Preview - Final Fantasy XII : Final Fantasy XII

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Gambit-Revolution

Ein derartiges System wäre extrem fummelig, wenn ihr ständig zwischen den drei gleichzeitig spielbaren Figuren wechseln müsstet. Dieses Problem wird mit dem einzigartigen Gambit-System gelöst, mit dem ihr fast schon wie bei einer Programmiersprache jede nur erdenkliche Verhaltensweise simuliert. Ihr bestimmt, knapp formuliert, gleichzeitig, welche Aktion der Charakter auslösen muss und auch die Bedingung dafür, wann er dies letztendlich tun soll.

Dazu ein paar Beispiele: Ihr könnt festlegen, dass Balthier, ein sehr an Han Solo erinnernder Charakter, sich selbst oder einen Kumpanen heilen soll, sobald dessen Lebensenergie unterhalb der 50-Prozent-Marke rutscht. Oder ihr sagt, dass Ashe einen gegen Eiszauber anfälligen Gegner automatisch mit der entsprechenden Magie angreift. Dass Square-Enix nicht mit Details geizt, zeigt folgender Standard-Gambit, den ihr auf vielfache Weise variieren dürft: Anstatt einem einfachen "greife den Feind an" könnt ihr die Konzentration des Charakters auf z. B. den schwächsten, den stärksten, den nächststehenden Feind usw. legen.

Insgesamt gibt es mehrere Dutzend solcher Gambit-Features, wobei ihr pro Charakter bis zu zehn Stück gleichzeitig einstellt. Natürlich spielt hier die Reihenfolge eine entscheidende Rolle, d. h. jeder oberhalb liegende Gambit hat immer Vorrang gegenüber den unterhalb liegenden. Dies hilft nicht nur der Übersicht, sondern auch dem Komfort: Wenn ihr es satt habt, nach jedem überlebten Konflikt per Hand zu heilen, stellt ihr einfach einen Heil-Gambit auf die schwächste Priorität, der dafür aber auch wirklich jedes Fitzelchen an verloren gegangener Lebensenergie auffrischt.

Die Macht der Magie

In diesem Zusammenhang ist ein kleines Detail äußerst wichtig, welches der Spielbarkeit enorm hilft: Magiepunkte werden automatisch durch Laufen und später auch durch Gegnertreffer oder erfolgreich verteilte Schläge automatisch regeneriert. Wer die Gambits richtig gewichtet, kann sich einen perfekten Zyklus schaffen, bei der Lebens- und Magieenergie stets im grünen Bereich bleiben.

Neben den RPG-typischen Zaubern dürfen in keinem ´Final Fantasy´ die Espers fehlen, welche nach Beschwörung aktiv auf dem Spielfeld mitkämpfen. Allerdings hat deren Mächtigkeit im Vergleich zu früheren Episoden arg eingebüsst. Als Ausgleich gibt es die so genannten Quickenings, von denen jeder Charakter bis zu drei Stück besitzen kann. Einer allein ist selten stark genug, weshalb ihr mehrere hintereinander kombinieren dürft. Das heißt, während einer ausgeführt wird, könnt ihr einen weiteren aktivieren, wobei die Erfolgschance wiederum von euren Magiepunkten abhängt. Netterweise lassen sich alle Quickenings der drei auf dem Spielfeld befindlichen Charaktere einsetzen.

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