenz, nach der ihr wieder zurück zum Kybernetik-Büro latscht. Stellt euch vor die am Boden liegenden, deaktivierten Roboter und benutzt euer Handy. Daraufhin steuert ihr einen von ihnen und krabbelt zum Sicherheitsbüro. Sucht einen anderen Roboter, der sich entweder noch im Gang befindet oder schon selbst das Büro betreten hat. Sobald ihr nahe genug zu ihm steht, drückt auf das aufleuchtende Icon, um ihn schachmatt zu setzen. Drückt ein weiteres Mal und geht ins Büro. Rechts liegt am Boden eine blau leuchtende Plattform, auf die ihr euch stellt und mit der ihr ein letztes Mal das aufblitzende Icon benutzt.
Dreamfall
Jetzt ist wieder Zoë dran, die nun gefahrlos das Sicherheitsbüro betreten kann. Dort durchsucht ihr den Mantel, welcher über dem Stuhl hängt, und entnehmt den Schlüssel. Es geht weiter den Gang im Uhrzeigersinn entlang, bis ihr wieder die Tür erreicht habt, welche sich gegenüber der von euch geöffneten Platte befindet. Benutzt den Schlüssel und öffnet die Dekontaminierungskammer über die Schalttafel auf der rechten Seite. Geht hinein und direkt danach weiter zur rund geformten Plattform.
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Erneut ist Versteckspielen angesagt, d. h. die beiden Wissenschaftler dürfen euch auf keinen Fall entdecken. Die Plattform besteht aus zwei Stockwerken: Einer der Wissenschaftler, der Mann, läuft zunächst nach unten (wo ihr hin müsst), die Wissenschaftlerin rennt oben herum (wo ihr jetzt stehen solltet). Leider variiert das Bewegungsmuster der beiden von Versuch zu Versuch, deshalb können wir euch nur allgemeine Tipps geben. Am besten ist es, wenn ihr euch mit etwas Abstand zur Treppe stellt und die Frau beobachtet. Sollte sie euch zu nahe kommen, entfernt euch entsprechend, aber passt auf, dass ihr nicht zu früh die Treppe erreicht.

Der Mann wird nämlich mit hundertprozentiger Sicherheit irgendwann von unten nach oben gehen, so lange solltet ihr in jedem Falle warten. Ist dies geschehen, müsst ihr beide gleichzeitig betrachten, aber hauptsächlich den Mann im Auge behalten. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie ihr jetzt sicher nach unten gelangt: Entweder der Mann bewegt sich sowohl von euch als auch von der Treppe weg. Dann nutzt ihr die Gunst der Stunde und rast schnell runter. Oder der Mann geht selber wieder nach unten, dann folgt ihr ihm mit einem sicheren Abstand und schlagt danach einfach die andere Richtung ein. Egal wie: Irgendwo im unteren Stockwerk befindet sich ein kleiner Apparat, in den ihr die Kapsel mit dem Wurm hineinsteckt. Lauscht den Gesprächen und das Spiel wechselt wieder zu April.

April
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Die ist gerade zu jener Höhle hinuntergeklettert, welche ihr mit Zoë zu Anfang verlassen habt. Geht die schmale Treppe nach unten und folgt dem Weg links herum. Irgendwann wird April Zeugin, wie eine Kreatur eine Tür auf magische Art und Weise öffnet. Lauft hoch auf die Plattform und stellt euch an ihren Rand. Klettert NICHT hinunter, sondern wartet, bis ihr von weitem eine weitere Kreatur herankommen seht. Dreht euch um und lauft schnell wieder von der Plattform herunter. Stellt euch direkt neben Treppe und Kante, sodass euch das Monster von oben nicht sehen kann. Wartet, bis es ebenfalls die Tür öffnet und hindurchgeht. Lauft schnell hinterher, bevor die Öffnung sich wieder schließt.
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In der Höhle seht ihr noch kurz, wie die Kreatur die nächste Tür öffnet. Geht hinter den Altar und versteckt euch. Tipp: Ihr müsst euch dort hinstellen, wo das passende Icon aufleuchtet, und es natürlich drücken. Aktiviert den Fokus, welcher automatisch Richtung Tür zeigen sollte. Wartet, bis ein Kumpel der Kreatur auftaucht und drückt auf das Icon zum Beobachten, sobald er die Tür öffnet. Danach kann April sie selbst öffnen und durchschreiten.
Dreamfall
Beim nächsten Rätsel könnt ihr von unserer Hilfe sicherlich profitieren, denn es spielt sich immens einfacher, wenn man die Lösung im Voraus kennt. Gleich zu Beginn, noch während ihr die Treppe hinuntersteigt, seht ihr die erste von vier Statuen. Jede hat am Bauch eine Drehscheibe mit vier Symbolen, welche ihr natürlich richtig zusammenordnen müsst. Um es gleich vorwegzunehmen, dreht ihr diese Scheibe so weit, dass das stundenglasähnliche Symbol oben steht. Sobald ihr danach ein paar Schritte weiter geht, kommt ihr an eine Kreuzung, wo am Boden in jeder Himmelsrichtung ein anderes Symbol zu sehen ist.

Gleichzeitig macht April Bekanntschaft mit einer weiteren Kreatur, weshalb sie automatisch hinter einem Stein Deckung nimmt. Im weiteren Verlauf müsst ihr selbst darauf achten, nicht gesehen zu werden. Falls die Kreatur euch trotz aller Vorsichtsmaßnahmen entdeckt, läuft sie davon und ihr großer Bruder taucht auf, welcher euch wiederum mit einem Schlag fast die gesamte Lebensenergie entzieht. Deshalb: Sobald die Kreatur euch entgegenkommt, versteckt ihr euch am besten hinter einem Stein in einem Nebengang. Zum Glück besteht die Höhle praktisch nur aus Sackgassen und Einbahnstraßen, weshalb es recht unwahrscheinlich ist, dass ihr von hinten überrascht werdet.

Dreamfall
Sollte es übrigens doch zu einer Begegnung kommen, gibt es noch eine winzig kleine Möglichkeit, die praktisch tödliche Konfrontation mit dem großen Bruder zu vermeiden. Dazu müsst ihr euch jedoch in einer Sackgasse hinter dem allerletzten Stein verstecken, selbst wenn sich dahinter ein leerer Raum befindet, wird das Biest euch trotzdem finden. Sollte sich die Musik hingegen wieder beruhigen, ist dies das Zeichen dafür, dass es die Suche nach euch aufgegeben hat.
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Zurück zu den Symbolen: Auf dem nebenstehenden Bild seht ihr, welches Symbol der Drehscheiben zu welchem Symbol der großen Kreuzung passt. Geht, sobald ihr Letztere erreicht habt (siehe oben), am besten NICHT der Kreatur nach, welche in die rechte Richtung läuft, sondern stattdessen nach links die Treppe hoch. Dreht das Rad der Statue, bis das Symbol, welches einem Briefumschlag ähnelt, oben steht. Macht kehrt und geht nun bei der Kreuzung in jene Richtung, in welche die Kreatur zuvor gelaufen ist. Versteckt euch hinter einem Stein und wartet, bis ihr sie am anderen Ende des Ganges von rechts nach links traben seht. Rennt schnell hinunter und begebt euch nach rechts. Versteckt euch HINTER dem nächstbesten Stein, sodass ihr wieder die Kreatur im Blickfeld habt. Wartet, bis sie im Gang nach links verschwindet. Stellt die Scheibe der Statue an der Kreuzung vor euch so um, dass das Fadenkreuz-Symbol hoch steht.
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Geht von der Statue aus nach links und bis zur Steinmauer. Drückt dreimal dagegen, sodass ihr in einen anderen Teil der Höhle gelangt. Vorsicht: Hierbei handelt es sich um eine Einbahnstraße! Ihr könnt zwar über einen anderen Weg wieder zurückgelangen, nur verkompliziert dies die Lösung des Rätsels ein wenig, weshalb ihr vorher die drei genannten Räder wie beschrieben verstellen solltet. Wie dem auch sei: Unten angekommen geht es zuerst geradeaus über die Treppe, dann nach links und sofort (!) wieder nach rechts. Hinter der Abbiegung steht die letzte Statue, deren Dreiecks-Symbol oben stehen muss. Daraufhin sollte eine kleine Zwischensequenz das Öffnen eines Tores kommentieren, weshalb ihr umkehrt und den Weg nach rechts nehmt. Folgt dem Höhlenverlauf, bis ihr einen Sarg findet. Öffnet ihn und nehmt das leuchtende Ei heraus. Im Übrigen befindet sich kurz vor diesem Raum auf der linken Seite eine Öffnung, von der aus ihr in den ersten Teil der Höhle zurückgelangt. Dies ist aber nur dann notwendig, wenn das Tor zum Sarg aus irgendwelchen Gründen zu sein sollte, d. h. dann habt ihr eines der Räder nicht richtig verstellt.
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Habt ihr hingegen das Ei in der Hand, kehrt ihr einfach um und rennt den ganzen Weg wieder zurück. Sobald ihr bei der Kreuzung angelangt seid, geht ihr nach links und öffnet die Tür mithilfe des Eis. Danach gibt es vorerst keine Abzweigungen oder Kreuzungen, bis ihr das Areal endgültig verlasst. Eine Zwischensequenz später solltet ihr vor euch einen großen baufälligen Tempel sehen. Unten befinden sich zwei ziemlich starke Kreaturen, eine Konfrontation sollte unter allen Umständen vermieden werden. Deshalb rennt ihr schnell (!) rechts die Treppe hinunter und gleich die nächste nach oben, bis die nächste Zwischensequenz erscheint. Dies sollte jedenfalls reichen, dass die Kreatur euch vielleicht sieht, aber aufgrund der entstandenen Bruchstelle in der Treppe nicht mehr folgen kann. Sollte sie euch jedoch wider erwarten vorher entgegenkommen, müsst ihr schnellstens zurück und euch so lange verstecken, bis sie wieder von alleine weggeht.
Dreamfall
Seid ihr, egal wie, die zweite Treppe nach oben gelaufen, könnt ihr von hoch oben über eine Bruchstelle nach unten springen. Tut dies genau zweimal und schleicht euch ganz vorsichtig von der hier stehenden Kreatur weg in Richtung Tempeleingang. Nach der kommenden Zwischensequenz wechselt das Spiel wieder zu Zoë.

Zoë

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Die steckt immer noch im WATIcorp-Gebäude fest und unglückseligerweise hat irgendjemand den Alarm ausgelöst. Rennt schnell hoch und durch die Kontaminierungskammer. Beim sechseckigen Gang ist es diesmal egal, welche Richtung ihr einschlagt. So oder so: Kurz bevor ihr den rettenden Fahrstuhl erreicht, tauchen ein paar schwer bewaffnete Polizei-Einheiten auf und schwärmen in beide Richtungen aus. Danach müsst ihr euch sofort in einer Nische verstecken und darauf achten, dass Zoë in der richtigen Richtung steht. Es bringt nichts, sich in einer der Räumlichkeiten zu verstecken, denn diese werden von den Einheiten durchsucht. Sobald diese an euch vorbeigelaufen sind, könnt ihr euch von eurem Versteck wegbewegen und weiter Richtung Fahrstuhl laufen. Dieser befindet sich direkt neben der Eingangstür auf der äußeren Seite des Ringes. Der Gang dorthin ist aufgrund seiner Breite zudem kaum zu übersehen.
Dreamfall

Sobald Zoë aus dem Fahrstuhl ausgestiegen ist, lauft ihr durch die Türen hindurch und einfach geradeaus weiter. Am anderen Ende des Raumes kommt es automatisch zu einem Gespräch mit einem grünlich und monströs aussehenden Wesen. Anschließend müsst ihr euch beeilen, denn die heranstürmenden Zwillinge dürfen Zoë unter gar keinen Umständen erwischen. Rennt schnell nach links, kurz vor der Wand wieder links und zum Schluss um die Ecke herum nach rechts durch die nächste Tür. Orientiert euch wieder rechts und klettert den grauen Kasten sowie die Mauer empor. Springt an die in der Luft schwebende Maschine und redet, sobald ihr wieder festen Boden unter den Füßen habt, kurz mit Damien über euer Handy.

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