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Special - LittleBigPlanet – Interview mit Sam Bennett : Sackboy Bennett im Talk

  • PS3
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Nicht nur SCEE, sondern auch viele PS3-Besitzer sehen 'LittleBigPlanet' als potenziellen Blockbuster für die Sony-Konsole. Wir haben im Rahmen der Sony World 2008 in Zürich mit Community-Manager Sam Bennett über sein "Baby" und die hohen Erwartungen der Fangemeinde gesprochen. Dabei zeigte sich, dass Bennett nicht nur hervorragend über 'LittleBigPlanet' Bescheid weiß, sondern auch ein ausgesprochen humorvoller wie wortgewandter Vertreter seiner Zunft ist.

Gameswelt: 'Little Big Planet' ist ein sehr innovatives Jump'n'Run mit einem wirklich süßen Hauptcharakter namens Sackboy. Wie kam die Spielidee zustande?

Sam Bennett: Die originale Idee war eigentlich, dass der Spieler die Möglichkeit bekommen sollte zu erschaffen, was er spielt. In der Konzeptphase sah Sackboy übrigens noch ganz anders aus (zeigt ein Konzept mit einer bunten Figur namens "Yellowhead", bestehend aus einem Dreieck und einem Quadrat). Uns war auch schon sehr früh klar, dass es ein Plattform-Game werden soll und dass die Physik-Engine eine wichtige Rolle spielt - alle Elemente sollen ein glaubhaftes Gewicht im Spiel haben und entsprechend reagieren. Yellowhead war sehr simpel, aber jedermann konnte ihn zeichnen, jeder kann sich mit ihm identifizieren. Im Prinzip gilt das auch für Sackboy. Der Spieler kann ihn nach freiem Gusto verändern und ihn so zu etwas Eigenem machen. Dadurch ist die Identifikation mit der Figur noch stärker. Die Persönlichkeit ist ebenfalls wichtig. Ihr könnt Sackboy lachen lassen oder ihm ein trauriges Gesicht geben und so weiter. Enorm wichtig im Multiplayer-Modus. Ich garantiere euch, ihr werdet die Sackboys sich mal prügeln lassen - jeder Spieler tut dies die ganze Zeit, wenn er die Funktion gefunden hat (lacht).

GW: Ist das Konzept mit dem Editor als zentrales Spielelement denn nicht zu abgehoben, um von einer breiten Masse akzeptiert zu werden?

SB: Es geht bei 'LittleBigPlanet' nicht nur darum, das Spiel zu spielen, sondern mit ihm zu spielen - in ganz traditionellem Sinne. Man soll einfach Spaß haben und alles Mögliche damit anstellen. Klar, dass der sehr leistungsfähige Editor ebenfalls eine wichtige Rolle spielt. Diese Ideen haben sich dann zusammen mit dem Editor bis zum finalen Produkt weiterentwickelt. Es war uns überdies wichtig, dass es äußerst einfach ist, 'LittleBigPlanet' zu zocken. Auf der Games Convention gab es Leute, die lange angestanden sind, um zum Controller greifen zu dürfen. Ich habe dann nur die Leute beobachtet und gesehen, dass sie einfach Spaß gehabt, viele Dinge ausprobiert und während des Spielens ganz ungezwungen miteinander kommuniziert haben. Genau das ist es, um das es uns in 'LittleBigPlanet' geht.

GW: Es gibt ja viele Spiele, die über einen Editor verfügen, aber viele User wollen das gar nicht benutzen. Worin liegt die Motivation für den Spieler, in 'LittleBigPlanet' ein Level zu basteln?

SB: Das ist eine gute Frage. Aber du denkst viel, viel, viel zu groß. Ich persönlich will gar keine Levels bauen. Ich spiele mit dem Editor nun schon mehrere Monate herum und habe noch nie ein Level erstellt. Es gibt viel einfachere Dinge zu entwerfen. Zum Beispiel gestalte ich gerne die Sackboy-Zentrale (eine Art Ausgangspunkt für das ganze Spiel) namens "Pod" um und dekoriere die Wände voller springender Augen. Außerdem kleide ich Sackboy gern immer wieder neu ein ... und befestige natürlich auch an ihm ein springendes Auge - jeder sollte solche Dinger zu Hause haben. Überhaupt ist es meine Lieblingsbeschäftigung, im Multiplayer-Modus andere Spieler mit springenden Augen voll zu pflastern (lacht). Du siehst, es ist ganz einfach, etwas zu kreieren. Es muss ja nicht gleich ein ganzes Level sein. Aber: Das Spiel lehrt einem Schritt für Schritt diese Editor-Dinge. Man bekommt in einem Singleplayer-Level zum Beispiel einen Star-Sticker und kommt an eine Stelle, wo man den Umriss eines solchen Sterns sieht. Schon hat man das Teil ausgewählt und auf den Hintergrund gepatscht. Und schon hat der Spieler damit den Editor ausprobiert. Ganz einfach.

GW: Das basteln eines Levels ist also nur etwas für Experten? Was kann man sonst noch mit dem Editor anstellen?

SB: In Wahrheit ist das Entwerfen anderer Dinge bis hin zum Level gar nicht komplizierter. Wir geben dem Spieler die Werkzeuge in die Hand und zeigen ihm auf spielerische Weise, wie er damit umgehen soll. Was er damit macht, ist ihm überlassen. Bloß weil 'LittleBigPlanet' ein Jump'n'Run ist, bedeutet das nicht, dass er ein Jump'n'Run erstellen muss. Ich erschuf alle möglichen Dinge. Autos sind sehr einfach zu basteln. Autos, die so stark sind, dass sie sich sofort überschlagen, ist sogar noch simpler (lacht). Katapulte, Gebäude, Fahrzeuge - was dir in den Sinn kommt, kannst du auch realisieren. Und je mehr man so herumexperimentiert, umso mehr Ideen kommen einem und umso größere Dinge gehen einem von der Hand. Ein paar Beispiele: "Weshalb nur ein Auto, das in eine Richtung fährt? Was passiert, wenn ich an jedes Ende des Wagens einen Vorwärtsmotor montiere?" oder "Lass uns doch einfach ein riesiges springendes Auge entwerfen, das auf eine Rakete montiert ist."

Ein großer Teil des Spaßes mit dem Editor ist, es falsch zu machen. Das führt zu lustigen Ergebnissen. Gleichzeitig ist es sehr einfach, Fehler zu beheben. Ich garantiere dir, jeder Junge - ich korrigiere: jeder Mann - wird einen Raketenmotor auf allerlei Sachen montieren und mit diebischer Freude schauen, was passiert. Ganz einfach, weil das eine der frühesten und bescheuertsten Möglichkeiten im Spiel ist (lacht). Wenn man dann mal was richtig gemacht hat, kann man es ja einfach den anderen Usern präsentieren. Natürlich kannst du ein Level bauen - aber wieso gleich zu Beginn mit so was Großem starten? Weshalb nicht zuerst mit etwas Kleinem? Zum Beispiel ein springendes Auge auf einer Rakete? Ach, bitte zur nächsten Frage, ich will nicht mehr von springenden Augen sprechen!

GW: Media Molecule gibt den Spielern mit dem Editor enorm viele Freiheiten. Ist es nicht eine Gefahr, die Kontrolle über sein Produkt dermaßen aus den Händen zu geben? Quasi wie die Schachtel der Pandora, die, einmal geöffnet, unkontrollierbar ist.

SB: Natürlich, wir können wirklich nicht steuern, was die Spieler mit 'LittleBigPlanet' anstellen werden. In deinem eigenen Heim aber kannst du ja auch sonst mit jedem möglichen Equipment anstellen, was du willst. Sobald es aber um Inhalt-Sharing per Online-System geht, muss es tatsächlich eine Kontrolle geben. Und es wird bei 'LittleBigPlanet' sicher ein paar wenige Leute geben, die das Programm auf eine unpassende Art nutzen. Das Spiel richtet sich ja auch an ganz unterschiedliche User-Gruppen. Deshalb werden wir sehr genau hinschauen, was die Leute kreieren und online stellen. Jeder Benutzer hat überdies die Möglichkeit zu melden, wenn er etwas sieht, was nicht angebracht erscheint.

GW: Wird es aber auch Profis von Media Molecule geben, die 'LittleBigPlanet' gewissermaßen überwachen?

SB: Klar, wir werden ein großes Team an Moderatoren aufbieten, die rund um die Uhr die Inhalte überprüfen werden - die schauen sich wirklich alles an, was hochgeladen wird. Wenn sie etwas Unpassendes sehen, wird es gelöscht ... und vielleicht der User geblockt ... und er vielleicht komplett vom Online-Spielen ausgeschlossen ... und in ganz krassen Fällen vielleicht gerichtlich gegen ihn vorgegangen. Du kannst also ganz schlimme Sachen in 'LittleBigPlanet' basteln, wenn du sie aber online stellst, wirst du nicht lange in der Community bleiben. Tu es also besser nicht (lacht).

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