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Special - Mein Jahr 2012 - Andreas : Andreas blickt zurück

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    Wieder einmal liegt ein Spielejahr hinter uns. Wie üblich gab es diverse Spielemessen, einen Haufen Veranstaltungen, zahlreiche neue Spiele und interessante Perspektiven für die Zukunft. Und doch, wenn ich so auf das Jahr 2012 zurückblicke, kann ich mich einer gewissen Ernüchterung nicht erwehren. Vielleicht werde ich langsam zu alt für den Kram oder ich brauche mal einen längeren Urlaub, denn irgendwie hat mich kaum etwas richtig aus den Socken gehauen.

    2012 war ein merkwürdiges Spielejahr für mich, nicht nur aufgrund der positionellen Veränderungen. Zwar habe ich weiterhin fleißig Tests und Vorschauartikel rausgehauen, aber es gab viele neue Aufgaben, während andere Dinge, die in früheren Jahren im Vordergrund standen, in den Hintergrund gedrängt wurden. So war es beispielsweise mein erstes Jahr ohne Messebesuch und es war interessant, E3 und gamescom mal ganz neutral abseits des Trubels zu begleiten, ohne hautnah erste Eindrücke von etwaigen kommenden Krachern zu sammeln. Und damit in gewisser Weise auch etwas ernüchternd, speziell was die E3 angeht und deren Tendenz, den Besuchern vor allem geballte Action um die Ohren zu hauen, egal ob es sich um Action-Titel handelt oder nicht.

    Stagnation statt Evolution?

    Eine beunruhigende Entwicklung, denn ich hatte den Eindruck, dass das Medium Spiele auf der Stelle tritt und sich immer mehr der Oberflächlichkeit widmet. Krachbumm hier, Ballerballer dort, mit noch mehr Explosionen, noch mehr Gewalt, noch weniger Verstand. Dabei gibt es gerade in der Welt der Spiele noch so unfassbar viel Potenzial, sofern sich die Entwickler mal aufraffen, nicht nur 08/15-Geschichten aus der Klischeeschublade zu erzählen oder wenigstens mal griffige und glaubwürdige Charaktere auf die Beine zu stellen und nicht nur muskelstrotzende Abziehbildhelden. Mass Effect hat beispielsweise über drei Teile nahezu alles richtig gemacht, farbige Charaktere erschaffen, emotionale Momente geliefert, um dann am Ende in den letzten zehn Minuten beinahe zu versagen.

    Es wäre so vieles möglich, vor allem wenn man sieht, wie gut die Möglichkeiten einer vernünftigen Inszenierung eigentlich sind - auch wenn diese noch nicht voll genutzt werden. Man stelle sich mal Vaas aus Far Cry 3 vor, durchgeknallt und mit begnadeter Synchronstimme, aber mit einer vernünftigen Mimik, die Gestik und Sprache entspricht. Schon hätte man ein ganz anderes Gefühl. Es ist schon bizarr, dass ein Download-Titel wie The Walking Dead von Telltale allen großen Studios vormacht, wie ein Spiel unterhaltsam gestaltet werden kann und den Spieler trotzdem emotional mitreißt. Ich glaube, eine Annäherung von Spielgeschehen und Handlung ist möglich, es braucht aber ein wenig Arbeit und die Courage, sich mal einen Schritt von generischer Nummer-Sicher-Action zu entfernen.

    Immerhin war es erfreulich zu sehen, dass der eine oder andere Entwickler den Mut aufgebracht hat, Spielern Freiheiten zu gewähren oder mal wieder die Fantasie spielen zu lassen. Dishonored ist da für mich das Paradebeispiel und einer meiner wenigen Höhepunkte in diesem Jahr: ein wundervolles, eigenständiges Art-Design, eine ebenso wundervolle und einfallsreich gestaltete Spielwelt. Und dann noch die Möglichkeit für den Spieler, seine Aufgaben so zu absolvieren, wie er es gern möchte. Noch ein bisschen mehr Entscheidungen mit Konsequenzen für die Handlung und eine etwas einfallsreichere Erzählweise und Dishonored wäre nicht „nur“ sehr gut, sondern schlicht großartig. Manchmal reicht aber sogar der Schritt zurück zu den Tugenden eines richtig guten Spielkonzeptes, wie es X-COM: Enemy Unknown in großartiger Weise vollbracht hat.

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