Preview - The Pillars of the Earth : Mittelalter-Epos voller Entscheidungen und Atmosphäre

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Kurz nachdem der Bastei-Lübbe-Verlag beim Hamburger Publisher und Adventure-Spezialisten Daedalic als Investor eingestiegen war, wurde eine Point-n-Click-Umsetzung von „Die Säulen der Erde“ angekündigt. Der Weltbestseller von Ken Follett ist der erfolgreichste Roman aus dem Verlagsprogramm und schien mit seiner etwa 50 Jahre umspannenden Geschichte am besten für ein episches interaktives Mittelalter-Abenteuer geeignet.

Da die weit über 1.000 Seiten des Buches offenbar nur schwer in ein einziges Spiel zu pressen waren, entschied man sich bei Daedalic dazu, es auf drei Episoden zu verteilen, die als Season Pass erhältlich sein werden. Allein das Drehbuch für die Dialoge soll laut Entwickler mehr als halb so dick sein wie die stattliche Romanvorlage selbst. Für jede Episode verspricht Daedalic einen Umfang in der Größe des ersten Deponia-Teils aus gleichem Hause.

Ken Folletts „Säulen der Erde“ ist in gewisser Weise Mittelalter-Edutainment: Vor dem Hintergrund eines Thronfolgestreits dreht sich die Handlung um den Bau einer Kathedrale in der fiktiven südenglischen Stadt Kingsbridge, anhand dessen dem Leser Leben, Gesellschaft, Religion, Politik und Kunst des 12. Jahrhunderts vermittelt wird. Im Spiel übernehmt ihr abwechselnd die Rolle dreier zentraler Figuren des Romans, deren Schicksale alle auf unterschiedliche Weise mit dem Kathedralenbau verflochten sind: den Mönch Philipp, den Baumeister der Kathedrale, Tom Builder, sowie dessen Lehrling Jack, der zwar ein Genie zu sein scheint, aber aus ärmlichsten und bildungsfernen Verhältnissen stammt.

Walking Dead statt Talking Heads

Nachdem Daedalic zuletzt mit Silence oder demnächst mit State of Mind den Schritt in die Ära stilistisch raffinierter 3D-Grafik vollzogen hatte, vollführen sie mit Pillars of the Earth die Rolle rückwärts zu ihren zweidimensionalen Wurzeln. Was zunächst wie ein Rückschritt klingt, entpuppt sich bei näherer Betrachtung als kluge Wahl, denn nur in seiner vollständig handgezeichneten Pracht kommt das mittelalterliche Flair voll zum Tragen, das mit seinen Bildern von gotischen Kirchen und nebligen Landschaften an die vorromantische Malerei und Architektur der Zeit erinnert.

Weil man mit The Pillars of the Earth eine epische Geschichte erzählen wolle, habe man sich auch von ausgelatschten Tretern beim Rätsel-Design verabschiedet, berichtet Game-Designer Matthias Kempke, der zuvor für The Night of the Rabbit verantwortlich zeichnete. „Wir wollten den Erzählfluss nicht ständig mit an den Haaren herbeigezogenen Rätseln unterbrechen, in denen man zunächst einen Eimer mit Harz und einem Lehmklumpen stopfen muss, damit die Geschichte endlich weitergehen kann.“

Stattdessen lege man den Fokus auf Story-Telling und Entscheidungen. Auch wenn zu erwarten ist, dass ein Großteil deren Auswirkungen auf die Geschichte sich im überschaubaren Rahmen halten dürften, wie man ihn von Telltale-Spielen her kennt, so versprachen die Entwickler auch Verzweigungen, die sogar die Handlung des Buches grundlegend umschreiben. Es sei etwa möglich, eine Person zu retten, die eigentlich in der Mitte des Romans stirbt. „Natürlich orientieren wir uns an der Buchvorlage, jedoch wollten wir nicht einfach nur deren Geschichte nacherzählen“, beschreibt Kempke seine Herangehensweise. „Stattdessen haben wir das Buch als erstes komplett in seine Bestandteile zerlegt, um sie dann für eine rein interaktive Erfahrung völlig neu zusammenzusetzen.“

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