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Test - Might & Magic Heroes VI: Shades of Darkness : Schmalspur-Erweiterung

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Auch wenn das Basisspiel Might & Magic: Heroes VI seine Fans hat, so wurde doch vermehrt mit dem Prügel draufgeschlagen. Besonders die Community geizte nicht mit Kritik. Nun soll also die ohne Hauptspiel lauffähige Erweiterung Shades of Darkness wieder für Frieden sorgen unter den Freunden der blitzblanken Rundenstrategie. Neben neuen Geschichten im Might-&-Magic-Kosmos und den damit verbundenen neuen Kampagnen gibt es etliche kleinere Justierungen und Neuerungen. Ob das alles ausreicht, um eine Erweiterung zweckmäßig zu füllen und, noch wichtiger, die Fans zufriedenzustellen, erfahrt ihr in unserem Test.

Wir wollen euch kurz den geschichtlichen Hintergrund inklusive der beiden neuen Kampagnen darlegen, denn es hat sich einiges getan, nachdem die Heldendynastie in einen Krieg zwischen Engeln und Dämonen gezogen wurde. Selbst 100 Jahre nach den Geschehnissen des Basisspiels kommt die Welt von Ashan nicht zur Ruhe. Die neuen Kampagnen teilen sich auf in die der Dungeon-Fraktion mit dem neuen Volk der Dunkelelfen und die der Nekropolis-Vereinigung mitsamt den Nekromanten. Somit ist klar, dass ihr mit dieser Erweiterung die dunkle Seite der Mächte von Might & Magic übernehmt.

Als Volk der Dunkelelfen müsst ihr eure Dynastie wieder zu alter Stärke führen. Als Anführer der Nekromanten seid ihr auf der Suche nach einem Heilmittel, um eine Seuche aufzuhalten, die das eigene Volk bedroht. Beide Geschichtsstränge präsentieren sich trotz ihrer Gabelungen in diverse Nebengeschichten recht geradlinig, wobei die vielen Zwischensequenzen alles andere als ansehnlich sind. Irgendwie zieht sich diese Schieflage durch die ganze Erweiterung, denn die eigentlich epische Geschichte wird nicht gebührend präsentiert und die Dialoge wurden allesamt sehr langatmig intoniert.

Fast alles beim Alten

Auch wenn propagiert wurde, es gebe ein komplett eigenständiges Spielkonzept, spielt sich Shades of Darkness bequem wie das Hauptspiel. Ausgenommen natürlich die neuen Fraktionen mitsamt ihren Heldenklassen, die damit verbundenen neuen Städte sowie dutzende zusätzliche Kreaturen. Gespielt wird wie eh und je rundenbasiert auf der Erkundungskarte sowie auf den Schlachtfeldkarten. Also alles wie gehabt. Das ist auch gut so, denn das alte Konzept ist die Stärke der Reihe.

Might & Magic Heroes VI: Shades of Darkness - Launch Trailer
Hier der offizielle Launch Trailer zu Might & Magic Heroes VI Shades of Darkness.

Hetze ist des Spielers Frust

Insgesamt sind die beiden neuen Kampagnen schwerer geworden. Das liegt vor allem an den immer wiederkehrenden Zeitlimits. So müsst ihr zum Beispiel innerhalb einer knapp gesetzten Zeit ein Areal durchqueren oder ein bestimmtes Ziel erreichen. Für echte Rundenstrategen, die mit Bedacht taktieren wollen, ist dies die reinste Hölle! Es ist ja nicht so, dass man ab und zu mal in einem Szenario unter Zeitdruck gerät. Nein, man hat durchweg das Gefühl, gehetzt zu werden, besonders da die veranschlagten Zeitlimits viel zu knapp bemessen sind. Zwar mag dies für den einen oder anderen Spieler den Anspruch heben, aber uns gefällt das nicht. Denn viel zu oft heißt es "Ziel nicht erreicht" und man kann die Hetze frustriert von vorne beginnen.

Vorhersehbar

In guten Strategiespielen ist eine fiese KI doch immer wieder ein Wohl für alle Veteranen. In Shades of Darkness sind die KI-Gegner nun nicht strunzdumm, aber sehr vorhersehbar. Besonders mit anhaltender Spieldauer durchschaut man die Schachzüge der Gegner recht schnell. Unterm Strich sind die Taktikschlachten weiterhin nicht das Gelbe vom Ei. Für Einsteiger sicherlich noch recht fordernd, stellen die meisten gegnerischen Einheiten M&M-Kenner nicht vor allzu große Schwierigkeiten.

Auge, Ohren und Probleme

Die Grafik hat sich im Vergleich zum Basisspiel texturtechnisch etwas verbessert, aber dennoch wartet man weiterhin auf eine optische Revolution der Reihe. Dessen ungeachtet besitzt auch die Erweiterung zumindest wieder das Might-&-Magic-Flair und eine sehr stimmige Fantasy-Atmosphäre. Die Gestaltung der Helden und Kreaturen, die bunten Szenerien, es passt. Gleiches gilt für die Hintergrundmusik und die Vertonung der Dialoge. Technisch gab es zumindest zum Start etliche derbe Fehlermeldungen, Abstürze, Sound- und Grafik-Bugs. Das hat sich mittlerweile durch Patchs reguliert, auch wenn ein fader Beigeschmack bleibt. Über das grundlegende Problem mit der permanenten Internet-Verbindung wollen wir uns gar nicht groß auslassen. Schließlich hat das ärgerliche Thema einen Rattenschwanz von hier bis nach Ashan.

Fazit

Erik Rössler - Portraitvon Erik Rössler

Knapp 30 Euro also für zwei neue Völker samt Kampagnen. Das ist zu wenig, um alten Strategen die Augen funkeln zu lassen und deren Geldbörsen zu öffnen. Besonders die omnipräsenten Zeitlimits in der Kampagne sind, zumindest uns, eher übel aufgestoßen. Sicherlich haben die beiden jungfräulichen Kampagnen dadurch an Schwierigkeit gewonnen, aber dies hätten wir lieber durch ein knackiges Spielprinzip erhalten anstatt alleinig durch eine tickende Uhr. So bleibt am Ende einmal mehr sehr viel Potenzial am Wegesrand liegen und insbesondere Fans können nur zum Strategiegott beten, dass ein potenzieller siebter Teil ein Innovationsmonster des Genres wird. Diese Erweiterung ist schlussendlich nicht mehr als solide Strategiekost, bei der man zweimal überlegen muss, ob man dafür wirklich sein Geld hergeben soll.

Überblick

Pro

  • zwei gute neue Geschichten
  • altbewährtes Spielprinzip
  • neue Heldenklassen und Kreaturen
  • solide Spielzeit
  • tolle Atmosphäre

Contra

  • altbackene Grafik
  • unspektakuläre Zwischensequenzen
  • langatmige Dialoge
  • keine Innovationen
  • übertrieben viele und knapp bemessene Zeitlimits
  • vorhersehbare KI
  • Online-Zwang
  • zu wenige neue Inhalte

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