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Special - Faktoren des Erfolgs: Teil 3 : Stolpersteine auf dem Weg zum Hit

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Die ersten beiden Reportage-Abschnitte haben wir schon veröffentlicht, jetzt wird es Zeit für weitere Faktoren des Erfolgs. Willkommen in Teil drei unseres Specials! Ein Blick zurück: Im ersten Teil erklärten wir euch, wie wir den Erfolg von Spielen definieren. Das geht auf zwei Arten, kurz lässt es sich auf Kritikererfolg und Verkaufserfolg reduzieren. Zudem sprachen wir die beiden ersten und wahrscheinlich auch mächtigsten Erfolgsfaktoren an: Hersteller und Marke.

Teil zwei drehte sich ausschließlich um weitere Faktoren: Welchen Einfluss haben die einzelnen Plattformen, wie sieht es mit den Genres aus, warum funktionieren ausgelutschte Settings teilweise nach wie vor? Fragen, die beantwortet wurden. Darüber hinaus erklärten wir noch, dass Konkurrenz eben nicht unbedingt das Geschäft belebt und dass zu viel technischer Schnickschnack und überhöhte Systemanforderungen schnell zum K.o.-Kriterium werden können.

Im dritten Teil schauen wir uns an, wie wichtig die Qualität eines Spiels ist – sorgt ein ausgereiftes Produkt wirklich dafür, dass mehr Spieler zugreifen? Wie sieht es mit Betas und Demos aus? Darüber hinaus klären wir auf, welchen Einfluss Kopierschutzmechanismen und Raubkopien haben, warum eine Altersentscheidung über Top oder Flop entscheiden kann und welche Rolle die in den letzten Jahren exorbitant gestiegenen Produktionskosten haben.

(G) Qualität

Natürlich hat auch die Qualität eines Spiels Einfluss auf die Verkaufszahlen. Ist ein Spiel technisch wie inhaltlich gut, dann wird es auch von den Kritikern gut bewertet, nichtkommerzieller Erfolg auf ganzer Linie also. Auf gute Wertungen können gute Verkaufszahlen folgen. Gerade bei Spielen, die auf keiner bekannten Serie beruhen, ist das aber nicht immer der Fall. Siehe 'World in Conflict', das sich trotz Spitzenwertungen nur mühsam verkaufte. Das Add-on und ein potenzieller Nachfolger werden sich da aber sicher ein wenig besser schlagen, lässt sich vermuten.

Schlechte Qualität sorgt hingegen dafür, dass die Abverkäufe zurückgehen. Klingt logisch. Kurios dabei ist aber, dass es bei einer Serie nicht unbedingt sofort passieren muss: 'Gothic 3' verkaufte sich blendend, trotz gravierender Mängel, die auch in vielen Fachmagazinen und von kundigen Fans mitunter harsch kritisiert wurden. Dennoch kratzt ein schlechtes Produkt am Renommee der Entwickler und der Serie selbst. Das hat dann wiederum Einfluss auf den Nachfolger: JoWood und der neue Entwickler Spellbound müssen mit 'Gothic 4' erst mal beweisen, dass Bugs die Ausnahme und nicht die Regel sind. Spieler werden wohl nicht mehr sofort blind zugreifen. Kein Wunder also, dass man den Neustart gleich mit einem neuen Namen, 'Arcadia: A Gothic Tale', besiegelt. Diesen Schritt geht man sicher auch, um die Negativerfahrungen der Vergangenheit ad acta zu legen.

(H) Betas und Demo

Der eine oder andere mag es kennen: Aus Langeweile einfach mal eine Demo gezogen, weil die Beschreibung interessant klang. Und bevor man sich versieht, findet man das Spiel toll - obwohl man zuvor noch nicht ein Wort davon gehört hat. So sieht der Idealfall einer Demo aus. Nicht immer gelingt es den Entwicklern, eine passende Probefassung so gut zu präsentieren wie das vollwertige Hauptspiel. Oft ist sogar das Gegenteil der Fall: Bei Open-World-Titeln ist es zum Beispiel schwierig, da in der Regel nur ein kleiner Teil der Welt gezeigt werden kann. Das raubt Atmosphäre und spiegelt den Spaß des Titels nicht ganz wieder, wie 'Burnout Paradise' Anfang des Jahres demonstrierte. Schlecht konfigurierte oder verbuggte Demos erwecken zudem den Eindruck, das eigene System würde für das Spiel nicht ausreichen oder die Vollversion wäre ebenfalls extrem fehlerhaft - ein Todesurteil für die Verkaufszahlen.

Auch Betas sind ein zweischneidiges Schwert. Online-Rollenspiele benötigen sie ohne Zweifel - nur so können die komplexen Werke hinreichend auf Fehler, der Netzcode auf Stabilität getestet werden. Aber auch in anderen Genres kommt man zunehmend auf den Beta-Geschmack. Das ist praktisch, weil man sofort das Feedback der Kunden hat. Allerdings kann man auch viele potenzielle Käufer abschrecken. Auch hier gilt: Ist die Beta schlecht programmiert, hat das unmittelbare Auswirkungen auf die Verkaufszahlen. Wenn sich noch kurz vor Schluss seitenweise Bugs auflisten lassen, werden nur wenige Beta-Tester auch das finale Produkt kaufen. 'Tabula Rasa' von Designer-Legende Richard Garriott hat gezeigt, wie man es besser nicht machen sollte. Blizzard instrumentalisiert die Betas dagegen immer wieder, um seine Spiele im Gespräch zu halten - mit großem Erfolg.

Ein weiteres Problem: Spoiler. Wer schon in der Beta-Phase zu viel von einem Titel sieht, der hat in der Regel keine Lust mehr, dieselben Levels nochmals durchzuspielen - kein unbekanntes Phänomen unter Redakteuren, das auch die Normalspieler betrifft. Entwickler müssen dafür sorgen, dass entsprechende Regulierungen eintreten. Etwa, dass man von der Welt nicht zu viel sieht, die Story nicht bis ins letzte Detail auslotet oder nicht alle Karten und Modi in der Beta oder Demo zur Verfügung stellt. Auch der Zeitpunkt spielt eine Rolle: Idealerweise kommen Anspielversionen kurz vor der Veröffentlichung des Titels auf den Markt, um schon im Voraus einen kleinen Einblick zu geben.

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