Test - Fox n Forests : Mehr Liebe in einem Spiel geht nicht

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Retrostil ist bei Indiespielen nicht erst seit gestern angesagt. Pixelgrafik, Chiptunes und klassische Spielregeln findet man in Steams Greenlight-Programm an jeder Ecke. Absolute Stiltreue ist allerdings nur selten gegeben, denn häufig vermischen Entwickler Elemente aus unterschiedlichen Zeitperioden. Die Grafikkünstler von Bonus Level Entertainment brauchen sich diesen Vorwurf nicht gefallen zu lassen. Ihr jüngstes Werk mit dem Namen Fox n Forests ist eine unglaublich stilechte Liebeserklärung an Nintendos 16-Bit-Maschine.

Laufen, springen, ballern, forschen, sammeln. Diese Kombination stellte schon Hunderte, wenn nicht Tausende Male das Grundgerüst in Jump ’n’ Runs, die gerne einen leichten Adventure-Touch vorgeben. Ein Rezept, das in pixeliger 2-D-Grafik inzwischen derart oft verköstigt wurde, dass es kaum noch versalzen werden kann. Unnötige Wiederholung – um nicht zu sagen Langeweile – vermeidet man durch stetige Neugewichtung der einzelnen Bestandteile. So wie im Hüpfspiel Fox n Forests, das diverse Spielelemente aus Klassikern wie Castlevania, Super Mario und dem namensverwandten Ghouls n Ghosts neu anordnet und mit einer ganz eigenen Geschmacksnote versieht.

Der Hauptdarsteller, ein Fuchs namens Rick, sucht nach den magischen Rinden und den mystischen Samen eines Zauberbaums in der Hoffnung, das Aufkeimen einer zerstörerischen fünften Jahreszeit zu verhindern. Dazu rennt er in kunterbunten Welten vornehmlich von links nach rechts. Er beherrscht einen Doppelsprung, der ihn auf entlegene Plattformen befördert, und schießt auf Kommando todbringende Pfeile auf allerhand Gegner des Typs schleimiger Zombie, ekliger Krabbelkäfer, nerviger Vogel oder unaufhaltsamer lebender Baumzweig.

Dabei ermöglicht ihm ein besonderer Kniff, die Umwelt zu seinen Gunsten zu manipulieren. Rick kann nämlich die vorherrschende Jahreszeit seiner Umgebung verändern, solange er über genügend Manakraft verfügt. Auf diese Weise gefriert er die Oberflächen plätschernder Gewässer zu soliden Eisböden oder ruft Herbstlaub herbei, das ihn über klaffende Schluchten trägt. So weit, so schön, aber auch nicht sonderlich neu oder innovativ.

Eine stilechte Zeitreise

Dennoch umgibt Fox n Forests ein unvergleichlicher und unwiderstehlicher Charme. Sieht man nämlich vom modernen Breitbildformat ab, das es anno 1992 zwar schon gab, aber auf den Konsolen dieser Zeit noch nicht unterstützt wurde, sieht das gesamte Spiel aus wie ein typischer Titel für das Super Nintendo. Genau genommen wie eines, das in der Mode-1-Voreinstellung programmiert wurde. Soll heißen, dass Rick durch Umgebungen hüpft, die mit jeweils 128 Farben für Vorder- und Hintergrund gezeichnet wurden. Drei Bildschirmebenen gestalten die Grafik mitsamt Parallax-Scrolling und Transparenzeffekten, die Rauch, Nebel oder Sonnenstrahlen vortäuschen.

Wer genau hinschaut, entdeckt sogar eine verblüffende Akribie in Details, denen sich kaum ein Entwickler freiwillig unterwerfen würde, weil sie lästig sind. Etwa, dass die Spielfiguren einer Szene immer nur aus maximal zwei unterschiedlichen Sprite-Größen zusammengesetzt sind, was Nintendos 16-Bitter rückblickend als Nachteil angekreidet wird. Die für das Super Nintendo typisch grelle und pastelllastige Farbpalette verleiht der Optik zusätzlich den allerletzten Schliff. Man könnte meinen, die Entwickler hätten ihr Werk auf ein Modul pressen wollen.

Selbst die Musik nebst Soundeffekten beschränkt sich auf Daten aus dem Sampleplayer in acht Klangkanälen und täuscht obendrein Halleffekte vor. Eine Maßnahme, die anno dazumal die minderwertige Klangqualität stark komprimierter Samples vertuschen sollte. Chapeau, liebe Entwickler von Bonus Level Entertainment! Bei so viel Liebe zum Detail ist ein Retroflash unvermeidlich.

Der Herr der Jahreszeiten

Glücklicherweise begeistert Fox n Forests Nostalgiker nicht nur auf audiovisueller Ebene. Der Spielinhalt schlägt in sämtlichen Belangen in dieselbe Kerbe. Schwer, aber erlernbar, übersichtlich, aber mit hohem Wiederspielwert, niedlich, aber nicht überzuckert. Eben typisch 16-Bit-Ära und nicht ohne einen gewissen Schalk im Nacken.

Schon das Intro, das in seinem Erzählstil stark an die Einleitung von Super Mario World 2: Yoshi's Island erinnert, geizt nicht mit sublimem Witz, der nicht durchgängig jugendfrei ist. Man sollte hier nicht zu tief in die Materie eintauchen, aber das Wort Frühstück ist allein der Silbenzahl halber nicht der naheliegende Reim auf den Namen Rick, vor allem wenn es heißt, dass die Hauptfigur nach etwas Schnellem dieser Art sucht. Seitenhiebe auf nervige Sidekicks berühmter Abenteurer und vermeintlich sinnfrei „auserwählte“ Helden kitzeln so manchen Lacher aus aufmerksamen Lesern der Hintergrundgeschichte heraus.

Aber auch viele andere Feinheiten zeugen von der ausgefuchsten Denke der Programmierer und Designer. Etwa wenn Rick die Jahreszeit eines Berghangs von Frühling auf Herbst ändert und einige Gegner dadurch Metamorphosen durchlaufen. Dann verwandeln sich die Küken in den Baumwipfeln in angriffslustige Raubvögel. Bienen samt Stock versperren im Sommer den Weg, schlafen hingegen im Winter, sodass man sie gefahrlos passieren kann. Steuerungsfeinheiten im Nahkampf und im Shop erhältliche Talente erhalten die Motivation stets aufrecht.

Geschickt verschachtelte Levelstrukturen, deren vereinzelte Pfade erst begehbar werden, wenn Rick mit speziellen farbigen Pfeilen auf Zielscheiben schießt, strecken nicht nur die Spielzeit auf ein angenehmes Maß, sondern erhöhen auch den Wiederspielwert einzelner Spielstufen, was kleine Grind-Anläufe zur Anhäufung von Gold unnötig macht.

Letzteres benötigt der Fuchs zum Aufstocken seiner Verteidigung, für neue Angriffsmethoden oder für den Einkauf mächtiger Zauber, die ihm hier und da den buschigen Schweif retten. Allerdings haben diese Zauber bei den riesigen Bossen keine Wirkung. In den abgeschotteten Endgegnerduellen mit Riesenkröte, Monsterwespe und Co. hilft nur ein ordentlicher Schuss Strategie, der leider in Hilfetexten verraten wird, sobald man auch nur einmal über den Jordan gegangen ist.

Springen wie zu SNES-Zeiten - Vorschau auf Fox n Forests
Fox n Forests erinnert stark an die Jump'n'Runs der 16-Bit-Ära. Das Spiel hat aber durchaus mehr zu bieten als hübsche Retro-Optik.

Manchmal just ein Tick zu viel

Generell ist das Thema Balance ein kritisches bei diesem Spiel. Fox n Forests hat einen ordentlichen, 16-Bit-typischen Schwierigkeitsgrad, versucht jedoch Frust, so gut es geht, zu vermeiden. Das klappt in der Regel ziemlich gut, allein schon durch die weise platzierten Rücksetzpunkte, für die man einen frechen Waschbären mit barer Münze bezahlt.

Doch liegt der Teufel im Detail. Für das Kennenlernen der Spielstruktur sind die ersten beiden Level beispielsweise viel zu lang. Zugleich wird schlecht vermittelt, dass man regelmäßig beim großen Baum vorbeischauen soll, um weitere Abschnitte auf der Oberweltkarte freizuschalten.

Die Gefahr für Anfänger, unnötige Grindruns auf der Suche nach vermeintlichen neuen Pfaden zu veranstalten, ist relativ hoch und es wird nicht besser durch den Umstand, dass genau diese wiederholten Durchgänge später tatsächlich vonnöten sind, weil man alle fünf magischen Samen eines Levels suchen soll – und Mana-Erze beziehungsweise Schleifsteine zur Verbesserung der Waffen noch dazu.

Das System ist gut, aber der Einstieg ins Spiel könnte durchaus etwas sanfter sein und mit kürzeren Abschnitten angenehmer vonstattengehen. Sobald man mal kapiert hat, worum es geht, ist das kein nennenswertes Problem mehr. Aber wer die typische Trial-and-Error-Erforschungsmethode aus der 16-Bit-Ära nicht aus Erfahrung kennt oder schnell dem Frust beim Erforschen längst bekannter Abschnitte erliegt, läuft Gefahr, schon in den ersten drei Leveln in eine vermeintliche Sackgasse zu laufen – und das ist schlicht unnötig.

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