Special - Freiberufler-Geschichten #2 : Stirbt der Spielejournalist aus?

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    Zurück in der Selbsthilfegruppe. Ich sitze im Kreis mit einem Clown, einem schnurrbärtigen Sozialarbeiter und einem Tiefseetaucher. „Leute, die Luft wird dünner. Veränderungen, Kürzungen, Einschränkungen – die Branche entwickelt sich schneller und merkwürdiger, als ich es mir je erträumt hätte“, murmle ich und reibe dabei meine kalten Hände aneinander. Da fährt mich der Clown an: „Du meinst, du hättest Probleme? Versuch mal, zwei Kettensägen mit nur einer Hand zu jonglieren!“ Tja, die Evolution macht vor niemandem halt!

    (Anm. d. Red.: Auch wenn Olaf des Öfteren für Gameswelt freiberuflich Standardartikel, zum Beispiel Previews, schreibt, gilt für seine Kolumne das, worauf wir immer bei normalen Gastbeiträgen hinweisen: Die Meinung des Autors muss nicht zwangsläufig mit der Meinung der Redaktion übereinstimmen.)

    Im Volksmund heißt es immer „Neues Jahr, neues Glück“. In der Spielebranche aber folgen wir inzwischen der Devise „Und täglich grüßt das Murmeltier“. Wirklich verheißungsvoll endete 2014 nun wahrlich nicht: Die Verkaufszahlen der Print-Magazine stagnieren auf niedrigem Niveau. Bereits jetzt ziehen die ersten Verlage die Notbremse: Computec stellte im Herbst „playblu“ ein. Die Auflage von „Xbox Games“ wird erst gar nicht mehr geprüft.

    Und auch für die einstigen Flaggschiffe „PC Games“, „play4“ und „Games Aktuell“ sieht es alles andere als rosig aus. IDG und Axel Springer ringen in Form von „Gamestar“ und „Computer Bild SPIELE“ weiter um die „Wer-macht-weniger-Minus“-Krone. Ein ganzer Berufszweig ächzt und stöhnt, während er selbst an besagtem Zweig sägt. Veränderungen und neue Ideen müssen her, und zwar schnell.

    So startet 2015 turbulent: Das amerikanische Videospielblog Joystiq kündigt erst die Abschaffung des klassischen Wertungssystems an und wird nur zwei Wochen später aufgrund einer Neuausrichtung von AOL geschlossen. Die zeitliche Abfolge ist zweifellos ein blöder Zufall. Nicht aber, dass die Kollegen von Eurogamer sich ebenfalls von den Ketten der Wertungsmaschinerie befreien und künftig nur noch Empfehlungen verteilen.

    Der alte Sack in mir brüllt: „Was ein Quatsch! Wertungen gab es schon immer und braucht es auch weiterhin.“ Doch der leidlich junge Mensch mit 15 Jahren Berufserfahrung als Spielejournalist auf dem Buckel meint: Gut so! Viel zu lange hat sich die Branche an alte Richtlinien geklammert, bis zu dem Zeitpunkt, als die Leser das Vertrauen verloren hatten. Ich lehne Wertungen nicht grundsätzlich ab. Sie sind praktisch, schnell und einfach. Allerdings machen sie auch angreifbar. Die Entwicklung eines Videospiels verschlingt inzwischen Millionen und dauert nicht selten zwei oder mehr Jahre. Was mir und euch Spaß machen soll, ist Grundlage für eine ganze Industrie, die inzwischen höhere Umsätze als Hollywood einfährt.

    Das bedeutet: Flops kosten Geld, Image und vor allem Jobs. Fragt mal die Entwickler hinter Driveclub oder Assassin's Creed: Unity. In Folge der Startschwierigkeiten gingen da unzählige Ärsche auf Grundeis. Metacritic gilt als entscheidend. Daran hängen nicht selten Prämien und letztlich auch die Fortsetzung von Produktionen.

    Und was bedeutet das für die Presse? Prinzipiell natürlich erst mal gar nichts. Denn die Probleme der Entwickler sollten uns eigentlich herrlich egal sein. Trotzdem ist der Druck spürbar. Wertungen haben Gewicht, auch wenn niemand es gerne zugibt. So können schlechte Wertungen eine Geschäftsbeziehung langfristig schädigen. Wird sich diese Problematik durch die Abschaffung von Wertungen ändern? Nein. Statt um Prozentzahlen geht es dann um Empfehlungen. Aber vielleicht schenkt uns der Wegfall von Wertungen ein bisschen kreativen journalistischen Spielraum! Doch wie könnte man ihn nutzen?

    Geschichtenerzähler und Meinungsmacher

    Test- und Vorschauberichte sind mein täglich Brot. Ich fahre zu Events, schaue mir die Titel an und schreibe anschließend darüber. Mal mit viel Begeisterung, mal mit gesunder Professionalität – auch ich bin in meinem Herzen noch Spieler und dem macht nun mal nicht jedes Spiel gleich Spaß. Beispielsweise empfand ich den „kleinen“ Indie-Titel Teslagrad zuletzt als durchweg schöner, intelligenter und spannender als die Millionenproduktion The Order: 1886. Ein Indie-Nerd bin ich deshalb längst nicht! Aber Videospiele sind mein Arbeitsmaterial und manchmal inspirieren sie einen zu besonders guten oder ideenreichen Geschichten. Manchmal aber auch nicht!

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