Test - F.E.A.R. : F.E.A.R.

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Wie stoppt man 1000 perfekt trainierte Soldaten? Genau dieser Aufgabe steht der Spieler in 'F.E.A.R.' gegenüber und auf seiner Suche nach Paxton Fettel, dem Kommandeur dieser Soldaten, wird schnell klar, dass nicht alles so ist, wie es scheint. Das Grauen nimmt immer bizarrere Züge an und so befindet sich der Spieler die ganze Zeit auf einer Achterbahnfahrt durch einen der intensivsten First-Person-Shooter überhaupt. Wir haben die Xbox-360-Version getestet, um herauszufinden, was sich gegenüber der PC-Fassung geändert hat.

Der Neue im Team

Wer die PC-Version von 'F.E.A.R.' nicht gespielt hat, sollte sich auf einiges gefasst machen. Denn auch in der Xbox-360-Fassung bleibt dieser First-Person-Shooter einer der wenigen Titel, die es schaffen, die Intensität von Feuergefechten so umzusetzen, wie es eigentlich immer sein sollte. Um nicht zu viel von der Geschichte zu verraten – dazu ist sie zu spannend und muss selbst erfahren werden –, gehen wir nur auf die Grundgeschichte ein: Ihr seid das neueste Mitglied der First Encounter Assault Recon (kurz F.E.A.R.), einer Eliteeinheit, die sich um paranormale Fälle kümmert. Gleich euer erster Auftrag wird von Gesprächsfetzen, Erscheinungen und allerlei grausamen Halluzinationen begleitet, als ihr das Gebäude durchkämmt, um Paxton Fettel zu finden, einen Superkommandeur, der seine 1000 Mann starke Privatarmee per Gedankenkraft steuert.

Schon die ersten Schüsse beweisen, wie gut 'F.E.A.R.' ist. Viele Shooter brüsten sich mit Realität und intensiver Action, aber nur ganz wenige schaffen es, die verschiedenen Waffen und Granaten im Einsatz so zu gestalten, dass die Kontrolle leicht von der Hand geht und trotzdem das intensive Gefühl von Hektik und Action in den Feuergefechten bleibt. In 'F.E.A.R.' wurde genau das erreicht: Man weiß immer genau, was man machen kann und muss, und das gute Kontrollschema sorgt nur dafür, dass man überlebt – eine Vereinfachung des Spielprinzips findet nicht statt.

Um das Überleben auch in hektischen Situationen zu gewährleisten, wurden einige Hilfen eingebaut. Zum einen sind da die üblichen Medipacks, die in der Gegend herumliegen. Bis zu zehn dieser Medipacks können auch direkt getragen und per Button in der Hitze des Gefechts genutzt werden. Intensive Feuergefechte benötigen Übersicht und Koordination. Hier gibt es einen Slow-Motion-Modus – ähnlich wie in 'Max Payne'. Und obwohl diese Art der Zeitlupe in der letzten Zeit in jedem zweiten Spiel vorkommt, ist es in 'F.E.A.R.' intensiver und besser gestaltet als in vielen anderen Titeln. Natürlich gibt es eine Zeitbegrenzung, damit der Spieler es nicht ganz so einfach hat. Die Energie für die Zeitlupe lädt sich schnell wieder auf, sodass man sie in fast jedem Kampf wieder zur Verfügung hat. Während der Zeitlupe ändert sich nicht nur die Farbgebung des Spiels, man kann die Flugbahn der einzelnen Geschosse anhand der aufgewirbelten Luft sehen und so gut reagieren, wenn es eng wird.

Auch der Nahkampf kommt nicht zu kurz: Anstatt einen einzelnen Schlag oder Tritt ausführen zu können, passt sich die Bewegung an die Geschwindigkeit und die Stellung des Körpers an. Wer auf einen Gegner zuläuft, führt einen anderen Tritt aus, als wenn der Gegner angelaufen kommt und man selbst steht. Das Kampfsystem ist sehr ausgereift und fühlt sich durch die verschiedenen Distanzen und Geschwindigkeiten komplett an.

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