Test - ICO : ICO

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Anfang 2002 erschien das mittlerweile zum Kulthit avancierte Action-Adventure ’ICO’ in Europa. Wer den PS2-Titel damals verpasst hat, kann bald zu einer Neuauflage greifen. Ob ’ICO’ aber tatsächlich in keiner Spielesammlung fehlen darf, erfahrt ihr im Test.

 

Februar 2006
Im Jahre 2001 veröffentlichte Sony das von Fumito Ueda entwickelte Action-Adventure ’ICO’ in Japan. Anfang 2002 erschien das Spiel dann auch in Europa. Der auf den ersten Blick unscheinbare Titel fand bei den meisten Spielern nur wenig Beachtung, unter den Videospielfreaks wurde ’ICO’ aber als Geheimtipp gehandelt und avancierte rasch zum Kulthit. Aufgrund des mäßigen kommerziellen Erfolges wurden nach der ersten Auslieferungsmenge von ’ICO’ keine neuen PAL-Exemplare hergestellt, wodurch der PS2-Titel nach einiger Zeit zu einem begehrten Sammlerstück wurde.

Es ist deshalb erfreulich, dass Sony Computer Entertainment Europe im Februar 2006 eine Neuauflage von ’ICO’ zum Budget-Preis in den Handel bringt. Inhaltlich ist die Neufassung identisch mit dem Original, nur die Packung unterscheidet sich: 2001 erschien das Spiel in einem Pappschuber, die Neuauflage hingegen wird in einer normalen PS2-Hülle ausgeliefert. ’ICO’ bezaubert mit seinem ungewöhnlichen Grafikdesign, der feinfühligen Story und dem tollen Leveldesign noch heute. Außerdem hat der Titel seit seinem Release viele Spielentwickler nachhaltig beeinflusst. Insofern ist das Action-Adventure auch heute noch absolut spielenswert und sollte in keiner ernst zu nehmenden PS2-Spielesammlung fehlen. Nachfolgend findet ihr das Original-Review aus dem Jahre 2002.

Bei 'ICO' handelt es sich zwar auf den ersten Blick um ein typisches Action-Adventure, doch schon bald bemerkt man zahlreiche Unterschiede zu anderen Vertretern dieses Genres. So liegt der Schwerpunkt des Gameplays deutlich weniger auf Action, sondern viel mehr auf Puzzles und Rätseln, verbunden mit teils haarsträubenden Kletter- und Sprungeinlagen. Doch das Besondere an 'ICO' ist vor allem der konsequente Einsatz von zwei gleichzeitig agierenden Hauptfiguren und die optische Aufmachung, die man so noch kaum in einem Videospiel erlebt hat.

 

Fremde Sitten in einer fremden Welt

Doch beginnen wir mit der Hintergrundgeschichte von 'ICO', die euch in Form eines zauberhaften, in Echtzeit berechneten Intros nach dem Starten des Spiels gezeigt wird. Die Handlung setzt in einer hübschen naturnahen Welt mitten in einem großen Wald ein. Einige Reiter galoppieren einen Pfad entlang und haben einen kleinen Jungen bei sich. Dieser trägt auf dem Kopf zwei Hörner, die sein Schicksal besiegeln. Denn die Leute im Dorf, aus dem der Junge kommt, halten Menschen mit Hörnern für ein böses Omen, das man sich möglichst rasch vom Hals schaffen will. So bringen die Krieger des Dorfes den gerade zwölf Jahre alt gewordenen Ico zu einer weit entfernten uralten Festung, wo er in ein steinernes Gefäß eingesperrt und seinem zweifellos kurzen Schicksal überlassen wird. Doch Ico hat Glück, denn gerade sein Gefängnis in der Reihe von dutzenden anderen Gefäßen scheint etwas brüchig zu sein, so dass er sich befreien kann.

Zu zweit auf Irrwegen

Da kommt nun endlich ihr zum Zug, denn ihr dürft genau ab dieser Stelle den behörnten Jungen Ico steuern. Dabei ist die Steuerung denkbar einfach ausgefallen: Mit dem linken Analog-Stick bewegt ihr Ico in die jeweilige Richtung, mit der Dreieck-Taste lasst ihr Ico springen und mit dem Kreis-Button kann er an Seilen und Ketten schwingen, um so weiter springen zu können - ausserdem betätigt Ico auf Knopfdruck diverse Schalter und schiebt Kisten herum. Gelangt Ico im Sprung an eine Kante oder einen bekletterbaren Gegenstand, hält er sich automatisch daran fest und kann entweder zur Seite hangeln oder sich hinauf ziehen. Ebenfalls äußerst wichtig ist es, dass ihr nicht den Überblick verliert - das Spiel zeigt das Geschehen stets aus einer entfernten Thirdperson-Perspektive, die je nach Situation die Räume aus einem anderen Blickwinkel zeigt. Mit dem rechten Analog-Stick könnt ihr allerdings die Sicht ein gutes Stück in eine beliebige Richtung drehen. Leider ist es allerdings weder möglich, in eine Egoperspektive zu wechseln, noch die Sicht komplett um 360 Grad zu drehen - dies führt dazu, dass man einen Raum nicht immer sofort komplett besichtigen kann.

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