Komplettlösung - King's Quest : Vollständig gelöste Märchenstunde

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Der Koboldknast

Zeitrahmen: 150 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Beantwortet die Fragen der Gardisten nach Belieben und verlasst das Schloss, sobald ihr euch bewegen könnt. Folgt dem einzig möglichen Weg und blast am Ende ins Horn. Nach einem Gespräch mit Olfie befindet ihr euch im Stadtinneren. Geht zur leuchtenden Tür und klopft an. Weil euch niemand öffnet, kehrt ihr um und wartet ab, was passiert.

Ein paar Zwischensequenzen später befindet ihr euch in einem dunklen Raum. Lauft etwas umher, bis ein leuchtendes Reptil erscheint, und verfolgt es so lange, bis es ein Glas umstößt. Geht zum Glas und nehmt es. Verfolgt erneut das Reptil und benutzt das Glas, um es einzufangen.

Geht zum Hebel und versucht ihn nach oben zu drücken. Nehmt den Eimer, der auf den Boden fällt, und marschiert zum Abfluss oben in der Mitte. Stellt den Eimer darauf und betätigt das Drehrad zu eurer Linken. Nehmt den mit Haferbrei gefüllten Eimer und kippt ihn über den Tisch aus, um ihn zu essen. Danach seid ihr stark genug, um den Hebel betätigen zu können.

Wartet erneut ein paar Zwischensequenzen ab und benutzt den Putzlumpen, den euch die Kobolde gegeben haben, mit dem Spinnennetz an der Decke. Folgt den Kobolden und marschiert die Treppe hinauf. Überquert im nächsten Raum die Brücke, die nach hinten führt, und redet mit Wente und Bramble Fey. Klickt sie nach dem Gespräch erneut an, fragt, ob ihr euch in ihrer Zelle umsehen dürft, und lokalisiert den Ofen sowie das Kochzubehör.

Entfernt euch von der Zelle und benutzt den Putzlumpen mit den Spinnweben zu eurer Rechten. Geht den Weg rechts daneben entlang und untersucht den Schutthaufen. Ihr entdeckt daraufhin eine Münze, die ihr jedoch mit bloßen Händen nicht erreicht. Marschiert weiter, bis ihr zur Zelle mit Chester und Muriel Hobblepot gelangt. Redet mit den beiden und fragt auch sie, ob ihr die Zelle untersuchen dürft. Schaut euch nacheinander den Stumpf vorne links, das Brett an der Wand, das offene Buch und die verfaulte Frucht ganz rechts an.

Entfernt die Spinnweben zu eurer Linken per Putzlumpen, kehrt zurück zu den Feys und folgt dem Weg ganz links. Schaut euch im nächsten Raum den großen Pilz an, auf dem eine Buchseite liegt. Geht noch weiter, bis ihr auf Amaya stoßt, die ebenfalls gefangen gehalten wird. Befragt auch sie und untersucht ihre Zelle.

Entfernt das Spinnennetz zu eurer Rechten per Putzlumpen, das im Gegensatz zu den anderen in eurem Inventar landet. Kehrt den Weg zurück zur Treppe, woraufhin ihr automatisch in eure Zelle gebracht werdet. Betätigt den Hebel, um den Tag abzuschließen.

Ihr erhaltet nun an jedem neuen Tag ein Stück Fleisch, mit dem ihr euch oder eure Mitgefangenen versorgen könnt. Während ihr “nur“ an Stärke gewinnt, benötigen Amaya, die Feys und die Hobblepots regelmäßig etwas zu Essen, um bis zu eurer Flucht zu überleben. Des Weiteren ist Bramble Fey krank und benötigt einen Heiltrank. Letzteres gilt ebenso für Herr von Schling, einem Mix aus einer Ziege und einem Einhorn, der ebenfalls von den Kobolden gefangen gehalten wird.

Langer Rede, kurzer Sinn: Wenn ihr die Bewohner von Daventry nicht ausreichend versorgt, dann sterben sie. Zwar müsst ihr letztlich nur einen von ihnen retten, um die Ausgangstür mit den beiden Hebeln öffnen zu können. Jedoch ist es natürlich befriedigender, wenn dabei so viele wie möglich überleben.

Wir haben uns zwei Wege ausgedacht, wobei ihr in dem einen Fall Herr von Schling und in dem andern die Feys verliert. Der Grund: Weil es nur einen Heiltrank gibt, könnt ihr nicht beide von ihrer Krankheit befreien. Dafür könnt ihr in beiden Wegen jeweils ein spezielles Achievement verdienen, weshalb Perfektionisten die Episode zweimal spielen müssen.

Die folgenden Absätze behandeln den Lösungsweg, bei dem ihr die Feys rettet. Der andere ist größtenteils identisch, weshalb wir in unserem weiter unten aufgeführten Kapitel “Alternative Lösungswege“ nur die wenigen Unterschiede beschreiben.

Futtert zu Beginn des zweiten Tages selbst die Fleischkeule, indem ihr sie mit dem Tisch in der Mitte eurer Zelle kombiniert. Frisch gestärkt geht ihr nach draußen, folgt dem Weg und steigt die Treppe ganz nach oben. Benutzt die Spinnweben mit dem Hebel zu eurer Linken und marschiert durch den daraufhin zugänglichen Gang. Geht zur Kreuzung und lauft den Weg zu eurer Rechten entlang, bis ihr zu einem im Stein steckenden Schwert gelangt. Dank der von euch gegessenen Keule besitzt ihr genügend Kraft, um es herauszuziehen.

Kehrt um, wählt bei der Kreuzung den Weg zu eurer Linken und marschiert ein paar Schritte später nach hinten zur Wand, die ihr emporklettert. Dreht die Kurbel, was ebenfalls nur dank der gegessenen Fleischkeule möglich ist, und marschiert durch die nun offene Tür. Geht nach rechts und lauft nach einer kurzen Zwischensequenz nach hinten in den Nebenraum. Stellt euch vor eine weitere Kurbel und dreht sie genau in dem Moment, wenn der angekettete Stein nach oben gehievt wird. Wartet, bis er zurück nach unten fällt und dreht erneut an der Kurbel. Stellt euch auf die dunkelbraune Luke zu eurer Linken und wartet, bis sie sich öffnet. Daraufhin erhaltet ihr einen Frosch.

Verlasst das Gebiet und kehrt zurück zur Treppe. Lauft ein Stockwerk hinab, geht durch die Tür im Norden und dreht die beiden Kurbeln, um zwei Abkürzungen frei zu schalten. Marschiert über die rechte Brücke und geht zu den Hobblepots. Gebt ihnen den Forsch und wartet ab, was passiert: Wie durch ein Wunder erholen sie sich ein klein wenig, was euch einerseits eine Essensration spart und andererseits in der Geschichte weiterbringt. Frisch erholt meint Chester Hobblepot, dass er das Auge einer Fliege benötigt.

Kehrt zurück nach oben, marschiert wieder zur Kreuzung und geht ganz nach links. Lokalisiert die Fliegen zu eurer Linken und fangt eine von ihnen mit dem Frosch ein. Lauft abermals zu den Hobblepots und gebt ihnen die Fliege. Ihr erhaltet daraufhin den Pflanzenwuchstrank und könnt euch fortan auf dem Ständer links neben der Zelle ein Rezept anschauen. Demnach benötigt ihr zum Bauen einer Bombe einen Knochen, eine Erbse und eine Rose. Ersterer befindet sich bereits in der Zelle der Hobblepots, weshalb ihr nur die anderen beiden Zutaten auftreiben müsst.

Begebt euch erneut zur Kreuzung und schaut euch die weißen Blumen an. Schüttet etwas von dem Pflanzenwuchstrunk auf sie und besucht Amaya in ihrer Zelle. Gebt ihr das Schwert und meint, sie solle den linken Kobold ausschalten. Ihr erhaltet daraufhin einen Schlüssel und werdet automatisch in eure Zelle gebracht, woraufhin ein neuer Tag beginnt.

Esst die zweite Fleischkeule erneut selbst und lokalisiert den Kessel zu eurer Linken. Klickt ihn viermal an, um mehrere Schrauben zu entfernen und durch ein Rohr zu klettern. Anmerkung: All das ist nur deshalb möglich, weil ihr die beiden Fleischkeulen selbst aufgefuttert habt und die notwendige Stärke besitzt.

Kraxelt durch das Rohr und schnappt euch im folgenden Raum die Goldmünze, die im Eimer liegt. Schaut euch die Spieluhr rechts in der Ecke an und betätigt das Drehrad oben links zweimal. Dreht an der Kurbel unten rechts und hört euch das Schlaflied an. Schaut dabei auf die Noppen und merkt euch deren Positionen für später. Ihr könnt sie euch auch in aller Ruhe anschauen, indem ihr das Drehrad unten links benutzt.

Kehrt zurück, marschiert ganz nach oben und schaut euch die weißen Pflanzen bei der Kreuzung an, die nun deutlich gewachsen sind. Klettert sie hinauf und nehmt sowohl die nächste Goldmünze als auch die Göbelblüte zu eurer Rechten. Klettert nach unten und marschiert nach rechts zum rosafarbenen Schild. Betretet den Gang daneben und tauscht beim Händler eine der Goldmünzen gegen einen Heiltrank ein. Kehrt zurück zum rosafarbenen Schild und öffnet die Tür rechts daneben mit dem Schlüssel. Schnappt euch im dahinter liegenden Raum die Buchseite mit dem Herz und den Sack Mehl.

Lauft zur Kreuzung mit den Pflanzen und geht zur Wand hinten links, die ihr wie am Vortag emporklettert. Geht nach hinten und öffnet die kleine Tür zu eurer Rechten. Schaut euch die Spieluhr aus der Nähe an, deren einzelne Noppen ihr exakt wie die andere mit dem Schlaflied einstellen müsst. Mit dem kleinen Drehrad unten links schaltet ihr von einem Noppen zum nächsten, während ihr dank der schmalen, roten Pfeile die Positionen folgendermaßen ändert:

  • Schiebt den ersten Noppen zwei Positionen nach rechts, so dass er an der vorletzten Stelle steht.

  • Lasst den zweiten Noppen unberührt, so dass er ebenfalls an der vorletzten Stelle steht.

  • Schiebt den dritten Noppen ganz nach rechts, so dass er an der letzten Stelle steht.

  • Schiebt den vierten Noppen von ganz rechts nach ganz links, so dass er an der ersten Stelle steht.

  • Schiebt den fünften Noppen drei Positionen nach rechts, so dass er an der vorletzten Stelle steht.

  • Lasst den sechsten Noppen unberührt, so dass er ebenfalls an der vorletzten Stelle steht.

  • Schiebt den siebten Noppen ganz nach rechts, so dass er an der letzten Stelle steht.

Dreht die Kurbel unten rechts, woraufhin die Spieluhr das Schlaflied spielt und der auf den Matratzen hockende Kobold einschläft. Schaut euch die Matratzen aus der Nähe an und kramt eine Erbse hervor.

Verlasst den Raum und dreht die Kurbel hinten links, die ihr nur nach dem Essen beider Fleischkeulen bedienen könnt. Haltet euch links und redet mit den vier Kobolden, die eine Art Märchen nachspielen. Geht nach der misslungenen Vorstellungen zu den Pflanzen zu eurer Linken und beträufelt sie mit dem Rest des Pflanzenwuchstranks.

Kehrt einen Raum zurück und marschiert nach rechts zu den vielen bunten Pflanzen. Kriecht durch die kleine Tür, folgt dem Weg und schnappt euch eine der Rosen, die in der großen Vase stecken. Marschiert zur zuletzt gedrehten Kurbel und tunkt die inzwischen leicht verwelkte Rose in das Wasserbecken. Begebt euch ohne Umwege zum Raum mit den Fliegen und tunkt dort ebenfalls die Rose ins Becken.

Lauft über die Treppe ein Stockwerk nach unten und geht zu den drei Brücken, wo das dritte Wasserbecken steht. Tunkt die Rose hinein und marschiert über die Brücke zu eurer Rechten, um zur Zelle der Hobblepots zu gelangen. Gebt ihnen sowohl die Rose als auch die Erbse, allerdings werden sie letztere erst annehmen, wenn sie voll gestärkt sind. Dafür muss ihre Energieanzeige mindestens fünf rote Herzen besitzen.

Begebt euch zu den Feys und gebt ihnen sowohl den Heiltrank als auch das Mehl. Begebt euch in eure Zelle und zieht den Hebel, um den Tag abzuschließen. Daraufhin wird Herr von Schling leider die Nacht nicht überstehen.

Verlasst am nächsten Tag eure Zelle und öffnet die erstbeste Tür zu eurer Rechten. Gebt der Riesenratte die dritte Fleischkeule und öffnet die Truhe, um einen Holzstuhl zu ergattern. Lauft über die Treppe zu den drei Brücken und überquert die rechte. Geht schräg links zum Schutthaufen und benutzt den Stuhl, um ein weiteres Goldstück zu ergattern.

Begebt euch zum Händler und kauft den Haferbrei für zwei Goldstücke. Marschiert zu den vier Kobolden und schnappt euch den gläsernen Schuh zu ihrer Linken, der sich dank der hochgewachsenen Pflanze in Greifreichweite befindet. Lauft nach rechts an den Kobolden vorbei und gebt den Schuh dem kehrenden Kobold, der euch daraufhin freudig seinen Besen überlässt.

Besucht die Feys und gebt ihnen den Haferbrei, woraufhin sie sich komplett erholen. Überreicht ihnen nacheinander den Holzstuhl und die Göbelblüte. Daraufhin werden die Wachen ausgeschaltet und ihr erhaltet sowohl einen normalen als auch einen vergifteten Zuckerguss.

Begebt euch zu den Hobblepots und überreicht ihnen den normalen Zuckerguss. Jetzt akzeptieren sie auch die Erbse und hinterlassen euch dankenswerterweise eine Knochenbombe. Geht damit zum Raum, in dem sich die vier Kobolde befanden, und werft die Bombe in den frei zugänglichen Kamin. Folgt dem Weg und schaut euch die Zettel an, die an den Rohren kleben. Ihr nehmt automatisch das mit dem Schwertsymbol an euch. Kriecht durch das offene Rohr zu eurer Rechten und schnappt euch den Bolzenschneider,

Marschiert zur Ratte und legt den Bolzenschneider in die Truhe, um ihn zu verstecken. Lauft als Nächstes zu Amaya und gebt ihr den Besen, woraufhin sie den zweiten Kobold ausschaltet. Erneut wird Alarm ausgelöst und ihr landet in eurer Zelle.

Sobald ihr aufgewacht seid, marschiert ihr zur Ratte und nehmt den Bolzenschneider aus der Truhe. Geht zu Amaya, schaltet den dritten Kobold mit dem vergifteten Zuckerguss aus und gebt Amaya die vierte Fleischkeule. Daraufhin stehen euch alle Möglichkeiten zur Verfügung, mit wem ihr die Flucht antreten wollt: mit Amaya, mit Bramble Fey oder mit Chester Hobblepot. In Sachen Rätseln macht es keinen Unterschied, weshalb ihr einfach zur Zelle eurer Wahl geht und deren Tür mit dem Bolzenschneider aufknackt.

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