Komplettlösung - King's Quest : Vollständig gelöste Märchenstunde

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Das Kraftduell

Zeitrahmen: 60 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Begebt euch zu Olfie, dem Troll, und marschiert über seinen Brücken. Sollte er sich nicht dort befinden, wo ihr ihn kennengelernt habt, dann müsst ihr euer Mundstück mit dem Horninstrument benutzen, um ihn zu rufen. Geht geradeaus weiter, bis ihr den dunklen Wald erreicht, und benutzt die Laterne mit der Dunkelheit, um die Wölfe zu vertreiben. Folgt dem Weg und schnappt euch zwischendurch den Arbeitsauftrag, der auffallend leuchtend an einem Baum hängt.

Am anderen Ende des Weges wählt ihr den nach vorne verlaufenden Pfad. Folgt ihm blindlings und marschiert dabei über das dicke Holztor, hinter dem die Trolle ihre Sitzung abhalten. Springt eine Plattform nach der anderen hinab und lauft unten angekommen nach links. Lokalisiert in der folgenden Sackgasse eine Leiter, die im Boden steckt, und zieht sie heraus. Klettert sie empor, geht nach links und ihr stellt fest, dass ihr euch wieder an der Stelle befindet, wo ihr Olfie kennengelernt habt.

Benutzt das Mundstück plus Horn, um ihn zu rufen. Geht jedoch diesmal nicht über seinen Rücken auf die andere Seite der Schlucht, sondern lauft zurück zur soeben gefundenen Leiter. Klettert sie hinab und spurtet zum Tor, um das geheime Klopfzeichen der Trolle zu erfahren. Klickt die Tür an und wiederholt das Klopfzeichen wie folgt:

  • Klopft einmal an die Tür.

  • Rüttelt zweimal am Baum zu eurer Linken.

  • Klopft noch einmal an die Tür.

  • Sagt “Brück dich!“.

Erklärt den Trollen, dass ihr ein Ganstroll seid, und wiederholt den Tanz, der euch vorgeführt wird. Als Nächstes legt ihr die Glocken ab, die ihr neben der Königsstatue gefunden habt. Danach geht ihr gemeinsam mit den Trollen mehrere Streitpunkte durch, wobei Olfie und Pillare stets unterschiedlicher Meinung sind und Waddle euch entscheiden lässt. Antwortet nach Belieben, bis sich die Fragen wiederholen. Sagt, dass ihr die Sitzung verlassen wollt, und schnappt euch das rechte, rote Mundstück, das zu Waddle gehört. Damit könnt ihr fortan die roten Horninstrumente benutzen.

Kehrt zurück in die Stadt, betretet den Magierladen und gebt den Hobblepots das Dösblatt, das ihr vom Krämer nach seiner Rettung erhalten habt. Ihr erhaltet im Gegenzug ein kleines Fläschchen mit abgelaufenem Hypnosepulver. Verlasst die Stadt und folgt dem nach vorne verlaufenden Weg. Haltet euch links, bis ihr vor einem roten Horn steht. Benutzt Waddles Mundstück und überquert die nun vorhandene Brücke.

Geht nach links zu Pillare und streut das Hypnosepulver über den Sack mit den Croissants, der sich links neben ihr befindet. Spielt ein wenig mit ihr herum und sagt irgendwann, sie solle ein Nickerchen machen. Danach könnt ihr euch das Mundstück schnappen, das direkt vor ihr liegt, und somit auch die gelben Horninstrumente benutzen.

Begebt euch zum Weg mit den vielen Schildern und folgt ihnen bis zur schwebenden Insel. Benutzt Olfies Mundstück mit dem Horninstrument und betretet die Insel. Klettert jedoch noch nicht die Leiter hinauf, sondern marschiert zu eurer Linken zu einem weiteren Horn. Setzt diesmal Pillares Mundstück ein, um auch sie zu rufen. Danach steigt ihr die Leiter von eben hinauf, redet mit dem Gardisten und sagt, dass ihr für das Kraftduell bereit seid.

Zunächst ist es egal, was ihr macht: Ihr könnt den angezeigten Knopf so oft drücken, wie ihr wollt – es wird sich nichts am Endergebnis ändern. Allerdings wirft euch Acorn nicht ins Wasser, sondern auf Pillares Rücken. Sobald ihr Graham wieder steuern könnt, schleicht ihr zum Wollknäuel, der aus Acorns Rüstung gefallen ist, und zieht so lange daran, bis die Kameraperspektive das Geschehen von oben zeigt.

Ihr könnt nun den Faden des Wollknäuels dehnen und müsst ihn möglichst geschickt um die Holzpfosten wickeln. Versucht dabei ein Kreuz zu bilden, so wie es auf unserem Bild zu sehen ist. Wartet kurz ab, bis Acorn beim Auffädeln die Mitte des Kreuzes erreicht hat und vorsichtig darübersteigen will. Zieht rasch einmal am Wollknäuel, um euren Gegner zu Fall zu bringen.

Drückt erneut so oft die angezeigte Taste, bis sich Acorn berappelt und euch wieder von der Insel werfen will. Benutzt anschließend Waddles Mundstück mit dem roten Horn, neben dem ihr landet. Danach wiederholt sich das Spielchen mit den Holzpfosten, wobei euch diesmal sogar noch mehr zur Verfügung stehen und es deshalb sogar etwas leichter ist, ein ähnliches Kreuz wie in der ersten “Runde“ zu erstellen (siehe Bild).

Bringt Acorn erneut zum Stolpern, zieht wieder mehrmals am Wollknäuel und wartet, bis euch Acorn ein drittes Mal von der Insel werfen will. Benutzt nun Olfies Mundstück mit dem weißen Horn und wiederholt all die Aktionen von eben. Erneut zeigt euch unser Bild, wie ihr ein Kreuz bilden könnt, um Acorn auszutricksen und auf die Matte zu legen.

Am Ende haltet ihr zu eurem Erstaunen eine bunte Socke in der Hand, die Acorn vor Scham in seiner Rüstung versteckt hat. Er wird daraufhin wütend und versucht euch nun mit purer Gewalt von der Insel zu rammen. Stellt euch nacheinander vor einen der großen, am Rand stehenden Holzpfeiler, auf denen die Gardisten dem Duell beiwohnen, und wedelt jeweils kurz mit der Socke. Flüchtet schnell, damit Acorn gegen einen Pfeiler prallt und ihn ins Wasser befördert. Sobald keiner mehr steht, habt ihr das Duell gewonnen.

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