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Special - Gears of War 2 – Interview mit Cliff Bleszinsky : Mr. Gears of War im Gespräch

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Cliff Bleszinsky alias Cliffy B von Epic Games zählt seit dem Mega-Erfolg 'Gears of War' zu den Spitzenvertretern unter den Spiele-Designern. Gameswelt hat in London auf einem Event zum Shooter-Hit dem auskunftsfreudigen Cliff anlässlich des baldigen Releases von 'Gears of War 2' auf den Zahn gefühlt.

Gameswelt: Das Deckungssystem von 'Gears of War' wurde mittlerweile in diversen anderen Spielen übernommen, zum Beispiel in 'Rainbow Six: Vegas'.

CB: Ich fand, 'Rainbow Six: Vegas' war ein spaßiges Spiel. Ich hatte allerdings etwas Mühe mit dem Schauplatz. Irgendwie ist Las Vegas keine so geeignete Location für solch einen Shooter. Irgendwie ist alles zu bunt, zu ausgeleuchtet und zu hektisch. Man konnte im Spiel die Feinde nicht gut sehen und wurde zu oft getötet. Grundsätzlich mag ich das sehr taktisch geprägte Gameplay eines 'Rainbow Six', ich bin aber doch mehr der Actionfan mit einer Vorliebe für Spiele wie 'Call of Duty' und 'Gears of War'. Das mit dem Deckungssystem ist eine lustige Sache. Der Actiontitel 'kill.switch' versuchte bereits solch ein Gameplay-Konzept. Wir nahmen diese Idee dann auf und entwickelten sie weiter. Es ist irgendwie witzig, wenn dann so Dinge wie das Deckungssystem plötzlich in anderen Spielen wie etwa gerade 'Star Wars: The Force Unleashed' auftauchen.

GW: Wie entstand die Story von 'Gears of War 2'? Habt ihr hierzu externe Hilfen genutzt oder basiert das alles auf Ideen des Epic-Teams?

CB: Also Josh Ortega (der Hauptschreiber der Story von 'Gears of War 2') ist genau genommen kein Epic-Mitarbeiter, sondern ein Microsoft-Angestellter. Wir gingen mit Eric, der für die Geschichte des ersten 'Gears of War' verantwortlich war und der Autor der erfolgreichen 'Halo'-Bücher ist, zum Essen. Chris Taylor, der Macher der 'Dungeon Siege'-Spiele, war übrigens ebenfalls dabei. Wir sprachen dann beim Lunch über Gott und die Welt und sammelten einfach erste Ideen zur Handlung. Josh sandte uns darauf seine Story-Entwürfe zu. Diese waren überzeugend und kurze Zeit später war er unter Vertrag. Es ist ziemlich viel Arbeit, das Entwerfen der Story zu koordinieren. Bei solch einem Spiel muss alles genau abgestimmt sein, jeder Gegner und jede Waffe müssen zum Rest passen. Das gilt natürlich auch für all die neuen Orte, die im Spiel sind. Alles muss zur gesamten 'Gears of War'-Mythologie passen. Josh ist wirklich sehr gut darin, dafür zu sorgen, dass seine Geschichte in das 'Gears of War'-Universum passt.

GW: 'Gears of War 2' ist ganz klar ein Spiel, das viel Gewalt beinhaltet. Wie siehst du generell das Thema Gewalt im Zusammenhang mit Videospielen? Ist Gewalt einfach bloß Spaß oder ist da mehr dran?

CB: Ich persönlich empfinde gewisse Arten von Gewalt in Videospielen recht erbaulich. Ich sehe die Gewalt von 'Gears of War' in gewisser Weise als eine Art Entspannung im Sinne einer männlichen Gewaltphantasie. Die Gewalt, die wir in 'Gears of War' darstellen, ist ziemlich nahe am Stil eines 'Evil Dead', also völlig überzogen und fast wie Slapstick. Es soll einen mehr zum Lachen als zum Fürchten bringen. Es ist ja nicht so, dass man im Spiel jemanden packt und realistisch foltert. Vielmehr spritzt das Blut einfach überall rum, Köpfe fliegen durch die Gegend und solche Sachen. Unsere Figuren sind außerdem sehr stilisierte Archetypen von muskulösen Space-Marines und die Feinde sind hässliche Echsenwesen. Wir wollen kein Spiel machen, wo man als ein Typ in Bomberjacke und Nike-Turnschuhen mit einem Baseballschläger in der Hand andere Menschen verprügelt. Wir implementierten überdies nicht zuletzt deshalb Blut ins Spiel, weil es als Zeichen für Erfolg fungiert. Wenn du auf einen Locust ballerst und Blut spritzt, dann weißt du, dass du erfolgreich getroffen hast. Und wenn du eine Granate wirfst und du Körperteile durch die Luft fliegen siehst, dann weißt du, dass es ein super Erfolg war.

GW: 'Gears of War 2' ist das wohl am heißesten erwartete Action-Spiel in diesem Herbst. Aber welcher andere kommende Titel ist deiner Meinung nach die härteste Konkurrenz für dein Baby?

CB: Hm, jedermann nennt zurzeit 'Resistance 2'. Insomniac ist ein sehr talentiertes Entwicklerteam - ich denke, die Jungs werden ein sehr cooles Game auf der PlayStation 3 abliefern. Außerdem sind sowohl 'Gears of War 2' als auch 'Resistance 2' beides Sci-Fi-Shooter. Es gibt aber auch große Unterschiede. Unser Projekt ist ein viel enger gehaltenes und brutales Actionerlebnis: Die Feinde rücken dem Spieler viel mehr auf die Pelle, es gibt Finishing-Moves und so weiter. Soweit wir wissen, wird 'Resistance 2' mit anderen Größenverhältnissen arbeiten. Beide Spiele gehen also in unterschiedliche Richtungen. Ich schaue unseren Titel nicht zuletzt auch von den neuen Mehrspielermodi her an und denke, wir haben ein sehr spezielles Spiel realisiert. Ich bin überzeugt, die User werden es lieben!

GW: War es schwierig, in Anbetracht des großen Erfolgs von 'Gears of War' die Erfolgsformel für die Fortsetzung nicht zu verändern und trotzdem Innovationen zu bieten?

CB: Das ist natürlich immer ein Problem von Sequels. Man will ja die Fans des ersten Teils nicht enttäuschen. Gleichzeitig versucht man aber, die Fanbasis zu erweitern. Wenn du dich an die Konsole setzt und 'Gears of War 2' spielst, dann wirst du sehen, dass es immer noch durch und durch ein 'Gears of War' ist. Durch Neuerungen wie das Kriechen eines verwundeten Helden, das verbesserte Cover-System, das neue Geisel-Feature und die neuen Waffen unterscheidet sich der Nachfolger aber merklich vom Vorgänger. Geht man nach 'Gears of War 2' zurück zum ersten Teil, fühlt es sich wie ein Unterschied von Tag und Nacht an. Allein schon die Grafik! Die Charaktere des ersten 'Gears of War' wirken dann sofort weniger detailliert, sind weniger flüssig animiert, es gibt viel weniger beeindruckende Szenarien an jeder Ecke. Durch solche Dinge ist es möglich, eine revolutionäre Fortsetzung mit kleinen evolutionären Schritten zu erschaffen. Das ist Teil des Balancings, an dem wir viel gearbeitet haben.

GW: Warst du überrascht von der beachtlichen Beliebtheit des Multiplayer-Modus im ersten 'Gears of War'?

CB: Wir waren schon überrascht, denn der Mehrspielermodus im ersten Teil war doch recht schlicht gehalten - es gab kein Clan-System, es waren bloß 4-gegen-4-Kämpfe möglich und so weiter. Aber ich denke, die Leute mochten es, denn der Multiplayer-Part fühlte sich sehr solide, sehr knackig und schlussendlich sehr spaßig an. Die Leute spielen den 'Gears of War'-Multiplayer-Modus mittlerweile sehr professionell, einige lassen sich sogar ihre Logos auf die Haut tätowieren. Unsere Fans sind ziemliche Hardcore-Typen. Für mich ist das schmeichelhaft und die Expansion des Mehrspielermodus mit neuen Matchvarianten und Funktionen richtet sich natürlich genau an diese Art von Spieler. Wenn man heutzutage solch ein Spiel entwickelt, setzt man nicht nur ein Spiel um, sondern eine ganze Serie an verzahnten Strukturen und Systemen im Hintergrund. So gibt es beispielsweise die Funktion, Screenshots zu machen, um diese in der Community zu zeigen, damit die Leute besser über Matches diskutieren können. Ein Spiel bekommt so gewissermaßen einen Ruf, der sich verselbstständigt, und verkauft sich möglicherweise alleine wegen des Multiplayer-Bereichs Monate oder gar Jahre. Die Leute kommen wegen der Grafik und des Story-Modus zu 'Gears of War', sie bleiben aber wegen des Gameplays und des Mehrspieler-Parts.

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