Test - Medieval 2: Total War : Medieval 2: Total War

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Gerade diese Korrelation zwischen den einzelnen Ländern und die naturgemäße Dynamik, die dadurch dahintersteckt, machen 'Medieval 2' so einmalig auf dem Markt. Jedes Spiel ist anders. So haben wir während des umfangreichen Tests zum Beispiel dreimal die Engländer jeweils mit einer ähnlichen Herangehensweise gespielt und sind im ersten Spiel dank eines Vier-Fronten-Krieges gnadenlos vernichtet worden. Im zweiten Spiel konnten wir uns zumindest Portugal mithilfe einiger nützlicher Zwangsheiraten vom Leibe halten, waren aber nicht dazu in der Lage, uns gegen die zusammen agierenden Dänen und Franzosen lange auf dem Festland zu halten, und wurden durch die starken Seestreitkräfte der Dänen zudem auf unserem Eiland isoliert.

Im dritten Spiel haben wir frühzeitig diplomatische Beziehungen zu Dänemark und Portugal aufgenommen, die Dänen mit regelmäßigem Tribut ruhig gestellt und uns anschließend in Ruhe den Franzosen gewidmet. Mit dieser Taktik konnten wir schließlich Frankreich komplett eliminieren und uns auf den nächsten Gegner stürzen. Dieses Taktieren und Ausspielen der Nationen macht unglaublichen Spaß und lässt die Stunden nur so dahinpurzeln. Kümmert ihr euch dann noch um die vielen verschiedenen Missionen und begebt euch auf den einen oder anderen Kreuzzug, könntet ihr allein mit dem Strategieteil von 'Medieval 2' Wochen verbringen. Wir spielen die fast fertige Version nun bereits mehrere Wochen und die Retail seit einigen Tagen und haben immer noch erst einen Bruchteil der Möglichkeiten entdeckt, die das Spiel bietet.

3D-Schlachten mit Bombast-Grafik

Glänzt der Stragieteil durch Komplexität und Dynamik, haut euch der Echtzeit-3D-Teil vor allem grafisch erst einmal aus den Socken. Noch nie waren Einheiten so detailliert modelliert, noch nie waren Kampfanimationen in einem Strategiespiel so lebensnah. Beides wird flankiert durch die wunderschöne Landschaft, die bis auf die kleinsten Blüten mit viel Liebe zum Detail erstellt wurde. Übrigens stellt euer Kampfgebiet immer eine Abwandlung des Gebietes auf der Strategiekarte dar. Die Auswahl, wo ihr eure Truppen dort zum Kampf aufstellt, hat also direkten Einfluss auf die Geschehnisse im 3D-Teil.

Bis auf die aufgebohrte Grafik – es wird die 'Rome'-Engine wiederverwertet – hat sich bedientechnisch praktisch nichts getan. Noch immer kann man mit der Kameraführung nicht ganz zufrieden sein, vor allem in hügeligem Gelände stößt sie auf ihre Grenzen und das Umgruppieren größerer Armeen ist immer noch nicht zufrieden stellend gelöst. Zwar gibt es kleinere Ansätze, wenn man etwa mehrere Verbände in einer Gruppe hat und diese versetzt, versuchen sie die Ursprungsformation zu halten etc. Wirklich funktionieren tut dies aber immer noch nicht. Auch das Switchen vom Gehen zum Laufen ist weiterhin ein Problem und oftmals verliert man Einheiten, weil diese ihren Laufen-Befehl vergessen haben und sich seelenruhig von hinten abschlachten lassen.

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