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Test - Enchanted Arms : Enchanted Arms

  • X360
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Microsoft hat’s in Japan schwer: US-Konsolen verkaufen sich praktisch gar nicht und ohne vernünftige Rollenspiele sogar noch schlechter. Das hielt From Software nicht davon ab, sich als erster japanischer Entwickler dem komplexen Genre für die Xbox 360 zu widmen. Das Spiel, welches seit Anfang des Jahres in Fernost erhältlich ist, wurde nun für den hiesigen Markt übersetzt und zeigt erneut, dass From Software nicht mit den ganz Großen konkurrieren kann.

Der Golem-Krieg

Vor tausend Jahren herrschte ein Krieg: Die Golems, von Menschhand geschaffene Kreaturen, zerstörten große Teile der Welt und niemand kann sich mehr an das Warum erinnern. Heute bestimmen wieder große, luxuriöse Städte das Bild und kaum einer nimmt die Gefahr, die von den Golems ausgeht, mehr so richtig ernst. Selbst in den Universitäten wird der Umgang mit den Kreaturen gelehrt, was auch Atsuma und seine Freunde betrifft.

Doch eines Tages passiert das Unvermeidliche: Eines der praktisch unsterblichen Geschöpfe von damals, die Queen of Ice, erwacht zu neuem Leben und zerstört Atsumas Heimatstadt Yokohama City mit einem Wimpernschlag. Unser Held überlebt die Katastrophe, doch wahrscheinlich nur deshalb, weil er sich selbst in ein unbezähmbares Biest verwandelte: Irgendeine mächtige Kraft versteckt sich in seinem rechten Arm, von der kein Mensch zu wissen scheint, um was es sich handelt.

Alles nett, wenig überragend

Der Plot rund um Atsuma und seine insgesamt fünf verschiedenen Kampfgefährten gehört zum Stereotyp des Rollenspiel-Genres. Die Charaktere sind überraschend witzig aufgebaut, können aber nicht das Charisma oder die Dramatik derer in den meisten ‘Final Fantasy’-Spielen erreichen. Wer schon die Dialoge dieser Serie für langatmig hält, der sollte einen weiten Bogen um die extrem laberlastigen ‘Enchanted Arms’-Protagonisten machen.

Auch wenn man Konzept und Design betrachtet, riecht das ganze Spiel nach einem eher verzweifelten Versuch, sich von der Konkurrenz irgendwie unterscheiden zu wollen. Groteskerweise erreicht es auf den ersten Blick das genaue Gegenteil: Epische Story, Zufallskämpfe sowie ein Szenario-Mix aus Fantasy und Science-Fiction, all das kennen wir schon zur Genüge. Die Unterschiede offenbaren sich erst im Detail und stören eher, als dass sie für frischen Wind sorgen.

Kämpfe mit strategischer Komponente

Da wäre zum einen das Kampfsystem, welches mit seinen kleinen Karofeldern an uralte ‘Ultima’-Tage erinnert. Es gibt zwei 3x4 Felder große Areale, auf denen gegenüberliegend eure Figuren und die der Gegner getrennt voneinander stehen. Ein Angriff zehrt stets von euren Ätherpunkten (kurz EP) und wirkt je nach Art auf unterschiedliche Bereiche: Manche treffen nur auf das Feld direkt vor euch, andere hingegen decken ganze Reihen oder Spalten ab. Auch die Distanz zwischen Angreifer und anzugreifendem Bereich ist fest vorgegeben, was auf Dauer zu Komplikationen führen kann. Beispielsweise liegt eure halbe Mannschaft bewusstlos auf dem Boden, was nicht nur euer Verteidigungsrepertoire einschränkt, sondern auch deren Standorte für drei Runden blockiert. Im schlimmsten Fall gibt es dann kein Feld, von dem aus ihr den Feind angreifen könnt. Natürlich dürft ihr dahingehend vorbeugen, indem ihr eure Mannschaft mit verschiedenen Angriffen ausstattet. Doch trotzdem kann das System mit ein wenig Pech aufseiten des Spielers für kleine Frustmomente sorgen, wozu auch noch das Elementsystem seinen Beitrag leistet

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