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Special - Ahmet-Kolumne: einfache Spiele : Die erträgliche Leichtigkeit der Spiele

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    Herr Kurowski hat HIER seine unendliche Dankbarkeit für den gesalzenen Schwierigkeitsgrad von Dark Souls zum Ausdruck gebracht. Er findet es gut, wenn Spieler ihre Komfortzone verlassen und leiden müssen wie Butter in der Sonne. In seiner jugendlichen Torheit ignoriert Kuro, dass es Menschen gibt, die nicht wegen der Herausforderung spielen, sondern um Spaß zu haben und ihren schrecklichen Alltag zu vergessen. Wir wollen Erfolgserlebnisse, ohne uns dafür verausgaben zu müssen!

    (Anm. d. Red.: Wie immer bei Gastbeiträgen gilt: Die Meinung des Autors muss nicht zwangsläufig mit der Meinung der Redaktion übereinstimmen.)

    Ich habe Demon’s Souls für PS3 geliebt. Zentimeterweise mit dem gehobenem Schild durch düstere Dungeons zu schreiten, mit der fiesen Gewissheit im Nacken, dass jeder Schritt mein letzter sein könnte. Was für ein genialer Nervenkitzel! Ich verbrachte täglich mehrere Stunden mit dem Spiel und konnte einfach nicht genug davon bekommen. Jeder Tod war für mich Ermutigung. Selbst in den unfairsten Momenten weigerte ich mich einfach aufzugeben.

    Das war im Sommer 2009, im ersten Jahr meiner Selbstständigkeit. Damals spendierte mir der Staat ein paar Monate lang einen Existenzgründerzuschuss und so konnte ich mir in Ruhe einen festen Kundenstamm aufbauen. Anders gesagt: Ich konnte den ganzen Tag zocken und am Ende des Monats war trotzdem Asche auf dem Konto. Mein Dasein war von einer unschuldigen Leichtigkeit geprägt, die mir die Kraft gab, die unmenschlichen Anforderungen von Demon’s Souls zu stemmen.

    Zwei Jahre später kam Dark Souls auf den Markt. Mit größter Freude im Herzen saß ich vor dem Fernseher, um endlich ins lang erwartete Meisterwerk einzutauchen, und wie erwartet verreckte ich am laufenden Band. Der Unterschied zu Demon’s Souls war, dass mich die tausend Tode und der obszöne Schwierigkeitsgrad nicht zu weiteren Versuchen anstacheln konnten. Warum wollte das Spiel meinen Ehrgeiz nicht so wecken wie der inoffizielle Vorgänger?

    Der harte Alltag ist schuld

    Es lag nicht am Spiel selbst – so viel war mir klar. Aus irgendeinem Grund schien ich nicht mehr dazu fähig, mit jeder Faser meines Seins gegen die virtuellen Gemeinheiten japanischer Sado-Entwickler anzukämpfen. Ein befreundeter Kollege erklärte mir das Phänomen: „Wenn du dir den ganzen Tag den Arsch aufreißen und dich mit Idioten herumschlagen musst, dann braucht dein Geist nach Feierabend keine anspruchsvolle Herausforderung mehr. Dein Leben ist jetzt Dark Souls, verstehst Du?“

    Er hatte den Nagel auf den Kopf getroffen. Als Freiberufler, der mittlerweile ohne Existenzgründerzuschuss auskommen musste, war mein Leben zu einem bösen Monster mutiert, das täglich neue Opfer forderte. Es war nicht mehr nötig, für künstlichen Nervenkitzel zu sorgen. Stattdessen sehnte ich mich nach digitalem Seelenbalsam, und das hat sich bis heute nicht geändert.

    Das perfekte Spiel für Harmoniesüchtige

    Die Entwickler unter euch sollten jetzt ganz genau lesen, denn der folgende Tipp ist Gold wert. Es gibt unzählige Spieler, die nach Feierabend nicht mehr misshandelt werden möchten. Sie wünschen sich Lob und Anerkennung. Sie wünschen sich, durchs Blut ihrer Feinde zu waten wie omnipotente Todesgötter. Sie wünschen sich das Gefühl der absoluten Überlegenheit.

    Das perfekte Spiel müsste deshalb so aussehen: Man blickt einem Helden namens Tenor aus der Verfolgerperspektive über die Schulter. Tenor ist natürlich ein Muskelpaket und hat selbst in den heftigsten Situationen einen kessen Spruch auf den Lippen. Zum Beispiel „Gleich hast du mehr Löcher als die Handlung von Lost!“ oder „Schmerz ist die ursprünglichste aller Emotionen, wobei es eher eine Empfindung ist, du Hure!“

    Tenor ist von kurvenreichen Schönheiten umgeben. Sie sind allesamt knapp bekleidet und tanzen aufreizend neben ihm her, während er Poetry-Slam-Teilnehmer und Vegan-Latte-Trinker zerlegt. Der Clou: Tenor ist unbesiegbar, solange er von den tanzenden Bitches flankiert wird. Ich möchte aber auf jeden Fall klarstellen, dass ich die großbusigen Schönheiten nicht sexuell objektifiziere. Schließlich sollen sie dem Spieler nicht als Augenweide dienen, sondern als Schutzschild für Tenor ihr Leben opfern.

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