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Preview - Fallout 76 : Bethesdas Kreativkampf gegen Atombombentrolle!

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Wie stellt Bethesda sicher, dass Fallout 76 trotz Online-Fokus kein Schlachtfeld für Trolle wird? Todd Howard und sein Team haben sich etliche smarte Mechaniken ausgedacht, um Spawn-Campern und anderen Schlawinern stets einen Schritt voraus zu sein. Ebenfalls interessant: das runderneuerte SPECIAL-System, basierend auf Perk-Karten.

Trolle. Es gibt sie überall und online ist niemand vor ihnen gefeit: GTA Online hat seine reichen Kids, die mit Mamas Kreditkarte Ingame-Währung kaufen, sich die abgefahrensten Panzer leisten und in Drive-by-Shootings andere Spieler nerven. Red Dead Redemption 2 birgt ebenfalls eine sehr starke Multiplayer-Komponente. Es wird spannend, ob Rockstar Games ein Gegenmittel findet. Todd Howard, Bethesdas Rollenspiel-Guru und Creative Director von Fallout 76, hat sich jedenfalls sehr bewusst mit diesem Thema auseinandergesetzt und smarte Mechaniken entwickelt, um Trolle zumindest zu bremsen.

Fallout 76 und seine Anti-Troll-Mechaniken

Als Fallout 76 enthüllt wurde, war es ziemlich ruhig im Raum: Bedächtiges Staunen, damit hatte kaum einer gerechnet. Denn das neue Mega-RPG von Bethesda wirkte im ersten Moment wie eine Art Fallout-MMO, wie World of WarCraft in West Virginia. Wäre jetzt nicht so abwegig gewesen, schließlich hat das Studio aus Maryland sehr viel Erfahrung und Erfolg mit The Elder Scrolls Online. Aber so richtig würde das wohl nicht zu Fallout passen, denn das war immer eine eher atmosphärische und isolierte Art, Abenteuer zu genießen. Bei WoW geht es deutlich stärker ums Grinden und Leveln, die Geschichte wird eher im Hintergrund erzählt.

Insofern müssen sich Fans unter euch keine Sorgen machen: Fallout 76 ist kein Spiel, bei dem ihr euch auf den Füßen herumtrampelt. Lediglich ein gutes Dutzend Spieler wird jeweils auf einer Karte aus dem Vault-Bunker gelassen, die viermal so groß ist wie in Fallout 4. Will heißen: 76 ist ein waschechtes RPG, in dem ihr die Welt erkunden, leveln, kämpfen und Basen hochziehen könnt.

Das bestätigt Creative Director Todd Howard: „Fallout 76 ist zu 80 Prozent Fallout, wie ihr es kennt und liebt“, erzählt er auf der Bühne der QuakeCon. „Und 20 Prozent sind komplett anders, und wir werden das Spiel zusammen mit euch, der Community, permanent weiterentwickeln. Ich glaube, es wird in fünf, zehn oder 15 Jahren ganz anders aussehen als zum Launch im November.“ Spätestens, wenn ihr euch raus traut aus der Komfortzone und etwa das Greenbrier Ressort ansteuert – einen samtweißen Palast, ähnlich dem Weißen Haus in Washington, entsteht Kontakt mit anderen Spielern. Hier wird es spannend: Kann Bethesda die Troll-Invasion stoppen, die einem solchen Spiel meist blüht?

Wir wollen Arschloch-Verhalten in spannenden Content verwandeln“

Damit Duelle nicht nervig werden und von beiden Parteien gewollt sind, hat sich Todd Howards Team einen cleveren Kniff einfallen lassen: „Du kannst auf andere Spieler feuern, machst aber nur sehr wenig Schaden. Das ist ein bisschen wie bei einer Prügelei in der Bar: Du schwingst die Fäuste, schubst dein Gegenüber, aber verletzt es nicht. Erst wenn er oder sie zurückschießt, heißt es Fight-On, und das Duell ist eröffnet.“ Bethesda geht sogar noch einen Schritt weiter, ein Stückchen auf Red Dead Redemption 2 zu: Ihr könnt Mitspieler durchaus jagen und töten, um zu leveln. Allerdings nicht ihren Loot klauen, denn der respawnt immer wieder mit dem Opfer.

Fallout 76 - Vault-Tec Presents: Let's Work With Others! Multiplayer Trailer
Ein weiteres Vault-Tec-Video zu Fallout 76 geht näher auf den Multiplayer-Part des Titels ein.

Tötet ihr Gegner, erhaltet ihr lediglich Schrott, der in Form von Bauteilen zum Craften von Waffen und für den Basenbau dient. „Jede Handlung hat Konsequenzen, das war schon immer so in Fallout. Wer tötet, der wird automatisch auf der Karte sowie Mini-Map jedes anderen Spielers in der Gegend als gesuchter Mörder markiert. Wer ihn zur Strecke bringt, erhält ein üppiges Kopfgeld. Und wenn das Opfer seinen Mörder jagt und killt, dann erhält es sogar das doppelte Kopfgeld. „We turn the assholes into interesting content“, sagt Howard wörtlich und meint damit: „Wir verwandeln Arschlochverhalten in spannende Inhalte.“ Eine faszinierende Idee, die in anderen Spielen Schule machen könnte.

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