Komplettlösung - God of War : Komplettlösung: Story, optionale Gebiete, alle Nornentruhen-Rätsel und Nebenmissionen

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God of War Komplettlösung: Der Jötunheim-Turm

Nach euren Erkenntnissen der letzten Mission müsst ihr dem Beispiel von Týr folgen und per mystisches Tor in die Zwischenwelt reisen. Wenn ihr zuvor keine anderen Aufgaben erledigen wollt, dann nehmt am besten das Tor in Broks Laden.

In der Zwischenwelt richtet ihr euch einfach nach der Zielmarkierung, damit Kratos und Atreus von einer Plattformkante mutig in die Tiefe springen. Ihr landet auf einem Weg, der euch geradewegs zum Jötunheim-Turm führt.

Das Innere des Turms entpuppt sich als ziemlich kahl und leer. Neben den verschlossenen Türen am Rand entdeckt ihr nur einen kleinen Sockel, in den ihr den vorhin gefundenen Welten- beziehungsweise Eintrachtsstein steckt. Daraufhin setzt sich der Turm in Bewegung und unterzieht euch ein paar Prüfungen, in denen ihr gleich mehrere Kämpfe überstehen müsst.

Jeder Kampf besteht aus mehreren Gegnern, die aus einer anderen Welt stammen. Zu Beginn ist Midgard an der Reihe, weshalb euch massig Draugars überfallen. Sie sind zahlreich und zugleich schwach, weshalb ihr sie mit euren wild wirbelnden Chaosklingen im Zaum haltet.

Die zweite Station, die ganz in blauem Licht getränkt ist, konfrontiert euch nur mit zwei Gegnern – die aber erstaunlich schwer zu bekämpfen sind! Ihr müsst gegen zwei sehr starke und vor allem sehr zähe Dunkelalb-Krieger aus Alfheim kämpfen. Hinzu kommen noch ein paar Nachtmahre, die ihr allerdings rasch aus dem Weg räumt.

Die Dunkelalb-Krieger treiben euch aufgrund ihrer Geschwindigkeit, Stärke und vor allem ihrer hohen Lebensenergie in den Wahnsinn. Sie visieren euch an, drehen sich rasch im Kreis, geben eine Art Zischgeräusch von sich und stürmen mit der Lanzenspitze voraus auf euch zu. Ihr müsst im letzten Moment zur Seite springen und könnt danach mit einer Schlagkombination kontert. Vorsicht: Übertreibt ihr es mit euren Gegenangriffen, dann weichen die Dunkelalb-Krieger nach hinten aus und bereiten ihrerseits einen Gegenschlag vor.

Springt einer der Dunkelalb-Krieger einen halben Meter in die Luft, dann schnellt er im Sturzflug zu euch und beendet einen Angriff mit einem Hieb zur Seite. Springt er hingegen nach oben und bewegt sich dabei ein paar Mal hin und her, dann feuert er kurz darauf drei Blitze ab. Diese landen vor euch auf dem Boden und explodieren sogleich. Sollte euch eine der Explosionen treffen, dann seid ihr für ein paar Sekunden blind und den Angriffen der Dunkelalb-Krieger wehrlos ausgeliefert. Dann könnt ihr euch höchstens auf euer Gehör verlassen und müsst in Abhängigkeit ihrer Zischgeräusche zur Seite springen.

Hat ein Dunkelalb-Krieger kaum noch Lebensenergie über, dann verzichtet er auf den eben erwähnen Blitzangriff. Stattdessen vollführt er einen alternativen Sturzflugangriff aus, bei dem er deutlich schneller ist und den ihr auch nicht blocken könnt.

So oder so solltet ihr all den zuletzt genannten Angriffen mit ein oder zwei Rückwärtshüpfern ausweichen – auch wenn es nervig ist und euch somit kaum eine Chance zum Kontern bleibt. Aber der Schlüssel zum Erfolg ist Geduld: Im Prinzip ist es nicht schwer, den Attacken der Dunkelalb-Kriegern auszuweichen. Das Problem ist ihre Zähigkeit, weshalb sie umgekehrt bei einem Treffer eurerseits kaum Schaden erleiden. Deshalb werdet ihr zwangsläufig nervös und droht Fehler zu machen.

Ihr solltet zudem zuerst den Dunkelalb-Krieger mit dem niedrigeren Level bekämpfen. Setzt hierfür ruhig Spartas Rage ein, um den Kampf gegen ihn zu beschleunigen: Je schneller ihr nur noch einen Gegner vor Augen habt, desto besser.

Die dritte Station, die ganz in grün gehalten ist, konfrontiert euch mit einer Handvoll Häscher aus Helheim. Die sind zwar deutlich zahlreicher als die beiden Dunkelalb-Krieger, haben aber bei weitem nicht die gleiche Ausdauer. Erneut raten wir zum Einsatz der Chaosklingen, mit denen ihr mehrere Gegner effizienter in Schach haltet als mit der Axt.

Eliminiert zuerst jeden Gegner, der sich mitsamt Schild zu euch begibt. Danach solltet ihr auf den Häscher mit der blau leuchtenden Keule acht geben, weil er euch mit seinen Schlägen ordentlich Schaden zufügt. Konzentriert euch mehr auf das Ausweichen und schlagt willkürlich mit den Chaosklingen um euch, mit denen ihr aufgrund ihrer Reichweite auch ohne große Zielgenauigkeit einen Treffer nach dem anderen landet. So schnetzelt ihr eure Gegner nebenbei, während ihr bezüglich eurer Defensive auf Nummre sicher geht.

Die vierte Station ist feuerrot und öffnet ein Tor nach Muspelheim. Dort warten neben ein paar kleineren Gegnern ein Oger und der Troll Daidi Nunr auf euch. Das mag sich auf den ersten Blick nach einem schweren Kampf anhören, doch tatsächlich ist dieses Duo weitaus weniger gefährlicher als die beiden Dunkelalben aus Alfheim.

Der Hauptgrund liegt in deren Ausdauer begraben, die sowohl den Oger als auch den Troll kaum von ihren jeweiligen Vorgängern unterscheidet. Den Oger könnt ihr jedenfalls auf die übliche Weise bekämpfen, während der Troll allenfalls aufgrund seiner fetten, in Lava getränkten Steinwaffe ein Problem darstellt.

Ihr müsst euch deshalb mehr als zuvor auf das Ausweichen konzentrieren, weil der Troll sowohl mit seinen Fußstampfattacken als auch seinem Stein einen brennenden, glutheißen Kreis am Boden erzeugt. Der zündet euch natürlich an, wenn ihr ihn berührt. Dafür ist der Troll noch schwerfälliger als seine Vorgänger, weshalb ihr ihn insbesondere nach einem fehlgeschlagenen Fußstampfer für ein paar Sekunden angreifen könnt.

Sobald ihr ihn besiegt habt, erhaltet ihr zur Belohnung den leichten Runenangriff Zorn des Artemis. Hinter dem Tor befindet ihr euch wieder im guten, alten Midgard, wo ihr nun sämtliche Vorbereitungen abgeschlossen habt und endlich per Weltenreisekammer nach Jötunheim gelangen könnt.

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