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Special - Hellgate: London - Interview : Hellgate: London - Interview

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'Hellgate: London' steht kurz vor dem Release im November, der Betatest nähert sich dem Ende und auch die ersten Testversionen liegen schon in unserer Redaktion. Zeit für das Spiel zu beweisen, dass der Hype gerechtfertigt ist. Ein guter Zeitpunkt auch, um mal eine Runde mit Flagship-Gründer und Ex-Blizzard-Entwickler Bill Roper zu plaudern. Falls jemand diesen Namen nicht kennen sollte: Roper hat sich während seiner Zeit bei Blizzard North und Blizzard einen Namen gemacht, wo er seit 1994 arbeitete. Während der Zeit war er Vizepräsident von Blizzard North, wo seinerzeit 'Diablo' entwickelt wurde. Er war maßgeblich beteiligt bei der Entwicklung von Spielen wie 'Warcraft II: Tides of Darkness', 'Diablo', 'StarCraft', 'Diablo II', 'Warcraft II: Beyond the Dark Portal' und 'StarCraft: Brood War'. Außerdem werkelte er mit am Welt-Design von 'World of WarCraft', bevor er das Unternehmen verließ, um 2004 mit einigen anderen Kollegen von Blizzard die Flagship Studios zu gründen. Und nun, wo ihr wisst, mit wem ihr es zu tun habt: Auf zum Interview.

Gameswelt: Hallo Bill. Ihr arbeitet ja nun bereits weit über drei Jahre an 'Hellgate: London'. Was war im Laufe dieser Zeit für euch der schwierigste oder herausforderndste Aspekt der Entwicklung?

Bill Roper: Hm, ich glaube, das schwerste war, dass wir komplett alles von Grund auf selbst machen mussten. Wir hatten keine Technologie, auf der wir aufbauen konnten, keine Tools, keine Sounds, gar nichts. Wir hatten gerade erst die neue Firma gegründet und so war quasi noch nichts vorhanden. Die letzten ein oder eineinhalb Jahre lag die Herausforderung aber eher darin zu entscheiden, was letztendlich seinen Weg ins Spiel findet und was nicht. Schließlich müssen wir das Spiel ja auch irgendwann mal so weit bringen, dass es auf den Markt kommt. Aber das Problem haben wohl alle Entwickler, prinzipiell kann man ja ewig an einem Spiel arbeiten und immer wieder etwas Neues finden, was man hineinbringen will. Aber nun gut, diese Herausforderung hatten wir alle auch vorher schon bei anderen Projekten und konnten damit gut umgehen.

GW: Der Release steht jetzt kurz bevor. Seid ihr zufrieden mit dem, was ihr in den letzten Jahren aus dem Konzept gemacht habt? Oder gibt es immer noch Aspekte, bei denen ihr im Nachhinein denkt, dass ihr es hättet anders machen sollen?

BR: So etwas gibt es wohl bei jedem Spiel. Im Nachhinein denkt man sich immer, dass man das eine oder andere Feature noch hätte implementieren, weglassen oder verändern können. Nein, ernsthaft, im Großen und Ganzen sind wir sehr zufrieden mit dem Spiel. Es entspricht unserer Vision des Konzeptes. Und wir hatten natürlich das Glück, ein fantastisches Team zu haben. Es ist mit Abstand das beste Team, mit dem ich die Ehre hatte zu arbeiten. Die Leute sind ungemein engagiert und haben im Verlauf der Entwicklung wirklich alles gegeben. Das Spiel macht wirklich viel Spaß, wir testen es immer wieder intern und erzählen uns gegenseitig von unseren Erlebnissen. Wir sind sehr zufrieden mit dem Ergebnis und sehr stolz auf das erste Produkt unseres Studios.

GW: Fantasy-Settings sind bei Action-Rollenspielen ja eigentlich eine sichere Hausnummer. Wie kamt ihr auf die Idee, als neu gegründetes Studio das jetzige Setting in einem futuristischen, von Dämonen überfüllten London zu wählen?

BR: Vor allem wollten wir mal etwas Neues versuchen. Viele von uns haben früher bei Blizzard gearbeitet und dort unter anderem High-Class-Fantasy-Universen wie in 'WarCraft' erschaffen oder auch an 'Diablo' gearbeitet. Wir wollten einfach mal etwas Anderes, und zwar nicht nur für uns selbst, sondern auch für die Spieler. Es war eine spannende Herausforderung, Dinge wie nahe Zukunft und Technologie, Magie und Dämonen zu vermischen. Es ist quasi wie damals, als wir nach 'WarCraft' und 'Diablo' auf die Idee kamen, mit 'StarCraft' ein Spiel im Weltraum zu machen. Nun haben wir einen Mix aus Zukunft und Fantasy, und das mit London in einem mehr oder weniger realen Setting. Daraus konnten wir unsere eigene Story basteln und die mögliche Zukunft ordentlich verdrehen und verbiegen.

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