Komplettlösung - God of War : Komplettlösung: Story, optionale Gebiete, alle Nornentruhen-Rätsel und Nebenmissionen

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God of War Komplettlösung: Weg nach Muspelheim, Gefallen Die Welt des Feuers

Muspelheim ist eine von zwei optionalen Welten, die ihr in God of War bereisen könnt. Ihr benötigt dafür vier Muspelheim-Chiffren, für die ihr spezielle Truhen aufsuchen müsst. Theoretisch gibt es sieben solcher Truhen, allerdings liegen nur in den ersten vier, die ihr öffnet, die gesuchten Chiffren. Danach sind alle weiteren mit kleinen Zaubern gefüllt.

Die sieben Truhen stehen an den folgenden Orten:

  1. Im Turm mit den vielen Hohnstangen, wofür ihr von Tyrs Tempel über die Brücke in Richtung Südosten marschieren müsst.

  2. In der Nähe des Bootes, das ihr gleich zu Beginn in Alfheim kapert.

  3. Auf dem Berggipfel, kurz nachdem ihr Mimirs Kopf abgeschlagen und mitgenommen habt.

  4. Im Inneren der Hexenhöhle und rechts neben dem leeren Brunnen, den ihr empor klettern könnt.

  5. In den Vergessenen Höhlen.

  6. Auf den Rabenklippen beziehungsweise dem höchsten Plateau, wo Atreus ganz im Südosten durch ein Loch klettern und für euch eine Kette hinabwerfen muss.

  7. Auf der obersten Ebene des Wachturms, direkt neben dem großen, schwarzen Tor des Muspelheim-Turms.

Habt ihr alle vier Chiffren gesammelt, dann könnt ihr Muspelheim in der Weltenreisekammer als Reiseziel auswählen. Sobald ihr die Welt betretet, schließt ihr den optionalen Gefallen Die Welt des Feuers ab, der wiederum beim Sammeln der Chiffren begann.

Aufbau von Muspelheim

Muspelheim ist eine geradlinig konzipierte Welt, die aus mehreren Arenen besteht. Jede Arena ist mit einem mystischen Tor versehen, dank denen ihr schnell von einer Arena zur anderen springen könnt. Zudem steht beim ersten Tor ein Laden von Brok und ein Jötnar-Schrein.

Inmitten einer jeden Arena steckt ein großes Schwert aus Stein im Boden. Wenn ihr es erstmals anklickt, dann startet ihr eine “normale“ Prüfung. Besteht ihr sie und klickt das Schwert erneut an, dann folgt eine “schwere“ Prüfung.

Es gibt insgesamt sechs Arenen, wobei die letzte nur aus einer ganz speziellen Prüfung und nicht aus zwei besteht. Sobald ihr alle elf Prüfungen absolviert habt, könnt ihr die ersten fünf Arenen erneut abklappern und euch jeweils an einer “unmöglichen“ Prüfung versuchen. Ihr könnt bei jeder einen Schlüssel verdienen und nach dem Erhalt von dreien die “unmögliche“ Prüfung der sechsten Arena frei schalten.

Am interessantesten ist die spezielle Prüfung der sechsten Arena: Dabei handelt es sich um einen Kampf gegen eine der Walküren, von denen ihr im ganzen Spiel acht besiegen und deren Helme im Rat der Walküren aufstellen müsst.

Bei allen anderen Prüfungen handelt es sich ebenfalls um Kämpfe, bei denen ihr mehrere Gegner unter bestimmten Voraussetzungen bezwingen müsst.

Arena 01, Arena 02, Arena 03

Arena 01, normale Prüfung: Die erste Prüfung von Muspelheim ist sehr simpel. Ihr müsst 15 Draugar innerhalb von drei Minuten bekämpfen.

Arena 01, schwere Prüfung: In der zweiten Prüfung müsst ihr drei Gegnerwellen abwehren, was sich zunächst nicht schwer anhört. Die Gemeinheit liegt jedoch darin, dass sich die Gegner einer jeden Welle wiederbeleben, solange auch nur einer von ihnen noch am Leben ist!

Ihr benötigt deshalb gute, flächendeckende Zauber, mit denen ihr sämtliche Gegner einer Welle möglichst auf einen Schlag vernichtet. Alternativ dazu verprügelt ihr sie zunächst einzeln, bis jeder von ihnen nur noch ein oder zwei Treffer aushält. Sobald alle Gegner auf dem Zahnfleisch kriechen, setzt ihr zum jeweiligen Todesstoß an.

Die zuletzt genannte Taktik ist besonders bei der zweiten Gegnerwelle zu empfehlen, die aus einem Oger und einer Wiedergängerin besteht. Kümmert euch zuerst um die Wiedergängerin, bis sie kaum noch Lebensenergie besitzt. Danach stürzt ihr euch auf den Oger, klettert auf ihn und verprügelt mit seinen Fäusten die Wiedergängerin.

Arena 02, normale Prüfung: Diese Prüfung verlangt etwas Ausdauer. Ihr müsst fünf Minuten lang durchhalten und immer wiederkehrende Schatten sowie Wölfe abwehren. Zum Glück hinterlassen sie regelmäßig grüne Gesundheitskugeln, mit denen ihr euch heilen könnt. Weil ihr gegen viele sowie relativ schwache Gegner antretet, raten wir zum Einsatz der Chaosklingen.

Arena 02, schwere Prüfung: Die vierte Prüfung ist unserer Meinung nach leichter als die dritte – wenn ihr wisst, was zu tun ist. Diesmal habt ihr es mit mehreren Häschern zu tun, die jeden erlittenen Schaden sofort regenerieren. Ihr müsst sie deshalb mit euren blanken Fäusten verprügeln, auf diese Weise betäuben und mit einem Schlag vernichten. Zudem könnt ihr eure Gegner an den Rand der Arena drängen und in den Abgrund stoßen, was ebenfalls zum sofortigen Tod führt.

Arena 03, normale Prüfung: In dieser Prüfung mischt sich ein Dunkelalb-Fürst ein, der zunächst unverwundbar ist. Ihr könnt ihm erst dann Schaden zufügen, wenn ihr alle anderen Gegner getötet habt. Nach einer Weile erscheinen weitere Feinde, woraufhin der Fürst erneut keinen Kratzer erleidet. Das Spielchen wiederholt sich, bis der Fürst selbst tot ist.

Ihr müsst deshalb abwechselnd die einfachen Gegner schnetzeln und solltet euch währenddessen möglichst weit von dem Dunkelalb-Fürst entfernen. Ist er alleine, dann prügelt auf ihn ein, bis die nächsten Gegner erscheinen.

Arena 03, schwere Prüfung: Ihr müsst innerhalb eines festgelegten Zeitlimits eine Mindestanzahl von Gegnern töten. Der finale Todesstoß muss innerhalb des gelben Kreises erfolgen, der auf dem Boden zu sehen ist.

Dank der Chaosklingen ist diese Aufgabe nicht so schwer wie es sich zunächst anhört. Schließlich könnt ihr mit ihnen eure Gegner zu euch und somit in den Ring ziehen. Zudem solltet ihr stets am Rand des Ringes und nicht in dessen Mitte stehen. Ansonsten erhöht sich die Gefahr, dass der Gegner beim letzten Treffer aus dem Ring fällt.

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