Preview - God of War – E3 Vorschau : Mehr Gemetzel, mehr Emotion, mehr Kratos

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Wir haben beeindruckendes Gameplay gesehen, den Schmied von Thors Hammer kennengelernt und uns von Cory Barlog während eines großen Panels erzählen lassen, warum Kratos’ Origin-Story viel mit einem Milliardärs-Playboy und seinem Anzug zu tun hat: Tony „Iron Man“ Stark.

Die Liebe sprudelt förmlich aus uns heraus, als die World Serpent, die Weltenschlange, auf den Plan tritt. Bei unruhigem Wellengang schießt sie aus dem kühlen Nass, zeigt ihren bedrohlichen, massigen, extrem detailliert designten Körper und neigt den Kopf. Sie hat dicke Nüstern, schuppige Haut, einen Bart und gezackte Zähne, wie bei Haien üblich. In der Qualität könnte sie auch in einem Hollywood-Blockbuster auftreten. Und wie reagiert Kratos? Klar, der alte, immer schlecht gelaunte Mann zückt sogleich seine Axt und überlegt schon, wie er die Schlange am besten filetieren kann. Doch haltet ein, glatzköpfiger Halbgott! „Er will uns helfen“, flüstert ihm sein Sohn Atreus zu …

Und wir fragen uns: War all das Geschlachte und die aufgeschlitzten Gottheiten nur ein schreckliches Missverständnis, weil Kratos sie nicht verstanden hat? Sony Santa Monica benutzt die Sprachbarriere zwischen dem Griechen und den Kreaturen der nordischen Mythologie als interessantes Story-Vehikel. Aus noch geheimen Gründen spricht nämlich nur sein Sohn ihren Dialekt, und nur er kann mit ihnen kommunizieren. Dies ist wohl einer der Gründe, warum Kratos ihn überhaupt mitnimmt, denn der Mann, der jetzt einen langen weißen Rauschebart trägt, ist nicht zwingend der Vorzeige-Daddy. „Du magst mich nicht, weil du glaubst, dass ich schwach bin. Weil ich nicht bin wie du“, sagt Atreus betrübt und traurig guckend. Und Kratos antwortet nur: „Du kennst nicht die ganze Wahrheit …“ Nun, die würde uns auch interessieren.

Warum Kratos seine Chaosklingen an den Nagel gehängt hat

„Für Kratos sind die Klingen nicht nur eine Waffe, sie repräsentieren einen sehr düsteren Abschnitt seines Lebens. Sie erinnern ihn daran, welche Fehler er gemacht hat, wie er ausgetrickst und ausgenutzt wurde“, erzählt Creative Director Cory Barlog auf einem großen Panel zu God of War im ehrwürdigen Coliseum in Los Angeles. „Nur wenn er diese Chaosklingen hinter sich lässt, kann er emotional mit seiner Geschichte abschließen.“

Uns soll das recht sein, denn es sorgt für ein anderes Spielgefühl: God of War: Ascension etwa war sehr stark darauf ausgelegt, seine Feinde aus gewisser Distanz mit den Chaosklingen und deren Ketten zu malträtieren. Das neue God of War für PS4 und PS4 Pro ist jetzt intimer: Ihr müsst näher ran an den Feind, ihm öfter ins Auge blicken, euch direkte Duelle liefern. Aber natürlich gibt es immer die Wahl, stärker auf Abstand zu bleiben – Kratos kann seine magische Axt wie einen Bumerang werfen, die Waffe kommt immer wieder zu ihm zurück – machen Götter ja so.

Was aber nicht heißt, dass sich die gute alte GoW-Formel komplett ändert: Es gibt zwar deutlich mehr Freiheit und signifikant weniger Linearität, was Möglichkeiten eröffnet, auch den Angriff aus dem Hinterhalt zu suchen. Aber es warten auch genug Zwischen- und Levelbosse, die Kratos ordentlich Ärger machen: Ein haariges Fellbiest, das aussieht wie ein Gorilla, dem Stacheln aus dem Rücken schießen etwa. Aber auch menschliche Ritter mit mächtigem Breitschwert und einer Plattenrüstung, die ihm viel Schutz bietet. Oder ein gehörnter Riese, der dem Spartaner seinen brennenden Stamm über die bleiche Haut brennt, worauf der ihm mit seiner Axt die Augen aushöhlt. Rache muss sein.

Von der Verantwortung, ein Göttervater zu sein

Es ist faszinierend, wie Spiele auch immer Kinder der persönlichen Geschichte ihrer Schöpfer sind. Corey Barlog hat Kratos in der letzten Dekade entscheidend geprägt, er war verantwortlich für ihn seit God of War 2. Und ganz ähnlich wie Neil Druckmann von der Nachricht, Papa zu werden, zur Geschichte von Ellie und Joel in The Last of Us inspiriert wurde, beeinflusste auch Coreys fünfjähriger Sohn den Ansatz von Sony Santa Monica. Das macht God of War zu einem narrativ sehr viel hochwertigerem Spiel, das besser zur modernen Ausrichtung von Sony passt. Einem Konzern, der mittlerweile die besten Autoren der gesamten Branche unter einem Dach vereint.

Kratos ist jetzt nicht mehr mürrischer Einzelgänger, er unterhält sich mit seinem Sohn. Auf schroffe Art zwar, der bärtige Halbgott ist das Reden nicht allzu sehr gewohnt, aber diese Reise des persönlichen Kennenlernens während eines Abenteuers verspricht eine emotionalere, sicherlich bessere Geschichte. Spannend auch: Cory sieht die früheren Teile als eine Art sehr lange Origin-Story von Kratos: „Ich liebe Iron Man 1, weil es diesen Milliardärs-Playboy einführt, aber auch seine Motivation erklärt, und wie er mehr durch einen unglücklichen Zufall diesen ersten Anzug baut.“

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Jetzt geht es weiter und tiefer in God of War: Wir lernen seine Frau kennen, eine Mischung aus Xena und Wonder Woman, die ganz offensichtlich aus dem hohen Norden stammt. Sonst würde ihr Sohn nicht die Sprache dieses Landes sprechen. Und sie ist es auch, die ihn dazu drängt, seine Vaterrolle an und ernst zu nehmen. Natürlich stellt der Kleine viele Fragen zur Geschichte seines berühmten Vaters, so kann Kratos seine Sicht der Dinge erläutern. Die Story behandelt Sony Santa Monica allerdings noch als kleines Staatsgeheimnis: „Kratos flieht vor seiner Vergangenheit, die droht, ihn einzuholen und sucht nach einer zweiten Chance“, sagt Cory.

Die nordische Mythologie spielt mit ihren neun Welten eine große Rolle. Thors Hammer taucht in der E3-Demo vor uns auf, allerdings nicht im Format wie bei Marvel, sondern groß wie ein Haus und gülden glänzend. Wir treffen auch auf dessen Schöpfer – einen Zwerg namens Sindri, der mit etwas Glück auch eine legendäre neue Waffe für Kratos schmiedet. Aber es gibt eben nicht nur diese Story-Ebene, sondern erstmals auch eine mehrdimensionale Familienangelegenheit: Die Evolution des fremden Atreus zum geliebten Sohn, der übrigens nicht nur ein rumstehender Sidekick ist. Wir können ihm aktiv helfen, ein besserer Krieger zu werden und in Kombos einbeziehen.

Auf Knopfdruck wechseln wir kurzzeitig zu ihm, springen so Gegnern von hinten auf den Rücken, klettern ihnen auf dem Kopf herum, nehmen ihnen die Sicht, während Kratos seine Axt kreisen lässt. Und nutzen die Körper von haarigen Eistrollen, Graugs und mythischen Wesen auf zwei Beinen und Hirschgeweih auf dem Haupt (ein wenig wie jenes Wesen aus The Witcher 3), um sich von ihnen abzustoßen und aus dem Sprung heraus seinen Bogen abzufeuern – da grinst sogar Papa Kratos mal stolz.

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